А вот и мантры 3х великих Д: «допилят, доделаю, добавят».))
А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))
А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно.
А причем тут SC? Да, в нём более реалистичная симуляция вселенной, чем в предыдущих играх, но не до таких крайностей.
На мой взгляд они слишком сильно уклонились в сторону симуляции всего и вся. И просто попытались прыгнуть выше головы, поскольку построение большого открытого виртуального мира с таким высоким уровнем детализации — превышает реальные возможности современных компьютерных технологий.
.
Если бы они становились на уровне «продвинутой ЕВы», с более реалистичной физикой, но без лишнего фанатизма в симуляции космических кораблей, полетов и всего прочего — думаю давно бы выпустили свою игру.
.
Мне лично такой уровень реализма ни к чему. Я, при всей своей любви к реализму в ММОРПГ, все же понимаю, что ММОРПГ — это один жанр игр, а симуляторы — совершенно другой. Попытка их скрестить, приводит, как мы все видим, к невозможности все это реализовать на практике. (по крайней мере в вменяемые сроки).
.
Не знаю, так ли уж необходимо, чтобы игрок обязательно мог своими ногами дойти до корабля, спуститься и подняться по какой-то лесенке и т.д. в ММОРПГ про космос? Так ли интересно будет игрокам в дальнейшем, в процессе игры, раз за разом выполнять все эти реалистичные но, повторяющиеся действия? Не надоест ли весь этот суперреалистичный контент со своими физическими подробностями? Ведь фокус интересов у игроков ММОРПГ находится в несколько иной плоскости. В отличии от любителей симуляторов.
.
Я сторонник реализма в ММОРПГ, но реализма в экономике, политике. Еще мне важно, что, например, из кабана, не выпадет ничего кроме мяса, кожи и клыков, то есть того, из чего кабан реально состоит. Важны леса и поля с оригинальными местными ресурсами. А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно. Этим — я готов вполне пожертвовать. Но это я, а кому-то, как показывает пример SC, видимо это очень важно и он готов десятилетиями ждать выхода такой игры.
.
Еще мне кажется, что Крис Роберт прекрасно понимает, что Стар Ситизен — это игра мечты, и гораздо лучше ей будет там, в мечтах, и оставаться. Видимо поэтому особо и не торопится. По тому, что в Стар Ситизен играть намного приятнее в мечтах, чем в реале. Это мое мнение.
.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает.
В дополнение к сказанному, хочется ещё раз заметить, что возникновение столиц было очевидно полтора-два года назад. Причина — они одновременно и низкоуровневые, то есть буквально начальные для большинства игроков, но при этом логистически крайне удобные, потому что внезапно находятся в центре карты. То есть от них что прыгать, что бежать удобнее в любую сторону.
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
бег в железной броне или тряпки защищающие от удара копьем — вот игровые условности, а локальные рынки — это игровая механика, хорошая, делающая игру разнообразнее и интереснее. А убирают ее они потому что, видимо, их ЦА — те, кто хотят упрощения и срезания углов. Как по мне — это тупо, но они в своем праве.
Здесь была нормальная дискуссия. Но её уровень определяется уровнем аргументов каждой из сторон. Никто на истину не претендует, но и дураков делать из собеседников не стоит, когда реальные аргументы закончились.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
На мой взгляд, проблема тут не в Крисе Робертсе, а в широкой общественности, а также игровых СМИ, приравнявших финансовый успех в игростроении к игровому. И когда финансовый успех Star Citizen произошёл задолго до игрового, все начали говорить о CIG, как об успешной игростроительной компании. Ага, которая допускает всё тобой перечисленное на, внимание, восьмом году разработки проекта.
Но посмотри по сторонам. Год назад звучали фанфары в честь какой-то российской компании, выручка которой на мобильном рынке составила баснословные деньги. Никто не мог назвать игры, которые они делали, но чужие финансовые отчёты явно свидетельствовали о больших успехах на игровом рынке. Сейчас та же ситуация повторяется с Roblox. Ни одной игры в контексте Roblox не проговаривается в принципе, сколько ни читай новости об их огромном успехе и о том, что они стали самой дорогой игростроительной компанией. На этом фоне мир Star Citizen хотя бы остаётся понятным предметом обсуждения.
1. Баг с низким приоритетом, потом поправят. Может уже в 3.15.1 поправили, не знаю, на PTU я не хожу.
2. Дадут, и столько что разгребать замучаемся. Но потом.
