avatar
Потенциал? Разве что в контексте того что бы экономика EvE не остановилась. Потому что если она остановится то даже «ловкость рук» ССР с «коробками с готовым кораблем» не помогут.
avatar
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.

Как её решить и будет ли она решена — я не знаю. Хотел бы знать.

Верю в способность CCP сделать массовую реактивацию ядра. Представьте себе, утро, кофе, снег за окном, письмо в ящие, от CCP, в котором они анонсируют апдейт Phoenix в конце марта, в котором будет…

Каждый из нас для себя сможет найти те несколько слов, которых хватит в этом «будет...», чтобы уже через минуту скачивать клиент и вспоминать десятки паролей.

А просто представьте себе, сколько таких игроков — реальных плеймейкеров из резерва — наш органический чемпион сможет достать в момент икс из рукава :)
avatar
Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.

Но не в случае перехода на альфа-клонов, как мне кажется. До ноября 2016 MAU EVE Online прямо конвертировалась в ARPU через подписки/плексы, а после — уже нет. Потому что с ноября 2016 MAU формируется в том числе и совершенно бесплатными учетными записями, часть из которых, насколько мне известно, теперь используется для альтов, которые раньше нужно было оплачивать плексами или деньгами.
avatar
ты можешь и соло побегать…
avatar
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)

Видимо сказались «итоги года», фичерятся редакторской командой, и концентрированы выбраны самые яркие представители, которые как бы обозначены как «острие пишушей мысли». Только в этом смысле, так-то понятно, что каждый сам себе автор. Хотя надо отметить, мозговед уже тоже можно назвать «сформировавшимся сообществом», а определенное идейное единство — пожалуй, неотъемлемый факт подобного процесса формирования.

Конкуренция да, любые свежие игры. Как ММО, так и распространение и интенсификация онлайн режимов на многих других жанрах. И опять таки, когда речь идёт о таких проектах-долгожителях, актуален вопросу конкуренции в контексте как он был в интервью итогов года — книги, фильмы, жизнь и т.п.

Не везде всё плохо, не все такие плохие. Не буквально «Посмотрите на других, они же куда хуже». Просто EVE — это и mmo, и онлайн игра, и просто игра, и ещё это т.н. entertainment. А конкуренции в сфере entertainment`а — много, она острая, и множество вариантов потратить своё время претендует на время Евы. Так например для меня конкурентом EVE за последнее время стали, Stellaris и, неожиданно, Gran Turismo Sport. А в традиционный для меня период «онлайн-запоя» — август — как раз случился Альбион, который «отобрал» 200ч геймплея характерного именно Еве.

Скучные метрики «душ», специально сведены до некоего упрощенного индекса. Просто «аудитория», иными словами. Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.

На графике чудом я считаю всё выше красненькой линии. А проанализировать зелёную площадь графика, можно попробовать, надо будет поковырять хроники и память.
avatar
А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.

И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.

Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели.

А как новая модель решает обозначенную проблему? То есть, окей, мы поняли, что геймплейная стагнация была вызвана реворком модели, и это совершенно предсказуемый результат. Но ради чего нужно было сознательно подвергать проект и интерес игроков таким рискам? Чтобы что? Чтобы сформировать аудиторию с прогнозируемым оттоком в 70% в месяц? С этими людьми предлагается теперь работать плеймейкерам? На них нужно тратить силы, объяснять, заманивать, понимая, что большинство из них ты второй раз не увидишь?
avatar
Вот тоже на ум приходит строительство гейтов, и может быть создание «кросс-роада», например небольшой регион Jove, с сильной фракцией, с неким крайне-редким ресурсом, какой-нибудь т4 минерал, для создания некоего т4 крейсера, и путями во все нули, этакий центр центра.

Согласен. Возвращенцы в EVE это уже «поколение» :)

Да может они и придут к тому, в конце концов эффект от ввода тех же цитаделей было очень сложно просчитать заранее, гейты — в этом смысле ещё более жёсткий передел игры.

Просто я воспринимаю инжекторы как необходимую паузу, факт инжекторов дает мне надежду на то, что будут и гейты и Jove. В общем-то об этом и был первый пост, наверное.
avatar
Мне кажется, в комментариях удалось пролить свет и фрагментарно сформулировать основные положения портального отношения к «основному вопросу EVE».
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)

Другие нам, в контексте, и не нужны. CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU и прочими «аудиторными показателями».
Мне кажется, что это и есть одна из ключевых ошибок в рассуждениях. Никто из разработчиков ничего не делает ради мифического DAU или MAU. Верно? Все в конечном итоге упирается в ARPU (Average Revenue Per User). Поэтому при переходе на альфа-доступ произошло очевидное и совершенно прогнозируемое падение ARPU. Не стоит путать это событие с февральской одноразовой распродажей очков умений. Это произошло исключительно из-за того, что двенадцать предыдущих лет такой возможности не было. При переходе на бесплатный доступ ни цена привлечения пользователя не уменьшилась, ни стоимость обслуживания такого пользователя, по большому счету. Я бы сказал, что при альфа-омега переключателях и прочих фишках, которыми обросло все это, а также злоупотреблениях в этой области, стоимость обслуживания могла вырасти.

