avatar
Замечательная статья. За Кристобаля второй плюс поставил бы)
avatar
Подозреваю, что именно потому, что не могу вот это всё в реале, так яростно собираю чашечки в играх ))))
avatar
Как человек, у которого (в реале) в доме кончилось место для чашечек и книг — как я вас понимаю…
avatar
Лежанка прекрасна! И да, считаю, что для нее должен быть крафтовый рецепт, а не просто дроп. Но увы!
Про воск — целиком разделяю твою боль, точно так же все, рецепт подсвечника и рог для пороха есть — а воска нет. Вообще. Никак.

Невидимое нечто люто интригует. Печь? Диван? Это лошадка, это кочерга?!
avatar
Увидев в названии «канделябр», я подумала, что в заметке будет про мою больную тему) Собственно, про канделябр. Рецепт на него я купила на аукционе — на вырост. Решила заранее подготовиться, набрать ресурсов… Вот только нужного материала — пчелиного воска (beeswax) — в игре, видимо, не существует. По крайней мере, его даже нельзя искать на аукционе.

Пожалуй, мебельное дело — единственное ремесло, сохранившее механику «невидимых» рецептов.
И насчет невидимых рецептов мне тоже есть что показать, и тоже рецепт с аукциона…

Кстати, скрафтить по этому рецепту неведомое нечто невозможно, хотя кнопка крафта, если ресурсов хватает, будет гореть синим.

Ну и напоследок хочу немного похвастаться. Вот такую красоту мне подарил друг, достал её из сундука (хотя логичнее было бы такой диван крафтить, но увы):
avatar
Убрать торговые посты с окраин? Чтобы люди возили товар в центр?
Хм… откуда эта мысль возникла вообще и как она сочетается с объяснением того, что геометрия работает одинаково при любой площади?

Вот тут не понял, что ты имел в виду.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.

Это аргумент в пользу локального рынка? Правильно понимаю?
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.

В текущий момент локальные рынки это недоразумение.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.

Они не дают ничего, кроме фрустрации.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.

Я не говорил, что мне что-то «лень», я испытываю фрустрацию от подобных происшествий.
Ты говорил буквально:

Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.

Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
avatar
Возьми любую территорию, не имеет значения её размер, самым логичным местом для торгового центра будет её географический центр.
Убрать торговые посты с окраин? Чтобы люди возили товар в центр?

Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.
Вот тут не понял, что ты имел в виду. Метрополия же не зависит от окраин в нашем случае? Зачем ей, концептуально, развивать чужие города? И как это делать?

Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить.
Это аргумент в пользу локального рынка? Правильно понимаю?

Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия.
В текущий момент локальные рынки это недоразумение. Они не дают ничего, кроме фрустрации. Ни геймплея отдельного, ни каких-то интересных ситуаций. Я не говорил, что мне что-то «лень», я испытываю фрустрацию от подобных происшествий. А это другое. Если мне было бы «лень», я бы этим вообще не занимался.
avatar
Как раз уничтожила.
Это какая-то странная теория. Возьми любую территорию, не имеет значения её размер, самым логичным местом для торгового центра будет её географический центр. Хоть это крохотный остров, хоть континент. Это ж элементарная геометрия.

Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.

Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.

Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.

Я играю так, как мне нравится. Никому не навязываю свой стиль игры, никого к нему не принуждаю. Чужие стили игры так же не осуждаю. Верю в разработчиков, ничего им не пишу и не навязываю.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:

Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.

По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».

Мне нужны люди. Люди, которые будут добывать и продавать ресурсы, покупать еду. Знать мне всех лично не обязательно. Будет мало людей, все скатится в самообеспечение.
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.
avatar
Меня отдельно беспокоит табун орков и эльфов которые пришли из Вов и хотят тут сделать второй вов, и отдельно представители ТЕСО, Линейки и БДО. Каждый тянет одеяло в свою сторону и я надеюсь что у AGS достаточно мудрости чтобы не пойти на поводу у этой налетевшей толпы.
Ну, в какой то степени, уже утянули, удешевив респек, выпросив больше голды за экспедиции. С другой стороны, им нравится фармить данжи, а для фарма данжей, им нужна еда, а я тут как тут :)
avatar
Честно пытаюсь понять, в чём же здесь проблема. В том, что столица не смогла уничтожить окраины?

