Там под видео есть ссылка на его телеграмм, где он пишет довольно занятные посты, есть смысл прочитать все, что там есть, благо их немного.
Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика
В телеграмме есть даже еще дутее пример, чем 80%:
Выручка компании за 2020 год составила $295,5 млн, а чистая прибыль — $668 000.
Тык...
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей, чуть больше, чем ничо по сравнению с оборотом.
Шикарное видео. Люблю, когда вещи называют своими именами, пусть кому-то и может это показаться грубовато, но именно эти слова лучше всего подходят к отому, что давно происходит в индустрии.
И снова я со своим. БДО, уж извините, но наболевшие примеры же:
Ввели в БДО усиленного босса Кзарку, этакого всего накачанного темной энергией Эльвии. В качестве дополнительного контента. Доступен он становится после соблюдения дополнительных условий и прохождения определенных квестов, но это ладно. Далее, этого Кзарку надо убить 5 раз, и каждый раз он усиливается. Вишенка на торте: босс на время, да еще и первые 40 секунд — это анимации его появления, когда ты еще не можешь наносить урон.
Первые три раза его можно убивать в группе, но на самые усиленные варианты надо идти почему-то одному. (где логика?) За убийство дают награды, самые вкусные из которых +1 защита и +1 атака. +1 атаки дают за последний бой.
А вот дальше начинается самое интересное — разным классам этот Кзарка дается с разным успехом. Кто-то проходит с относительно небольшими показателями атаки и защиты и говорит «изи», а кто-то с трудом закрывает третий этап. Там еще можно подобрать себе в пати ребят, которые рвут этого Кзарку своими классами, а вот дальше как?
Я остановилась на 4-м этапе, т.к. оказалось, что для ДК в традициях этот Кзарка непроходим почти даже с 285 атаки. Какие есть варианты? Менять стойку на пробуждение? (а это менять и оружие, и огромные деньги на то, чтобы довести другую стойку до такой же атаки) Или менять класс, как советовали некоторые… Ну да, БДО же не поощряет фриков, играющих одним персонажем и одним классом.
В итоге этот злосчастный Кзарка стал таким раздражающим фактором, что мне в игру не хотелось заходить… будто красная тряпка для быка: ты не можешь. На следующем барьере атаки я его все-таки прошла, но это было психологически неимоверно тяжело и так нервно, что я просто отказалась идти на пятого, не желая опять почувствовать возможное поражение.
Да. Социальные связи в играх возникают там — где они нужны. А нужны они прежде всего в суровой, агрессивной среде, в которой одиночка скорее всего не справится, не добьется успеха или даже не выживет. То есть нужен суровый инвайермент с опасными монстрами, холодными зимами, страшными ночами. Нужна конкурентная среда среди игроков и не только в ПвП, но и в торговле, крафте.
.
По своему опыту знаю, чем более ММОРПГ дружелюбнее к игроку, тем меньше в ней социальных связей. В таких играх как ВОВ социальное взаимодействие между игроками на уровне пассажиров трамвая. Да и зачем пассажирам трамвая социальное взаимодействие между собой? Трамвай их и так везет.
Точно так же и в играх — зачем игрокам взаимодействовать друг с другом, когда «трамвай» их и так доставит куда нужно без всяких хлопот и труда? Разработчик уже позаботился о максимально комфортной среде для игрока, самому игроку ничего делать для этого не нужно.
.
А вот в играх с максимально агрессивной окружающей средой, «крысиных мирах», я как раз встречал очень тесные социальные связи, основанные на взаимном доверии. Парадокс? Никакого парадокса, если немного подумать. Доверие тоже нужно там, где оно необходимо — внезапно в тех ситуациях и местах, где оно может быть нарушено. Доверие нужно там, где существует реальная опасность погибнуть без этого доверия.
.
А в играх с максимально комфортной средой доверие как таковое не нужно. Нет в нем никакой необходимости, когда «большой брат», а точнее разработчик, окружил тебя приятным коконом безопасности. Когда все монстры находятся в данженах, другие игроки не представляют для тебя никакой опасности, конкуренция на торговых площадках минимальна, игровая валюта и вещи добываются легко — нет никакой необходимости в социальном взаимодействии. В таких играх формируется среда «больших городов», когда люди не знакомые друг с другом просто молча занимаются своими делами и не обращают на окружающих никакого внимания. Среда социальных призраков.
Два человека плюсанули этот комментарий, поэтому вынужден снова дать ссылку. Ребят, ну, вы чего? Всё, что там написано, проверено и фундаментально не изменилось.
С уровнями сложности в общей игровой среде очень… эм… сложно. Если не сказать «невозможно». Что сложно для одного, то относительно просто для другого. Сделай сложно для второго, и для первого это может оказаться физически невозможно, что выведет его за рамки каких-либо внятных достижений вовсе. С точки зрения организации единого сообщества, а не поля для соревнования с лигами и прочими градациями, это выглядит не самым удачным решение, потому что может демотивировать многих участников. А ведь их главная ценность не в рефлексах, а в человеческих реакциях, отношениях, возможной дружбе.