3. Этот баг был только на «уставшем» серваке. Вчера за три игровых сессии общей продолжительностью часов 5-6 я не встретил ни одного серьезного бага. Сделают сервермешинг — проблем с «уставшими» серваками не будет. Но будут другие, да.
Как это в игре выглядит? Эверфол еще как то налоги собирает с окраин?
Почитай, наконец, хотя бы википедию в контексте колониальной политики. Это эпоха 17 века. Узнай, что в это время означала «метрополия».
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
узнал, что результаты возни в редакторе не сохраняются и все бегают дефолтными космо-африканцами
… Надеюсь им дадут более интересный функционал...
мне попался «уставший» сервак, и я познакомился с весьма неприятным багом: в случае, если я выходил из своего корабля с курьерским ящиком в руках, корабль взрывается
Обожаю Star Citizen как «концепцию» и Криса Робертса в частности) Восхищаюсь тем, как человек придумал и успешно реализует схему обеспечения себя и своей семьи средствами к существованию до конца жизни. Ведь если задуматься, чаще пирамиды и откровенное мошенничество заканчивается в суде, так что Крис огромный молодчина, что держится на плаву. Тем более восхитительно, что спонсоры его безбедного существования видят в нем геймдизайнера, в SC игру, а в себе игроков — ну, просто же мистификатор какой-то. Браво!)
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.
Как это в игре выглядит? Эверфол еще как то налоги собирает с окраин?
Локальные рынки порождают целый пласт деятельности
Только если это будет выгодно. Игра оказалась еще более реалистичной чем, я предполагал. Использовать локальные рынки для продажи локальных ресурсов? Нет, зачем. Их несложно вывести в столицу, и продать там. А что делать с супердорогими товарами, на которых в столице конский налог? Продать через оффшорный Морнингдейл, конечно xD
Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни.
И насколько это выгодно? Не выгоднее разве человеку будет просто приехать в Еверфол/Винсвард, и купить столько кожи, сколько нужно?
Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают? Локальные рынки — это игровая условность. Такая же условность, как и то, что трейд пост принимает заказы в автоматическом режиме, а не делает это, например, живой человек. Что налоги списываются автоматически, а, не, например, ты заполняешь собственоручно декларацию о своих доходах, после чего отправляешь ее, вместе с деньгами, казначею местного города. Или то, что трейд пост, это маленький домик, а товаров в нем гораздо больше, чем бы домик мог в себя вместить. Или что даже НПЦ никакого нет в Trade Post, и охраны никакой, но при этом обнести трейд пост никак нельзя.
И как другой MMO-сервер от этого защитит? Я уверен, что с уходом из ими же выбранного для ролевого сообщества сервера они куда больше потеряли сторонников, чем избавились от проблемных ситуаций. Мало того, ближайшее слияние серверов снова растворит их среди пары-тройки других сообществ. Всё же мне кажется, что это было ошибкой. Во всяком случае, они точно лишились сторонников внутри сообщества в нашем лице.
Попробуй поролеплеить, когда мимо с гиканьем пролетает голый -=СуперНагибатор=- и орет в общак, что он главная оргазм машина на этом сервере. А теперь попробуй, когда их сотня.
А вообще, очень интересно, чисто с технической точки зрения, как выглядит «уставший» сервер? Если речь про лики, то скорее уж разбухший или там отёкший)))
.
Если бы они становились на уровне «продвинутой ЕВы», с более реалистичной физикой, но без лишнего фанатизма в симуляции космических кораблей, полетов и всего прочего — думаю давно бы выпустили свою игру.
.
Мне лично такой уровень реализма ни к чему. Я, при всей своей любви к реализму в ММОРПГ, все же понимаю, что ММОРПГ — это один жанр игр, а симуляторы — совершенно другой. Попытка их скрестить, приводит, как мы все видим, к невозможности все это реализовать на практике. (по крайней мере в вменяемые сроки).
.
Не знаю, так ли уж необходимо, чтобы игрок обязательно мог своими ногами дойти до корабля, спуститься и подняться по какой-то лесенке и т.д. в ММОРПГ про космос? Так ли интересно будет игрокам в дальнейшем, в процессе игры, раз за разом выполнять все эти реалистичные но, повторяющиеся действия? Не надоест ли весь этот суперреалистичный контент со своими физическими подробностями? Ведь фокус интересов у игроков ММОРПГ находится в несколько иной плоскости. В отличии от любителей симуляторов.
.