Как раз уничтожила.

Судя по аргументации, ты хочешь конвертировать свою лень и невнимательность в удобство оставаться именно в таком состоянии, устранив преимущества, которые получают те, кто больше вникает в этот процесс.
Я играю так, как мне нравится. Никому не навязываю свой стиль игры, никого к нему не принуждаю. Чужие стили игры так же не осуждаю. Верю в разработчиков, ничего им не пишу и не навязываю.

Есть игра с локальными рынками. Некоторые сюда пришли в том числе из-за этой возможности.
Локальный рынок — это просто механика. Одна из многих. Здесь она плохо работает, т.к. в итоге все торгуют в Эверфоле, Винсварде, а все остальные города простаивают по максимуму. Радость будет, если поставят на окраинах какой-нибудь т5 станок. Я рассчитываю, что окраины теперь заживут, начнут строить станки, включать баффы крафтовые или добывающие на территориях.

И ты не был бы среди тех, кто тут же потребовал бы маунтов и большие порции азота в качестве награды? :)
Я бы много чего убрал, и много бы чего добавил. С другой стороны, это была бы уже совсем другая игра.

Просто интересно, как ты справился с этим смешным количеством живых людей, что требуешь увеличения их количества в два с половиной раза. :)
Мне нужны люди. Люди, которые будут добывать и продавать ресурсы, покупать еду. Знать мне всех лично не обязательно. Будет мало людей, все скатится в самообеспечение.
avatar
Проблема падения онлайна на всех серверах — отдельная тема. Вернее, целый узел проблем и ошибок, сделанных самими авторами. Если совсем кратко — не нужно зазывать в игру людей, которым эта игра не нужна, потому что дальнейшее стремительное падение онлайна, которое легко прогнозировалось ещё год назад, бьёт в том числе и по тем, кому игра нужна была, разрушая её основную схему. Но ошибки уже сделаны, так что смысла переживать их конкретно для AGS — ноль (а вот для остальных — это хороший урок).

Поэтому движемся дальше. Если авторы хотят прийти к плановому количеству в 500 человек на сервер, проблему, возможно, нужно решать так, как ты говоришь. Хотя я всё ещё считаю, что и у 500 игроков есть куда более интересные методы решения возникшей проблемы. А если они всё же хотят вернуться к 1 000, это другой план и другой разговор. Если кто-то скажет, что даже слияние серверов (а то, что его требуют через месяц после запуска игры — откровенный позор) проблему не решит и это будет лишь короткий подскок с дальнейшим падением ниже тысячи, мы всё равно должны будем прийти к какому-то количеству реальной, стабилизировавшейся аудитории проекта.

Какой будет эта аудитория, если сейчас они начнут кромсать изначальную схему, лишая людей того, что у них было, вопрос отдельный. Но, сделав аукцион общим, они точно обеднят возможности торговли, потому что они решают другую проблему — возникновение центров и сверхдоходов этих центров. Эта проблема никак не связана с онлайном. Это проблема пропорции, расселения. Решат ли они эту проблему и стоит ли она удара по собственной аудитории, которая ценила локальные рынки, вопрос дискуссионный. Не думаю, что люди прямо сразу уйдут, но чем меньше интересных возможностей, тем быстрее затухание.
avatar
А далёк от NW, но прочитал твоё сообщение и придумал такую фишку — единый аукцион возникает не по взмаху руки разработчика, а игроки тянут какую-нить торговую связь от города к городу, объединяя их в единую торговую сеть. Есть же у вас там какие-то азотные телепорты, что могло бы объяснить и с точки зрения лора такое ноу-хау как общий аук.
avatar
Соглашусь с каждым словом Атрона. Меня отдельно беспокоит табун орков и эльфов которые пришли из Вов и хотят тут сделать второй вов, и отдельно представители ТЕСО, Линейки и БДО. Каждый тянет одеяло в свою сторону и я надеюсь что у AGS достаточно мудрости чтобы не пойти на поводу у этой налетевшей толпы.

Я пока вижу для себя только плюсы в New World по игровым механикам. Есть вещи которые можно поделать для улучшения дизайна но концептуально ничего бы не менял.