Поэтому, как мне кажется, критикуемая многими система «вложения времени», а не «выращивание скилла», как основа прогресса, в MMO проявляет себя хорошо, хотя и выглядит прямолинейно просто. В таких механиках твой персонаж ловок и умел сам по себе, гарантированно развивает эти свойства со временем всё больше, а игрок даёт ему лишь управляющие инструкции. Как пилот в EVE даёт инструкции своему кораблю с определёнными боевыми характеристиками.
Я полностью согласен с главным тезисом про вызовы. Но вот сюжетный контент для MMO мне кажется всё же странным решением. Дело в том, что сюжет сложнее всего синхронизировать между участниками. В жизни это выглядит так: вы смотрите с женой сериал, жена говорит «слушай, мне уже спать хочется», и вы выключаете сериал, чтобы завтра продолжить вместе с этого момента. Если продолжить смотреть без жены, это значит, что дальше вы уже вынуждены будете либо смотреть порознь, либо кто-то будет пересматривать. Разве в случае MMO не так? Только количество нестыковок пропорционально контактам.
Что вы хотели бы делать в MMO после нескольких месяцев игры в неё?
Долго пытался чего-нибудь придумать на этот вопрос, но всё сводится к простому: я бы хотел делать ровно то, для чего пришёл в эту игру и чем занимался в первые дни.
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
Ошибка ССР была только в том, что они сделали отдельные дроны-экскаваторы для ророк. Когда дрон саппорта в одиночку копает быстрее чем лучшая баржа под максимальными бонусами — это просто маразм какой-то. А дронов таких рорка разом пять штук умеет, причем в отличие от барж ей не нужно постоянно куда-то скидывать накопанное. Нормально было бы, если рорка копала бы пятью Т2 дронами как две баржи, но не одним дроном как Т2 баржа.
И вот вместо удаления экскаваторов ССР занимаются фигней с постоянными косвенными нерфами ророк.
Все верно. Но понимание того, что основная валюта Евы — это время, приходит позже. Примерно тогда, когда накопаешь трита и пирита, а за исогеном и ноксом надо будет лететь в лоу, а за зидрином и мегацитом придётся как-то не только залезть в нули, но и вернутся оттуда не на капсуле и уж тем более не под-экспрессом. И вот где-то здесь копающий на каракал откроет рынок и махнёт рукой на копку…
Да, но в контексте цитаты не противоречивы вообще.
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.
Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.
Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
Какие примеры понятных и долгосрочных механик, способных быть привлекательным ориентиром, вы знаете? Что бы вы ответили сегодня человеку, задавшему такой вопрос, о своей любимой MMO?
Примеры существующих механик не важны, имхо. Я мыслю глобальнее.
1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.
Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.
Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.
Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.
В телеграмме есть даже еще дутее пример, чем 80%:
Тык...
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей, чуть больше, чем ничо по сравнению с оборотом.
Ввели в БДО усиленного босса Кзарку, этакого всего накачанного темной энергией Эльвии. В качестве дополнительного контента. Доступен он становится после соблюдения дополнительных условий и прохождения определенных квестов, но это ладно. Далее, этого Кзарку надо убить 5 раз, и каждый раз он усиливается. Вишенка на торте: босс на время, да еще и первые 40 секунд — это анимации его появления, когда ты еще не можешь наносить урон.
Первые три раза его можно убивать в группе, но на самые усиленные варианты надо идти почему-то одному. (где логика?) За убийство дают награды, самые вкусные из которых +1 защита и +1 атака. +1 атаки дают за последний бой.
А вот дальше начинается самое интересное — разным классам этот Кзарка дается с разным успехом. Кто-то проходит с относительно небольшими показателями атаки и защиты и говорит «изи», а кто-то с трудом закрывает третий этап. Там еще можно подобрать себе в пати ребят, которые рвут этого Кзарку своими классами, а вот дальше как?
Я остановилась на 4-м этапе, т.к. оказалось, что для ДК в традициях этот Кзарка непроходим почти даже с 285 атаки. Какие есть варианты? Менять стойку на пробуждение? (а это менять и оружие, и огромные деньги на то, чтобы довести другую стойку до такой же атаки) Или менять класс, как советовали некоторые… Ну да, БДО же не поощряет фриков, играющих одним персонажем и одним классом.
В итоге этот злосчастный Кзарка стал таким раздражающим фактором, что мне в игру не хотелось заходить… будто красная тряпка для быка: ты не можешь. На следующем барьере атаки я его все-таки прошла, но это было психологически неимоверно тяжело и так нервно, что я просто отказалась идти на пятого, не желая опять почувствовать возможное поражение.
.
