Всё зависит от баланса. Хотя если бафы от еды уникальные или просто стакаются с обычными, то саппортам ничего не угрожает.
Я бы сказал, что проще получить обратную проблему, когда вся игра держится на классах поддержки а всякие дд-шеры набираются по остаточному принципу. Группа 10 человек, баф дает +15% урона всем и его надо поддерживать в бою? Всё, этот бафер необходим. Сделай мудреную систему из подобных защитных/атакующих бафов и игра превратиться в подбор саппортов типа ГВ2.
А вот мне кажется сомнительным, что прокачав эту самую вотермарку игрок решит для себя проблему добычи экипировки на все 100. Потом ведь еще будет падать шмот с ролом на статы и перки, и нужно будет еще выудить то, что нужно из тонны посохов на силу и топоров на фокус.
Просто прокачка ватермарки похожа на воду, которая течет по пути наименьшего сопротивления, как и масса игроков не особо задумываясь бегут толпой и чилят-чилят.
Действительно, есть в этом что то настораживающее или пугающее, сокрытое в психологии народов и масс. Может мне показалось?
А почему нельзя заменить? Сделать прокачку — освоение этих професий сложными, плюс с квестами на получение доступа к тирам, плюс редкость выпадения рецептов и все. Те же цыплята, только анфас.
Но как по мне, то лучше чтобы и алхимия была и хилеры. Хотя…
Надо чтобы интересно было… И сбалансировано.
Но ведь алхимией с кулинарией тоже живые люди занимаются? Или имелось ввиду продажа этих баночек НПСами?
Ок. По твоему правильным решением будет сломать рынок и выдать возможность исключить хай-левел крафт из уравнения? Все 4 перечисленных пункта предполагают игру в ММО с огромной длинны сессией (если не сказать, что бесконечной). А 3 пункт предполагает кооперацию, что вроде как тоже вполне себе ММО механика. Так в чем проблема? В том, что нужно «пройти» игру за месяц, а не за 10? В том, что играть нужно будучи самодостаточным?
Я понимаю, почему люди фармят вотермарку. Чего я не понимаю, зачем Амазон такую возможность дает именно в New World.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга. Какие бы вызовы не подбрасывала игра всегда будет эффективный подход к их решению.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
А эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее. Т.е. лучший способ «победить» социальные вызовы в игре — приложить максимум усилий на то, чтобы по минимуму сталкиваться с ними в самой игре.
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга. Какие бы вызовы не подбрасывала игра всегда будет эффективный подход к их решению. А эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее. Т.е. лучший способ «победить» социальные вызовы в игре — приложить максимум усилий на то, чтобы по минимуму сталкиваться с ними в самой игре.
Спортивные команды просто заметнее, но это касается и других игроков тоже. Даже обычный «казуал» сегодня пойдет в игру со своим кругом знакомых и не будет заинтересован налаживать отношения с окружающими, его человеческие связи уже заполнены. Не по тому, что так надо для победы, просто эти связи уже есть после опыта в других играх. Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Не понимаю сути вопроса. Бутерброд, приготовленный вчера, сегодня не требует непосредственного присутствия при своём съедении того, кто его готовил. Никого он не заменяет. Это к слову о игровых механиках.
Если говорить о геймплее, зелья и еда ИМХО должны не использоваться моментально в бою, а занимать некоторое время для подготовки до него или для восстановления после. Попробуйте съесть обед между взмахом топора и уклонением от удара секирой, или выпить чашку бодрящего чая ^_^ А через 20 секунд ещё одну! А во многих играх так и получается. Потому и появляются такие, странные на мой взгляд, вопросы =)
Я, конечно, не буду непредвзятой — я обожаю кулинарию и алхимию, и с точки зрения механики крафта они мне, пожалуй, интереснее всего. Но с другой стороны, большую часть времени я играю за лекарей, так что это должно как-то уравновесить мою субъективность) В общем, нет, я так не считаю. За редким исключением живые люди (лекари/бафферы) вполне успешно могут сосуществовать с разнообразными эффектами от банок и еды. А если профессия кулинара/алхимика требует серьезных усилий и времени на прокачку, то даже наоборот, живых людей (или по крайней взаимодействия между ними) нужно будет больше:)
Единственный пример, когда алхимия, на мой взгляд, действительно заменяла роль баффера — БДО на старте, когда группа баффалась одной банкой у костра. Хотя примерно такая же механика в Тере, когда группа собиралась у костра и жгла чармы, нормально сосуществовала и с классами поддержки, и с другими способами личного забафа. Так что скорее всего дело было в том, что БДО изначально принципиально отказывались от саппортов.
Лекарь — это лечение в стационаре, а банки — срочная самопомощь в форс-мажорных обстоятельствах. Поэтому алхимия должна быть дорогой и краткосрочной по действию. А вот частично заменить бафера кулинарией мне кажется хорошей идеей. Скучно играть, когда надо постоянно всех в пати перебафывать. Но интересно бафнуть кратковременные сильным бафом в правильный момент времени. Поэтому кулинария пусть даёт долговременные бафы, а бафер — сильные, краткосрочные.