Единственное, я бы хотел общий трейд пост по причине того, что мне кажется, это позволит легче обживать удалённые города на малозаселённых серверах. Тот же Runeberg где я нахожусь, сейчас страдает из-за онлайна в 500ч и всё кроме эверфола, виндзварда и брайтвуда просто не развито и ни кто не хочет за это браться так как банально нет конкурентного преимущества по сравнению с этими тремя городами.

Если трейд пост объединят, то компании возможно смогут мотивировать крафтеров и собирателей, на вход в их компанию для получения резидент бонусов что может их стимулировать сменить столицу не получая при этом радикальных минусов в торговле. И таким образом обживать город пока его не рассмотрят другие игроки.

Сейчас же из-за дизбаланса в торговле многие выбирают своими городами столицы банально из-за потребности брать дом т4 и обставлять его сундуками.
avatar
А я рад, что будет общий аукцион. Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям.

Надоело — не летай. Постоянно забываешь — может, не твоё это. Дай заниматься кулинарией тем, кому не надоело и кто более внимателен. Это не говоря о том, что ты, закрывая чужие бай-ордера, и без того находишься в режиме «изи». Судя по аргументации, ты хочешь конвертировать свою лень и невнимательность в удобство оставаться именно в таком состоянии, устранив преимущества, которые получают те, кто больше вникает в этот процесс. Так что если ты видел критику в этой теме игроков, которые не хотят заморачиваться, смело принимай её на свой счёт.

И это распространяется на общий подход к механикам. Есть игра с локальными рынками. Некоторые сюда пришли в том числе из-за этой возможности. Эта возможность даёт кучу вариантов, недоступных в играх с общим аукционом. Но тут появляешься ты и говоришь «а я рад», при том, что игр с общим аукционом полно, а игр с локальными рынками крайне мало.

… увы, в самом ядре игры: мир одновременно и большой, и маленький. Мир достаточно большой, чтобы родилась столица сама собой, но при этом достаточно маленький, чтобы эти столицы уничтожили окраины.

Честно пытаюсь понять, в чём же здесь проблема. В том, что столица не смогла уничтожить окраины?

Если бы в игре, мир был бы раз в пять больше, с сохранением количества городов...

Сказал человек, которому и при нынешней площади игрового мира «надоело летать».

в пять раз дольше перемещением между ними, в пять раз дороже по азоту

И ты не был бы среди тех, кто тут же потребовал бы маунтов и большие порции азота в качестве награды? :)

в пять раз больше людей, вместо смешных 2к

Тебя смешат две тысячи человек в одном мире? Тогда у меня вопрос: сколько людей на твоём сервере? Сколько новых знакомых у тебя появилось за это время? Сколько людей из общего чата ты различаешь по никам? Сколько названий компаний тебе о чём-то говорят? Просто интересно, как ты справился с этим смешным количеством живых людей, что требуешь увеличения их количества в два с половиной раза. :)
avatar
А я рад, что будет общий аукцион. Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало. Я тоже поначалу посмотрел на идею скептически, но тут проблема, увы, в самом ядре игры: мир одновременно и большой, и маленький. Мир достаточно большой, чтобы родилась столица сама собой, но при этом достаточно маленький, чтобы эти столицы уничтожили окраины. В принципе, мне кажется, это достаточно реалистичный процесс, что провинция отмирает, а вся жизнь идет в центре. Если бы в игре, мир был бы раз в пять больше, с сохранением количества городов, в пять раз дольше перемещением между ними, в пять раз дороже по азоту, в пять раз больше людей, вместо смешных 2к, которых на деле еще меньше, то локальные рынки бы заиграли. Слишком много «если бы». В общем не особо работает игра при таком количестве.
avatar
Нытики, которым нужно все, сразу и без всяких усилий, настоящий бич современных ММО. Они попросту не понимают, что преодоление трудностей, нахождение оптимальных путей достижения целей, соревнование с другими игроками, это и есть самая интересная часть игры. Им нужно сегодня впервые зайти в игру, закрыть эндгейм контент, а завтра уже бежать в следующую.
Я стабильно играю в каждую новую лигу Path of Exile. И каждый раз картина одна и та же — сотни, если не тысячи, страниц нытья на форумах и реддите о том, что невозможно фармить эндгейм контент одной кнопкой, одев персонажа в мусор с пола и тыкая рандомные скиллы.
Им, видите ли, слишком мало валюты падает на пол, злой геймдизайнер поменял механику скиллов и теперь старые общеизвестные билды уже не тащат и т.д и т.п. опять нужно думать, экспериментировать, искать информацию, лучше побежим зальем слезами форум.
avatar
К чему я вспомнил Eco? К тому, что там тоже были профессии которые давали бонус к крафту и это приводит к тому, что начинающему крафтеру невозможно конкурировать на таком рынке и он вынужден собирать ресурсы сам пока не прокачает профессию до 200 и не обзаведётся нужными вещами, трофеями, едой.