По своему опыту знаю, чем более ММОРПГ дружелюбнее к игроку, тем меньше в ней социальных связей. В таких играх как ВОВ социальное взаимодействие между игроками на уровне пассажиров трамвая. Да и зачем пассажирам трамвая социальное взаимодействие между собой? Трамвай их и так везет.
Точно так же и в играх — зачем игрокам взаимодействовать друг с другом, когда «трамвай» их и так доставит куда нужно без всяких хлопот и труда? Разработчик уже позаботился о максимально комфортной среде для игрока, самому игроку ничего делать для этого не нужно.
.
А вот в играх с максимально агрессивной окружающей средой, «крысиных мирах», я как раз встречал очень тесные социальные связи, основанные на взаимном доверии. Парадокс? Никакого парадокса, если немного подумать. Доверие тоже нужно там, где оно необходимо — внезапно в тех ситуациях и местах, где оно может быть нарушено. Доверие нужно там, где существует реальная опасность погибнуть без этого доверия.
.
А в играх с максимально комфортной средой доверие как таковое не нужно. Нет в нем никакой необходимости, когда «большой брат», а точнее разработчик, окружил тебя приятным коконом безопасности. Когда все монстры находятся в данженах, другие игроки не представляют для тебя никакой опасности, конкуренция на торговых площадках минимальна, игровая валюта и вещи добываются легко — нет никакой необходимости в социальном взаимодействии. В таких играх формируется среда «больших городов», когда люди не знакомые друг с другом просто молча занимаются своими делами и не обращают на окружающих никакого внимания. Среда социальных призраков.
Поэтому, как мне кажется, критикуемая многими система «вложения времени», а не «выращивание скилла», как основа прогресса, в MMO проявляет себя хорошо, хотя и выглядит прямолинейно просто. В таких механиках твой персонаж ловок и умел сам по себе, гарантированно развивает эти свойства со временем всё больше, а игрок даёт ему лишь управляющие инструкции. Как пилот в EVE даёт инструкции своему кораблю с определёнными боевыми характеристиками.
Означает ли это, что после релиза вам на те же самые достижения понадобится… 300 месяцев, или 25 лет? :)
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
И вот вместо удаления экскаваторов ССР занимаются фигней с постоянными косвенными нерфами ророк.
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения. То есть чисто технически буста как бы нет, если бы не парочка «но»: подавляющее большинство (а речь идёт о примерно 95-98% игроков, выбравших профессию шахтёра) использует т2 оборудование, а не имеющие навыков, либо обладающих доступом к лп-шопу ОРЭ — используют фракцию. В общем и целом мы видим очень и очень неплохой такой буст копки. А, внезапно, новичками можно пренебречь по множеству причин. Во-первых, шахтёрство — весьма специфический вид деятельности, предполагающий участие далеко не новых пилотов. Увы, но то, что является базовым собирательством в иных играх, в Еве требует нехилой прокачки и не может в принципе относится к опыту новичка. За пару-тройку выкопанных астероидов в окрестностях нубосистем никто никого не будет убивать (в основном потому что там тех астероидов кот наплакал). А там, где в хаях идут нормальные такие операции по добыче трита с орками, пурпуазами и прочими скифами и халками новичка и так и так гопнут, вне зависимости от прокачки и используемых модулей.
Далее, вопли про «вы раньше слили количество астероидов на 90%, а теперь бустите их на 200%, так что в итоге вы аж на 80% порезали спавн, азазазаз!!!!» Беда в том, что на 90% порезали лишь спавн меркоцита, дававшего сверхприбыли даже после глобальных нерфов эпохи 2009 и 2012 годов. Мне интересно, почему про уменьшение на 90% меркоцита громко кричат, а баф на 400% в том же патче (плюс 200% в грядущем, итого +600% прошу заметить) хедбергита и хеморфита остается как бы за скобками. Про крокит в лолсеках я не упоминаю, потому что в тамошних аномальках его особо не было и даже буст на 9900% (да-да, в 99 раз) особо заметен не был… Но все эти бусты и нерфы в принципе ни о чём, поскольку был проведён весьма глобальный ребаланс состава самих руд, и теперь трита в нулях и лоу нет вообще, от слова «совсем», а нокс и исоген есть только и только в лолсеках. А это на самом деле оказало в стотыщмильёнов раз бОльшее влияние на копку и рынок, нежели жалкая механика отходов, введённая в качестве регулятора эффективности добычи. То есть логистика приобрела ещё больший вес для производственника. И это всё ещё накрывается введением Почвеня и ломкой традиционных маршрутов в хаях.
Короче говоря, любой ребаланс вызывает гневные протесты. Особенно ломающие давно обкатанные и привычные схемы, приносящие сверхдоход. А если вооружиться специальной форумной археологической лопаткой и порыться по всяким разным источникам достаточной давности, то сегодняшние решения внезапно обретают объём и становится понятен изначальный замысел.
1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.
Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.
Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.
Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.