Общество не было так интегрировано в интернет, и тем более в соцсети. Не то чтоб это самый важный фактор, но мне кажется, что довольно весомый вклад имел.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
В том, что существующие отношения — одна из причин упадка ММО. И не важно, играем ли мы на результат, или просто отдыхаем в игре. Если идешь в игру только с женой, то, наверное, это не заметно. Было это так давно, что я уже и не помню. Другое дело, когда у тебя штук 30 знакомых в одной гильдии, штук 10 в другой, штук 5 друзей одиночек и в новую игру идет человек десять приятелей, которые ведут за собой своих знакомых.
Металлолом — отличное название той бесконечной кучи экипировки, которая валится в инвентарь и которую нужно срочно разобрать, чтобы не переполнился рюкзак.
большинству наших игроков глубоко на это плевать
Иногда в этом бывает и позитивная сторона. Когда у нас в клане многие разочаровались неработающими осадами и умениями, огромным количеством багов, а потом ещё и дюп сверху, то многие порывались уйти из игры. Думая, что это конец. Но большинству игроков плевать на дюп, они о нём даже не слышали. Играют себе в своё удовольствие. Очереди на сервер только растут.
В худшем — через громкую, но бессмысленную, с точки зрения его дальнейших планов, торговлю с организатором сервиса.
А в самом худшем — продавая голду и персонажа за реальные деньги. И вдохновляясь видео о том, как игрок заработал 2 миллиона рублей на дюпе и РМТ в NW.
Самое смешное. что тот же Weaver's Fen год назад имел довольно уникальную особенность, которая могла повысить ценность поселения: нефть. Но её почему-то решили раскидать по всему миру, а заодно и убрали из рецепта стали. Зачем? Ноль идей.
Вообще, когда я впервые зашёл в NW и увидел локальные аукционы и отсутствие нпц торговцев, то обрадовался как ребёнок: наконец-то создатели игры решили создать по настоящему player driven экономику. Но нет, показалось. Сначала начали давать деньги при разборе экипировки, теперь это.
Это прекрасно, но в то же время влияет на мотивацию налаживать человеческие связи в новых играх.
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Возможно в эту команду попадет кто-то еще и я не говорю о 100% изоляции, но наличие команды как у меня, так и у других влияет на подход к взаимодействию с окружающими.
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
Давать денег и связывать свои долгосрочные планы с игрой, создатели которой много раз демонстрировали непонимание того, что такое ММО, это как гемблинг: повезти может, но крайне редко.
А ещё мне искренне жаль тех людей в составе Amazon Games, которые разрабатывали действительно ММОшные механики.
Еще раз. Проблема метагейма это в первую очередь вопрос отношения разработчиков игры к балансу и только потом уже действия игроков. Да, 95% игроков действительно могут знать о проблемах баланса, но именно разработчики этот баланс правят, и есть серьезная разница, когда баланс правят за полмесяца, и когда к нему и полгода не прикасаются. Иногда бывает достаточно поправить циферки в паре навыков или удлинить КД отката этих навыков и класс уже не такой вкусный. Не всегда, конечно, так легко правится, но правится должно за адекватное время.
Плюс. Сама возможность использовать аддоны — это решение разработчиков. Они есть в WoW, tESO, еще где-то, но их нет в FF14, в FF14 даже на использование внешнего парсера дпс нет официального разрешения — то бишь если ты не внутри вручную собранной группы, то молчи о том, что у тебя работает этот парсер.
Плюс. Если метагейминг создает токсичность в сообществе, то именно разработчики должны создавать инструменты пресечения этой токсичности.
Уже прямо сейчас видно, что существует два диаметрально противоположных подхода — в то время, как Соруководитель Blizzard Майк Ибарра публично участвует в бустинг-рейдах со своей гильдией, сквары перед выходом нового дополнения внесли в список запрещенной деятельности прямой запрет на рекламу бустинга в чатах и доске объявлений (Party Finder), разрешив писать лишь просьбы помощи за деньги от самих покупателей.
Если на PTR близзов засвечивают большую часть контента чуть ли не за полгода до релиза и игроки уже четко знают, как именно тот контент проходить максимально эффективно (и ловить те же баги, о которых игроки писали сразу же, как их на PTR ловили), то сквары таких публичных тест серверов не имеют, и игроки изучают контент только в момент его релиза. Журнала способностей боссов в рейдах в финалке тоже нет, впрочем, он и не нужен — анимации достаточно наглядные, чтобы понимать происходящее.
В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир.