Не соглашусь. Я постоянно слышу о том, что нет смысла заниматься крафтом до шестидесятого. При этом у нас на рынке просто нет нормальной экипировки для промежуточных уровней. Я спокойно зарабатываю деньги на продаже t2 и t3-экипровки для диапазонов уровней 20-45 (посмотри на скриншот в заметке, все вещи проданы по вполне приличной, как мне кажется, цене). При этом я продаю, фактически, неликвид, остающийся после крафтовых сессий. Самые крутые вещи уходят партнёрам по команде.

Следующий пример. На несколько дней уехал наш инженер. Мне понадобилось обновить мушкет. Я три дня мониторил рынок. Два из них — на выходных. Я постоянно подбегал к трейдинг посту и делал выборку по всем поселениям. Ни-че-го стоящего. Если я неликвидом называю сомнительные изделия, имеющие тем не менее явную ценность и хотя бы профильные характеристики, то здесь неликвид был тотальным — мушкеты с силой, фокусом и бесполезным перком. Куча выбитого мусора, который я никогда бы не выставил на продажу, потому что это потеря денег на обслуживание сделки. За три дня я так и не смог купить мушкет. А искал я изделие в диапазоне 37-47 уровень, на минуточку. И готов был выложить несколько сотен за него.

Но! Для того, кто идёт по квестам, все эти уровни пролетают с сумасшедшей скоростью. Мне вся эта экипировка нужна для PvP, разумеется. В PvE я свободно иду в Моурнингдейл (локация на 45-55 уровни) с мушкетом для 35 уровня, и чувствую там себя уверенно. Не удивлюсь, что точно так же уверенно чувствуют себя бегущий по квестам во всём, выбирая из того, что на него горами валится. И в этом проблема крафта, по-моему, а не в том, что кто-то может эффективнее перерабатывать.

Выгоднее заниматься сырьём, потому что создаётся впечатление, что в готовой продукции нет потребности. Она, правда, есть, но для таких фриков, как я, игнорирующих квесты на корню, за исключением тех, что дают азотных посох, будь он неладен. Но общая убеждённость в бесполезности крафта на промежутночных уровнях настолько сильная, что товара нет даже для одного меня. А вот сырьё для прокачки нужно многим, кто продолжает качать крафт до максимума, выбрасывая вещи.

Между тем, для начинающих крафтеров в большинстве направлений, где важен гирскор, есть своя особая ниша: крафт на низких уровнях мастерства. Ты можешь получить, к примеру, t3-вещи для 35 уровня, которые будут сильно лучше t2. Причём формально до крафта на этом изделии будет пометка «можно носить с 40 уровня», но за счёт того, что уровень крафта низкий, ты делаешь вещь с невысоким гирскором, доступную для меньших, чем сороковой, уровней. А можно ещё схитрить и использовать в качестве вторичных ресурсов низкоуровневые, сильно занижая гирскор.

Не нравится занижать гирскор? Можно, наоборот — его вытягивать. Причём вторичными ресурсами более высокого грейда ты можешь исключительно поднять нижнее значение диапазона гирскора, а вот если будешь заниматься добычей ресурса, получишь специальный профильный материал, которым можно поднять предел гирскора в нужном tier.

Но кому это интересно? Две трети уже прошли игру, а оставшаяся треть молит о слиянии серверов, потому что в аутпост раш не набирается желающих.
avatar
Игровая экономика в NW наступила на грабли с которыми мы сталкивались в Eco.