Не помню ни одной игры, в которой алхимия или кулинария заменяли бы лекарей и баферов.
Обычно, отдельно идут бафы от еды и отдельно от персонажей. И, чтобы эффективно сражаться, нужны все.
У банок лечения и восстановления маны обычно сравнительно большой откат, в то время как у лекарей всегда есть хотя бы один спелл лечения, который вообще не имеет отката. Кроме того, они стоят заметных денег, даже экономически поделиться лутом с лекарем выгоднее, чем пить банки.
Конечно, этот баланс можно сломать, например, сделать банки безоткатными и дешёвыми.
Объясните мне, пжл, понятным языком, зачем эта система вообще существует и почему игроки должны «фармить» топ шмот в игре, где с запредельно сложных территорий группы слаженных авантюристов могли бы приносить редкие элементы для крафта, а крафтеры за такое дело им бы по себестоимости скидывали всю ту же снарягу.
1. Прокачать крафт до 200 занимает очень много времени или золота. И те кто это сделал хотят получать с этого большую прибыль. Таких людей единицы.
2. Многие легендарные предметы из крафта это BoP
3. Чтобы экипировать себя целиком, нужно качать до 200 Armoring, Weaponsmith, Acrana, Jewelcrafting а это может занять от 300-500 часов фарма или даже 30-70 тысяч золота
4. Легедарные рецепты ещё нужно где то достать крафтеру
Поэтому, 99% идёт фармить ватермарку так как не готовы искать крафтеров особенно в первый месяц игры где их единицы. К примеру, у нас в гильдии есть только 1 крафтер 200 уровня кто в итоге забил на игру. Ни кто в клане не осиливает докачать до 200 хотя бы арморкрафтинг.
Объясните мне, пжл, понятным языком, зачем эта система вообще существует и почему игроки должны «фармить» топ шмот в игре, где с запредельно сложных территорий группы слаженных авантюристов могли бы приносить редкие элементы для крафта, а крафтеры за такое дело им бы по себестоимости скидывали всю ту же снарягу. Но все зависели бы ото всех при такой схеме, а результат в конце концов достигался бы тот же. Только без разрушения смысла игры для половины присутствующих на сервере.
Для чего, скажите, придумывать и «балансировать» систему вотермарков, имея на руках готовую схему зависимости крафтеров от «добытчиков» с мобов и обратно?
Для меня текущая схема с диким дропом снаряжения отовсюду выглядит, как если бы я купил кофемашину и к ней 1000 пакетиков чая. Ни кофе смолоть, ни чая попить.
… несмотря на нашу готовность платить 15$ в месяц за другой New World, издатели решили что без 40$ которые им принесут зерги их бизнес модель не сработает.
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)
Амазон не в состоянии даже часы в игре перевести, вы о чём? (Сарказм)
Сомневаюсь, что пара системных инженеров допустивших ошибку должна портить репутацию амазону но как человек знающий кухню изнутри я знаю что в AGS сейчас работает некомпетентный менеджмент который даже не смог правильно настроить процесс описания подсказок о перках и талантах.
Такое чувство что все пущено на самотёк и инженеры там в заложниках.А когда инженеров не слушают и давят сроками и фичами мы получаем нестабильный продукт с дырками и инженера который в 18:00 закрывает все чаты/почты и желает забыть прошедший день как страшный сон и стараться избегать мыслей о завтрашнем.
Эм… как казуал спрашиваю: а зачем вам нужно такое большинство :)
Лично мне не нужно, но они так или иначе будут из-за того что таких как мы меньшинство и несмотря на нашу готовность платить 15$ в месяц за другой New World, издатели решили что без 40$ которые им принесут зерги их бизнес модель не сработает.
Я с удовольствием прошел Миргард в 5ч с компанией и без зерг раша, но я одеваюсь для того чтобы в том числе получать преимущество в пвп. Но зерг раш одевается быстрее чем нивелирует мои усилия. В игре в которой на вход в данжт установили гейт-волл но не додумались сделать такой же на сундуки с респом в 23ч. Сделай их 7 дней и не будет проблем :/
Соревнование внутри социума всегда будет, это неизбежно, как и движение по социальной пирамиде. Проблема спортивных команд в том, что они существуют отдельно от всех остальных, как замкнутая система, противопоставляя себя остальным, играя в игру с нулевой суммой. Они не часть сообщества, они и есть сообщество.
Что до прямого соревнования в сообществе — ну, правда, сколько можно-то? Ты мне говорил, что заниматься рыбалкой в New World нет никакого смысла, потому что нужно бежать, качаться, чтобы у тебя не отобрали захваченный тобой земельный надел. И в рамках твоих целей, ты прав. Но соревнование в чём это, на твой взгляд? В том, кто больше испортит себе игру? Это уже даже не игра с нулевой суммой, это игра с отрицательными значениями, где соревнующиеся поставили себя в такие условия, что со старта ограничивают себя во всём, кивая на других, кто делает то же самое, прокачиваясь быстрее.