Это прекрасно, но в то же время влияет на мотивацию налаживать человеческие связи в новых играх. Я иду в новую игру и у меня уже есть команда. Возможно в эту команду попадет кто-то еще и я не говорю о 100% изоляции, но наличие команды как у меня, так и у других влияет на подход к взаимодействию с окружающими.
Даже если такая команда не гонится за эффективностью, то к другому человеку она обратиться в игре в том случае, если ей от него что-то нужно. Оптимальный способ взаимодействия между людьми с заполненными социальными связями — выполнить договоренности хорошо, молча, а вежливо уйти. Также не к членам команды можно предъявлять неадекватно завышенные требования и использовать в качестве козлов отпущения. Хотим мы этого или нет, но подсознательно делать будем.
Эти взаимные ожидания вносят вклад в напряженную обстановку в сообществе и создают иллюзию гонки.
Если разработчик не прилагает усилий к тому, чтобы конкретные комбинации игроков\классов и их эквипа не доминировали, то из возможности пройти что-то чуть быстрее метагейминг перерастает в огромную проблему.
Метагейминг сказывается не только на подборе классов в группы:
Повышающие эффективность аддоны, под которые потом неизбежно подстраивается контент и которые приходится использовать в добровольно принудительном порядке.
Гайды и требования их смотреть.
Большие игровые сообщества, в которые надо кучковаться заранее для доминирования.
Однофракционные сервера, так как это просто эффективно и удобно.
И т.д. и т.п. Что какой-то класс хуже это проблема баланса. А то, что 95% игроков знают об этом по рассказам в сети чуть ли не до релиза — это уже метагейминг. Это как решать кроссворд с ответами из решебника, всё что остается — заполнять ячейки на скорость.
Построенные на социальных составляющих игры страдают больше всего, так как оптимальный способ решения социальных вопросов — идти в игру с верными товарищами, минимизировать человеческий фактор и общение за пределами группы.
В МО2 езе завезли… квесты ))) На самом деле курьерские задания — берем у трактирщика в одном городе задание на доставку груза, какого-то абстрактного итема. Везем в нужный город другому трактирщику — награда экспа, репутация или золото на выбор.
Когда Фейсбук говорит о метавселенной, это, по-моему, само по себе должно вызывать гомерический хохот. С учётом стратегии отгораживания этой площадки от остального интернета все эти годы. На фоне околонулевого развития сервиса для пользователей на протяжении десятилетия. Потому что пользователи для этого сервиса ни разу не клиенты. Это стадо, которое нужно выпасать для клиента-рекламодателя и следить, чтобы оно не разбегалось. Поэтому и отгораживание — штрафы в показах за ссылки, способные увести человека с площадки. Ни один активный участник фейсбука, рассказывающий о чём-то, что описано за пределами этого фейсбука, больше не располагает ссылку в теле своего сообщения, только в первом комментарии. И, собственно, это всё, что нужно знать о перспективах метавселенной от компании, которой удалось уничтожить даже фундаментальные принципы «всемирной паутины», как концепции, держащейся на ссылках.
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
«Тем временем большой бизнес, успешно справившись с Виртуальной Реальностью [...] Главное название правильно сменить, и всё у нас получится.» — давно так не смеялся!
А вообще, глядя на обещания, становится понятно, что метаверс пока — не про построить метавселенную, а про представленность себя в цифровом мире. Примерно как в Playstation Network или Sims. То есть люди по новой будут покупать всё это барахло ещё и там. Выращивание аккаунтов инфлюенсерами в Инстаграме нам покажется детским садом.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга.
Стремление получить максимум наград за минимум усилий — нормальное поведение для человека. Так что сам по себе метагейминг не совсем проблема. Но. Если разработчик не прилагает усилий к тому, чтобы конкретные комбинации игроков\классов и их эквипа не доминировали, то из возможности пройти что-то чуть быстрее метагейминг перерастает в огромную проблему. Когда влияние какого-то одного класса в рамках роли ± 5%, то в большинстве это ерунда, на которую смотрят только те, кому нужны первые места в рейтинге. Но когда конкретный класс по сравнению с другими классами внутри роли дает прирост 30% и более, это уже проблема, на которую будет смотреть уже большинство, вплоть до того, что при приеме в коллектив начнут требовать что-то конкретное.
Подобная проблема четко видна в современном WoW. Где человека, зашедшего через рулетку в самую простую версию подземелья могут кикнуть из группы всего лишь за то, что он случайно зацепил одного лишнего моба; угу, в месте, где можно полподземелья спулить и не умереть. Просто потому, что «ветераны» привыкли играть строго по максимально скоростному пути, не задумываясь, что к ним может закинуть кого-то, кто тут в первый раз.