Приведу пример одного слоя геймплея и экономики. При прокачке профессии, игрок получает % бонус к количеству предметов на крафт/перекрафт. И смекалистые игроки закупают на рынках ресурсы, перекрафчивают их с бонусами и выигрывают золото за счёт бонусов професии/предметов. Но так как об этом знают многие, то сейчас маржинальность очень низкая. На моём сервере она в пределах 5-10%.

К чему я вспомнил Eco? К тому, что там тоже были профессии которые давали бонус к крафту и это приводит к тому, что начинающему крафтеру невозможно конкурировать на таком рынке и он вынужден собирать ресурсы сам пока не прокачает профессию до 200 и не обзаведётся нужными вещами, трофеями, едой.

Хорошо это или плохо? Я не знаю.

Например, имея 200 кожника я каждый день закупаю 4-8 тысяч Rawhide и делаю 3-4 тысячи Coarse Leather и зарабатываю по 5-15% с вложенных денег. Пока что это 250-500 золота в день при расходах времени на 5 минут. К примеру, я пробовал эту же кожу фармить и за 30 минут я выфармливаю 8 тысяч кожи из которых я могу получить 3 тысячи coarse leather и продать их по 1.55 и заработать ~4500 золота за пол часа.

Мёртва ли экономика в области рефайнинга и торговли? Скорее всего да. Почему? Потому что ресурсы легко фармятся и все профессии доступны всем.
avatar
Вчера не было достаточно времени, чтобы ответить тебе подробно. Сегодня время есть.

Да, я помню эти мобильные игры, которые играют в себя сами таким образом, что сами проходят все квесты, одевают перса и т.д., а тебе остается только «забирать награды».

Откровенно говоря, я такой дичи не встречал и даже о ней не слышал. Мне кажется, если для нас действительно неважно, сделана эта MMO для мобилок или для какой-то другой платформы, нам стоит их сравнивать не с худшими представителями какого-то нишевого направления, а с теми MMO, которые нам нравятся.

Ты почему то считаешь что в Lineage W точно такая же картина.

Нет, я сужу по тому, что видел в конкретной игровой трансляции:

Абсолютно изолированный начальный игровой опыт, замкнутый в инстанцированный сюжет. С ностальгией вспоминаю Lineage 2, где ты сразу начинал в общем с другими пространстве и мог встретить живого человека через минуту после начала игры. Причём в этом пространстве тебе предстояло жить ближайшие недели. Вокруг не происходило ничего напористого. Было много тишины, свободного пространства, пауз. Не было никакого истерического подталкивания в спину — беги, скорее, давай.

При этом даже по первым десяти минутам, проведённым в конкретном мире, ты мог почувствовать его особенности. Увидеть абсолютно пустую начальную зону, или наоборот — заметить, что в ней достаточно жизни, увидеть торговцев на площади, поговорить с кем-то. Чувство прибытия в мир Lineage 2 — это каждый раз уникальный опыт, и в нём нет ностальгии, оно полно надежд и собственных неповторимых деталей. Чего не скажешь о напористой заскриптованной истории, в которой даже решения принимаешь не ты.

Как только игрок всё же оказывается в общем игровом мире, ему выделяют собственного NPC-компаньона. И снова — это компаньон начинает активно поторапливать игрока, отбирая внимание на себя и банальный сюжет об очередной угрозе, от которой может спасти только наш герой, на фоне буквально толп других героев у того же квестодателя. У всех героев явно есть свои опекуны.

После этого мы видим стандартный набор ежедневных заданий. Смотрим: приобрести телепорт-свитки и некие Morph Card. И ежедневные награды: зелья, игровое золото, заточки, кучу сундуков. Причём, судя по описанию, это буквально награды за то, что ты заглянул. Тридцать одну тысячу золотых герой получает просто сразу. Почему не 310 тысяч? Наверное, потому что он провёл в игре всего тридцать одну секунду. Уверен, будет и триста десять.

Далее искусственный наставник говорит нам, что нужно немедленно воспользоваться магией телепортации и переместиться… в квестову локацию. Буква «W» в названии этой игры, повторюсь, происходит от слова World. Этот прыжок сделан только для того, чтобы вызвать глубокую озабоченность у наставника и прыгнуть дальше. Думаю, ощущение мира, пространства и направления движения после двух таких прыжком пропадает абсолютно.