Я бы сказал, что проще получить обратную проблему, когда вся игра держится на классах поддержки а всякие дд-шеры набираются по остаточному принципу. Группа 10 человек, баф дает +15% урона всем и его надо поддерживать в бою? Всё, этот бафер необходим. Сделай мудреную систему из подобных защитных/атакующих бафов и игра превратиться в подбор саппортов типа ГВ2.
Просто прокачка ватермарки похожа на воду, которая течет по пути наименьшего сопротивления, как и масса игроков не особо задумываясь бегут толпой и чилят-чилят.
Действительно, есть в этом что то настораживающее или пугающее, сокрытое в психологии народов и масс. Может мне показалось?
Но как по мне, то лучше чтобы и алхимия была и хилеры. Хотя…
Надо чтобы интересно было… И сбалансировано.
Но ведь алхимией с кулинарией тоже живые люди занимаются? Или имелось ввиду продажа этих баночек НПСами?
Я понимаю, почему люди фармят вотермарку. Чего я не понимаю, зачем Амазон такую возможность дает именно в New World.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
Спортивные команды просто заметнее, но это касается и других игроков тоже. Даже обычный «казуал» сегодня пойдет в игру со своим кругом знакомых и не будет заинтересован налаживать отношения с окружающими, его человеческие связи уже заполнены. Не по тому, что так надо для победы, просто эти связи уже есть после опыта в других играх. Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Если говорить о геймплее, зелья и еда ИМХО должны не использоваться моментально в бою, а занимать некоторое время для подготовки до него или для восстановления после. Попробуйте съесть обед между взмахом топора и уклонением от удара секирой, или выпить чашку бодрящего чая ^_^ А через 20 секунд ещё одну! А во многих играх так и получается. Потому и появляются такие, странные на мой взгляд, вопросы =)
Единственный пример, когда алхимия, на мой взгляд, действительно заменяла роль баффера — БДО на старте, когда группа баффалась одной банкой у костра. Хотя примерно такая же механика в Тере, когда группа собиралась у костра и жгла чармы, нормально сосуществовала и с классами поддержки, и с другими способами личного забафа. Так что скорее всего дело было в том, что БДО изначально принципиально отказывались от саппортов.
Обычно, отдельно идут бафы от еды и отдельно от персонажей. И, чтобы эффективно сражаться, нужны все.
У банок лечения и восстановления маны обычно сравнительно большой откат, в то время как у лекарей всегда есть хотя бы один спелл лечения, который вообще не имеет отката. Кроме того, они стоят заметных денег, даже экономически поделиться лутом с лекарем выгоднее, чем пить банки.
Конечно, этот баланс можно сломать, например, сделать банки безоткатными и дешёвыми.
2. Многие легендарные предметы из крафта это BoP
3. Чтобы экипировать себя целиком, нужно качать до 200 Armoring, Weaponsmith, Acrana, Jewelcrafting а это может занять от 300-500 часов фарма или даже 30-70 тысяч золота
4. Легедарные рецепты ещё нужно где то достать крафтеру
Поэтому, 99% идёт фармить ватермарку так как не готовы искать крафтеров особенно в первый месяц игры где их единицы. К примеру, у нас в гильдии есть только 1 крафтер 200 уровня кто в итоге забил на игру. Ни кто в клане не осиливает докачать до 200 хотя бы арморкрафтинг.
Для чего, скажите, придумывать и «балансировать» систему вотермарков, имея на руках готовую схему зависимости крафтеров от «добытчиков» с мобов и обратно?
Для меня текущая схема с диким дропом снаряжения отовсюду выглядит, как если бы я купил кофемашину и к ней 1000 пакетиков чая. Ни кофе смолоть, ни чая попить.
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)
Такое чувство что все пущено на самотёк и инженеры там в заложниках.А когда инженеров не слушают и давят сроками и фичами мы получаем нестабильный продукт с дырками и инженера который в 18:00 закрывает все чаты/почты и желает забыть прошедший день как страшный сон и стараться избегать мыслей о завтрашнем.
Я с удовольствием прошел Миргард в 5ч с компанией и без зерг раша, но я одеваюсь для того чтобы в том числе получать преимущество в пвп. Но зерг раш одевается быстрее чем нивелирует мои усилия. В игре в которой на вход в данжт установили гейт-волл но не додумались сделать такой же на сундуки с респом в 23ч. Сделай их 7 дней и не будет проблем :/
Что до прямого соревнования в сообществе — ну, правда, сколько можно-то? Ты мне говорил, что заниматься рыбалкой в New World нет никакого смысла, потому что нужно бежать, качаться, чтобы у тебя не отобрали захваченный тобой земельный надел. И в рамках твоих целей, ты прав. Но соревнование в чём это, на твой взгляд? В том, кто больше испортит себе игру? Это уже даже не игра с нулевой суммой, это игра с отрицательными значениями, где соревнующиеся поставили себя в такие условия, что со старта ограничивают себя во всём, кивая на других, кто делает то же самое, прокачиваясь быстрее.