Так что вопрос прежде всего именно к качеству баланса игровых механик, а уже потом к спортивным людям. Банально, при хорошей проработке этих спортивных сложно заметить, они лишь быстрее контент проходят, никак не влияя на остальных игроков, конкретно своим стилем игры.
Всё зависит от баланса. Хотя если бафы от еды уникальные или просто стакаются с обычными, то саппортам ничего не угрожает.
Я бы сказал, что проще получить обратную проблему, когда вся игра держится на классах поддержки а всякие дд-шеры набираются по остаточному принципу. Группа 10 человек, баф дает +15% урона всем и его надо поддерживать в бою? Всё, этот бафер необходим. Сделай мудреную систему из подобных защитных/атакующих бафов и игра превратиться в подбор саппортов типа ГВ2.
А вот мне кажется сомнительным, что прокачав эту самую вотермарку игрок решит для себя проблему добычи экипировки на все 100. Потом ведь еще будет падать шмот с ролом на статы и перки, и нужно будет еще выудить то, что нужно из тонны посохов на силу и топоров на фокус.
Просто прокачка ватермарки похожа на воду, которая течет по пути наименьшего сопротивления, как и масса игроков не особо задумываясь бегут толпой и чилят-чилят.
Действительно, есть в этом что то настораживающее или пугающее, сокрытое в психологии народов и масс. Может мне показалось?
А почему нельзя заменить? Сделать прокачку — освоение этих професий сложными, плюс с квестами на получение доступа к тирам, плюс редкость выпадения рецептов и все. Те же цыплята, только анфас.
Но как по мне, то лучше чтобы и алхимия была и хилеры. Хотя…
Надо чтобы интересно было… И сбалансировано.
Но ведь алхимией с кулинарией тоже живые люди занимаются? Или имелось ввиду продажа этих баночек НПСами?
Ок. По твоему правильным решением будет сломать рынок и выдать возможность исключить хай-левел крафт из уравнения? Все 4 перечисленных пункта предполагают игру в ММО с огромной длинны сессией (если не сказать, что бесконечной). А 3 пункт предполагает кооперацию, что вроде как тоже вполне себе ММО механика. Так в чем проблема? В том, что нужно «пройти» игру за месяц, а не за 10? В том, что играть нужно будучи самодостаточным?
Я понимаю, почему люди фармят вотермарку. Чего я не понимаю, зачем Амазон такую возможность дает именно в New World.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга. Какие бы вызовы не подбрасывала игра всегда будет эффективный подход к их решению.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
А эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее. Т.е. лучший способ «победить» социальные вызовы в игре — приложить максимум усилий на то, чтобы по минимуму сталкиваться с ними в самой игре.
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
Иногда в этом бывает и позитивная сторона. Когда у нас в клане многие разочаровались неработающими осадами и умениями, огромным количеством багов, а потом ещё и дюп сверху, то многие порывались уйти из игры. Думая, что это конец. Но большинству игроков плевать на дюп, они о нём даже не слышали. Играют себе в своё удовольствие. Очереди на сервер только растут.
А в самом худшем — продавая голду и персонажа за реальные деньги. И вдохновляясь видео о том, как игрок заработал 2 миллиона рублей на дюпе и РМТ в NW.
Вообще, когда я впервые зашёл в NW и увидел локальные аукционы и отсутствие нпц торговцев, то обрадовался как ребёнок: наконец-то создатели игры решили создать по настоящему player driven экономику. Но нет, показалось. Сначала начали давать деньги при разборе экипировки, теперь это.
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
А ещё мне искренне жаль тех людей в составе Amazon Games, которые разрабатывали действительно ММОшные механики.
Плюс. Сама возможность использовать аддоны — это решение разработчиков. Они есть в WoW, tESO, еще где-то, но их нет в FF14, в FF14 даже на использование внешнего парсера дпс нет официального разрешения — то бишь если ты не внутри вручную собранной группы, то молчи о том, что у тебя работает этот парсер.
Плюс. Если метагейминг создает токсичность в сообществе, то именно разработчики должны создавать инструменты пресечения этой токсичности.
Уже прямо сейчас видно, что существует два диаметрально противоположных подхода — в то время, как Соруководитель Blizzard Майк Ибарра публично участвует в бустинг-рейдах со своей гильдией, сквары перед выходом нового дополнения внесли в список запрещенной деятельности прямой запрет на рекламу бустинга в чатах и доске объявлений (Party Finder), разрешив писать лишь просьбы помощи за деньги от самих покупателей.