Сама подача квеста при этом сделана максимально безрадостно, как если бы мы вернулись в ранние эксперименты с квестами MMO. На фоне разворачивающейся трагедии стоят два других игрока, один из которых попросту отошёл от устройства, а другой, намеренно или нет, привёл к нему скелета, и теперь скелет колотит беднягу в афк. Всё это, повторюсь, на фоне разворачивающегося сюжетного диалога, в очередной раз отобравшего всякое управление у игрока. Игрок даже не участвует в разговоре. За своё бездействие, впрочем, спаситель мира получает посох и робу.

После чего наставник предлагает игроку спуститься в подземелье и включить автобой. Далее идёт объяснение, как включить автоматическое использование зелий. Действительно — удобно, можно заниматься распределением очков, пока персонаж сам продолжает сражаться. Раньше для этого надо было остановиться, взять паузу и подумать.

Очередная катсцена, полностью отбирающая контроль над персонажем у игрока. Увидев ужасное, наставница просит поспешить. Ага, самое время включить автобой и… заняться незамутнённым гемблингом. И ещё немного настроек автобоя. Да, к слову, автопрохождение квестов тоже активировано, судя по кнопке.

То есть сначала мы добавляем в игру бой, но он не очень интересный без заданий, затем выдаём задания, но они не очень интересные, даже если отбирать у вас постоянно контроль, озвучивать все реплики и чуть ли не плакать от надвигающейся опасности, а затем даём кнопки активакции автобоя и автоквестинга.

Я прекрасно понимаю, что это обучающий режим и далеко не вся игра. Но чему нас обучали? Какой дополнительной активности, на которую нужно отвлекаться, оставив бой и квестинг боту? А главное…

Теперь по поводу автобоя. Это позволяет снизить уровень концентрации непосредственно на «боевке», от чего от игры не так сильно устаешь.

Так зачем делать всю игру вокруг чистой боёвки, а затем предоставлять средства избавления от неё? Я честно пытаюсь понять смысл. Если авторы считают, что боёвки в их игре много, пусть делают её меньше, опциональной или вовсе исключают из игрового процесса. Сделали бы такой Book of Travels в антураже Lineage 2. Я бы первый там был.

Это также позволяет играть в игру на мобильных устройствах (так как в ММО паузы априори быть не может).

Несколько раз прочитал это предложение. Почему паузы в MMO быть не может? В том смысле, что на мобильных устройствах играют урывками и тебя могут в любой момент отвлечь? Но, если это так, куда большей проблемой для MMO на мобильных устройствах в озвученном тобой режиме становится на боёвка, а само общение с другими живыми людьми, ради которого MMO, вроде, и создаются. Потому что если они создаются не для этого, если у игрока постоянно отбирают контроль, пичкают игру катсценами и огромными диалогами, в которых участвуешь даже не ты, куда логичнее сделать обычную одиночную игру, которая как раз прекрасно ставится на паузу в любой момент.

Ты можешь подумать об автобое как об инструменте, который разгружает твои руки для написания сообщений в чате.

Я могу подумать об автобое что угодно. Только если я хочу написать что-то в чат, логичнее прерваться, сесть и написать что-то в чат. А главное — кому я буду писать? Тому, у кого персонаж тоже на автобое, и он подумал о нём, как об инструменте, который разгружает тебя для того, чтобы помыть посуду или сходить в магазин? Игра, в моём представлении — это активный процесс при участии игрока.

Также автобой — это способ осуществить те действия, которые вроде бы и хотелось сделать, но тратить часы реального времени на это влом. (типа выбить конкретный предмет для коллекции, добыть лишние крохи золота или опыта)

Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег. Зачем все эти люди нужны игровому процессу, если в итоге от игры ничего не остаётся для всех? Даже для тех, кто хотел бы поиграть.
avatar
Да, разумеется, дискорд помог многим людям быстро организовать собственный уголок в сети, особенно с учётом киллер-фичи с бесплатным голосовым чатом. Но всё же он остался системой мгновенного обмена сообщениями, что до сих пор сильно влияет на возможности структурированного общения в виде параллельных или отложенных во времени диалогов, а не только текущего обсуждения чего-либо. Впрочем, у меня нет никаких сомнений в том, что в мессенджере можно развивать и поддерживать человеческие связи. Я, скорее, удивился термину «соц. сети» из-за их классических представителей.