Я сторонник реализма в ММОРПГ, но реализма в экономике, политике. Еще мне важно, что, например, из кабана, не выпадет ничего кроме мяса, кожи и клыков, то есть того, из чего кабан реально состоит. Важны леса и поля с оригинальными местными ресурсами. А вот сверх реалистичная физика с возможностью обязательно дотронуться до каждого листика на дереве в виртуальном лесу, или поднять его с земли и повертеть в руках — это мне не так уж и важно. Этим — я готов вполне пожертвовать. Но это я, а кому-то, как показывает пример SC, видимо это очень важно и он готов десятилетиями ждать выхода такой игры.
.
Еще мне кажется, что Крис Роберт прекрасно понимает, что Стар Ситизен — это игра мечты, и гораздо лучше ей будет там, в мечтах, и оставаться. Видимо поэтому особо и не торопится. По тому, что в Стар Ситизен играть намного приятнее в мечтах, чем в реале. Это мое мнение.
.
Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.
При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.
«Ну раз это такой огромный плюс, почему его убирают?» — это даже не аргумент, это инфантильная попытка сказать, что взрослым виднее. Но с таким подходом нужно аплодировать всему, что делают разработчики — они ведь не могут ошибаться или плюсы превращать в минусы. Например, раз крафт и развитие поселений вокруг крафта было дискредитировано бесконечным лутом из всего, что движется или стоит в виде ящика, значит, не было это плюсом. Потому что… «раз это такой огромный плюс, почему его убрали?». А убрали его, чтобы угодить людям, которые хотят простых решений. И это не только игроки, но и люди в самом Амазон. Чего они добились, видно по линии онлайна.
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает. И только с этой позиции объединение аукциона имеет хоть какой-то смысл: они пытаются повысить налоговые поступления в периферии. Но, как уже много раз говорилось выше, это слишком большая жертва в виде безвозвратной потери целого пласта игры ради эффекта, которого, мне кажется, будет явно недостаточно. Неравноценный обмен, попросту говоря. Зато быстрый и простой.
Дальше идёт совсем уж незамутнённая попытка сказать, что раз в игре есть одна условность, она автоматически оправдывает любую другую. Вот всё это вместе я и называют «уровнем аргументации „ниже плинтуса“».
Но посмотри по сторонам. Год назад звучали фанфары в честь какой-то российской компании, выручка которой на мобильном рынке составила баснословные деньги. Никто не мог назвать игры, которые они делали, но чужие финансовые отчёты явно свидетельствовали о больших успехах на игровом рынке. Сейчас та же ситуация повторяется с Roblox. Ни одной игры в контексте Roblox не проговаривается в принципе, сколько ни читай новости об их огромном успехе и о том, что они стали самой дорогой игростроительной компанией. На этом фоне мир Star Citizen хотя бы остаётся понятным предметом обсуждения.
2. Дадут, и столько что разгребать замучаемся. Но потом.
3. Этот баг был только на «уставшем» серваке. Вчера за три игровых сессии общей продолжительностью часов 5-6 я не встретил ни одного серьезного бага. Сделают сервермешинг — проблем с «уставшими» серваками не будет. Но будут другие, да.
На аргументы в стиле «только если это будет выгодно», где «выгодно» рассматривается только со стороны потребителя, не вижу смысла тратить время. Потому что речь изначально шла о деятельности торговцев. Торговля в одном хабе лишена свободы действий и интересных решений для тех, кто занимается продажей, куплей-продажей или поиском интересных торговых предложений, по сравнению с набором локальных рынков. Для тех, кто не хочет заморачиваться, разумеется, единый рынок выглядит привлекательнее. Но зачем делать игры для тех, кому не хочется заморачиваться, мне до сих пор непонятно.
Обожаю Star Citizen как «концепцию» и Криса Робертса в частности) Восхищаюсь тем, как человек придумал и успешно реализует схему обеспечения себя и своей семьи средствами к существованию до конца жизни. Ведь если задуматься, чаще пирамиды и откровенное мошенничество заканчивается в суде, так что Крис огромный молодчина, что держится на плаву. Тем более восхитительно, что спонсоры его безбедного существования видят в нем геймдизайнера, в SC игру, а в себе игроков — ну, просто же мистификатор какой-то. Браво!)
Только если это будет выгодно. Игра оказалась еще более реалистичной чем, я предполагал. Использовать локальные рынки для продажи локальных ресурсов? Нет, зачем. Их несложно вывести в столицу, и продать там. А что делать с супердорогими товарами, на которых в столице конский налог? Продать через оффшорный Морнингдейл, конечно xD
И насколько это выгодно? Не выгоднее разве человеку будет просто приехать в Еверфол/Винсвард, и купить столько кожи, сколько нужно?