Если на PTR близзов засвечивают большую часть контента чуть ли не за полгода до релиза и игроки уже четко знают, как именно тот контент проходить максимально эффективно (и ловить те же баги, о которых игроки писали сразу же, как их на PTR ловили), то сквары таких публичных тест серверов не имеют, и игроки изучают контент только в момент его релиза. Журнала способностей боссов в рейдах в финалке тоже нет, впрочем, он и не нужен — анимации достаточно наглядные, чтобы понимать происходящее.
Даже если такая команда не гонится за эффективностью, то к другому человеку она обратиться в игре в том случае, если ей от него что-то нужно. Оптимальный способ взаимодействия между людьми с заполненными социальными связями — выполнить договоренности хорошо, молча, а вежливо уйти. Также не к членам команды можно предъявлять неадекватно завышенные требования и использовать в качестве козлов отпущения. Хотим мы этого или нет, но подсознательно делать будем.
Эти взаимные ожидания вносят вклад в напряженную обстановку в сообществе и создают иллюзию гонки.
Повышающие эффективность аддоны, под которые потом неизбежно подстраивается контент и которые приходится использовать в добровольно принудительном порядке.
Гайды и требования их смотреть.
Большие игровые сообщества, в которые надо кучковаться заранее для доминирования.
Однофракционные сервера, так как это просто эффективно и удобно.
И т.д. и т.п. Что какой-то класс хуже это проблема баланса. А то, что 95% игроков знают об этом по рассказам в сети чуть ли не до релиза — это уже метагейминг. Это как решать кроссворд с ответами из решебника, всё что остается — заполнять ячейки на скорость.
Построенные на социальных составляющих игры страдают больше всего, так как оптимальный способ решения социальных вопросов — идти в игру с верными товарищами, минимизировать человеческий фактор и общение за пределами группы.
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
А вообще, глядя на обещания, становится понятно, что метаверс пока — не про построить метавселенную, а про представленность себя в цифровом мире. Примерно как в Playstation Network или Sims. То есть люди по новой будут покупать всё это барахло ещё и там. Выращивание аккаунтов инфлюенсерами в Инстаграме нам покажется детским садом.
Стремление получить максимум наград за минимум усилий — нормальное поведение для человека. Так что сам по себе метагейминг не совсем проблема. Но. Если разработчик не прилагает усилий к тому, чтобы конкретные комбинации игроков\классов и их эквипа не доминировали, то из возможности пройти что-то чуть быстрее метагейминг перерастает в огромную проблему. Когда влияние какого-то одного класса в рамках роли ± 5%, то в большинстве это ерунда, на которую смотрят только те, кому нужны первые места в рейтинге. Но когда конкретный класс по сравнению с другими классами внутри роли дает прирост 30% и более, это уже проблема, на которую будет смотреть уже большинство, вплоть до того, что при приеме в коллектив начнут требовать что-то конкретное.
Подобная проблема четко видна в современном WoW. Где человека, зашедшего через рулетку в самую простую версию подземелья могут кикнуть из группы всего лишь за то, что он случайно зацепил одного лишнего моба; угу, в месте, где можно полподземелья спулить и не умереть. Просто потому, что «ветераны» привыкли играть строго по максимально скоростному пути, не задумываясь, что к ним может закинуть кого-то, кто тут в первый раз.
Так что вопрос прежде всего именно к качеству баланса игровых механик, а уже потом к спортивным людям. Банально, при хорошей проработке этих спортивных сложно заметить, они лишь быстрее контент проходят, никак не влияя на остальных игроков, конкретно своим стилем игры.
Я бы сказал, что проще получить обратную проблему, когда вся игра держится на классах поддержки а всякие дд-шеры набираются по остаточному принципу. Группа 10 человек, баф дает +15% урона всем и его надо поддерживать в бою? Всё, этот бафер необходим. Сделай мудреную систему из подобных защитных/атакующих бафов и игра превратиться в подбор саппортов типа ГВ2.
Просто прокачка ватермарки похожа на воду, которая течет по пути наименьшего сопротивления, как и масса игроков не особо задумываясь бегут толпой и чилят-чилят.
Действительно, есть в этом что то настораживающее или пугающее, сокрытое в психологии народов и масс. Может мне показалось?
Но как по мне, то лучше чтобы и алхимия была и хилеры. Хотя…
Надо чтобы интересно было… И сбалансировано.
Но ведь алхимией с кулинарией тоже живые люди занимаются? Или имелось ввиду продажа этих баночек НПСами?
Я понимаю, почему люди фармят вотермарку. Чего я не понимаю, зачем Амазон такую возможность дает именно в New World.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.