В тотальном большинстве «современных» игр, этот индекс выглядит на 60-месячном отрезке aCCU(30)/aPCU30 выглядит примерно так...
Это странная тактика, когда нам демонстрируют заведомые полутрупы, пытаясь убедить нас в том, что наша умирающая бабуля еще «ого-го». То, что современная MMO-индустрия попросту не в состоянии играть в долгую, не делает полутруп более привлекательным. Нам, игрокам, просто бессмысленно вкладываться в MMO-проекты, где «средний срок планирования в доминирующей массе бизнес-планов и инвест-моделей закладывается на три года». Это просто совершенно бессмысленный «инвест-проект» с точки зрения MMO-игрока, на мой взгляд. Если бы кто-то хоть раз посчитал количество денег, которые пришли от тех, кто возвращался в Еву, у нас бы мог состояться очень интересный разговор по поводу того, почему это не работает в проектах, рассчитанных на три года. Они же попросту одноразовые. Там некуда возвращаться.

То есть у нас здесь очередное «курица-яйцо», где совершенно катастрофическое ситуативное статус-кво преподносится как норма, после чего предлагает восхититься пускай и плачевным, но все равно более здоровым состоянием представителя прежней нормы. И на этом же фоне происходит более чем смелое утверждение по поводу того, что долгосрочный подход к развитию виртуального мира испытывает «адовую конкуренцию в жанре». Как?! Как такое может быть, если вы же используете довод «Посмотрите на других, они же куда хуже»? Конкуренция так не работает.

Нет, я прекрасно понимаю, что свежесть любого нового проекта составляет конкуренцию уже вышедшему. Но никакие фритуплей-ухищрения не смогут этому что-то противопоставить. «Противопоставление», в сути своей, заключается в предложении чего-то строго противоположного — стабильность, масштаб, традиции, накопленное количество механик, уверенность в завтрашнем дне. Именно этот статус словила EVE Online в 2012 году, когда о ней говорил буквально каждый представитель индустрии, как о феномене, рекламируя проект. И меня удивляет, что на своем графике вы «чудом» называете совсем не ту аномалию.



«Чудо» — это что-то неожиданное, непрогнозируемое. Сказать «У нас все бесплатно» и увидеть ситуативный всплеск онлайна… а где тут «чудо», простите? Чудо было бы, если бы весь онлайн не сдулся через шесть месяцев, как не бывало. Чудо было бы, если бы CCP при этом поддерживали предыдущие темпы разработки и ввода новых механик. Но и здесь чуда не произошло. И падение онлайна после 2011 года (Инкарна, Моноклегейт, уход игроков, закономерное отсутствие развития у проекта) — это тоже не чудо. Реально на «чудо» может претендовать как раз область, отмеченная зеленым (2012-2013), потому что она находится в периоде подписки. Можете объяснить, что произошло в этот момент? :)
avatar
Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
Верно. Однако и те и другие возвращались что бы начать новый виток и «новый сезон». Уйти «совсем» из EvE достаточно проблематично. Однако на горизонте возникла другая проблема. Все уже перевоевали со всеми. Нету интересных конфликтов. Так что бы с огоньком! Даже «выселение Гунов» и то было унылее некуда. И перетряхивание форматов тут не поможет. Да и онлайн из альф тоже. Как бы это не пытались доказать некоторые альянсы игроков вроде Хорд или Брейвов. Тут бы стоило серьезно задуматься о хай-контенте не связаном с «конфликтами» или хотя бы связанным опосредствованно. Вроде приснопамятного строительства гейтов. Но как то не видать этого на повестке дня ССР. Одни инжекторы.
avatar
Анекдот хороший :)

«Где игра?» — это уже хороший вопрос и разумное направление мысли. Не бизнес модель игру заканчивает, а игра заканчивается. Вернее она есть, и в слаженных коллективах особо проблем нет с «игрой». А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.

И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.

Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели. Поэтому пауза в основном развитии мира понятна. А вот ситуация и картина «игры» до начала «паузы», тут можно обсуждать варианты

Лично мне близки и понятны идеи memzm из предыдущей серии обсуждений — мета и формат — серьезная угроза EVE.

Ещё добавил бы сложности с «final blow» в войнах. Экономическая модель позволяет любой стороне конфликта уйти в партизанско-хомяко-резервистский план войны, победа в которой достигается «моральным уничтожением основного состава пилотов (игроков)». «Замотать до смерти», «высушить до капитуляции».

Фактически это единственный путь «победить» конкретного противника. И вот в этой механике заложен геноцид собственных игроков, самых важных для игры, самых активных — победа любого серьезного конфликта возможна через «переутомление» и «вон из онлайна».

Мало того, что чтобы начать играть в EVE — надо реально очень любить космос и ооочень хотеть разобраться в этом эксель-калькуляторе. Затем через терни тонн информации ты приходишь к форматам. Ладно затем форматы становятся для тебя инструментом в социальной игре. Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
avatar
Странно, что ты так считаешь. На мой взгляд, на сегодняшний день в Еве самый сложный и многогранный геймплей. Он конечно уже приедается, вырождается в метагейм, но все еще остается интересным и непревзойденным.
avatar
Только один нюанс. Управление отображения квестов заблокировано до 30 уровня.

P.S. Хотя я не знаю распространяется ли это ограничение на следующих персонажей акаунта.
avatar
Читая текст, вспомнил анекдот:
Врывается директор к главбуху и кричит: «Где деньги???!!!»
Главбух: «Успокойтесь, сейчас всё объясню.»
Директор: «Объяснить и я могу. Деньги ГДЕ?»

Объяснение хорошее, спасибо. А где игра? Как так получилось, что сейчас корпорации заманивают игроков исключительно заработком исков в час?
avatar
CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU

CCU — количество одновременных игроков, в моменте «прямо сейчас одновременно на сервере...»
PCU — максимальное значение CCU за период, например dPCU или PCU(1) — это «пик игроков на сервере сегодня»
DAU — daily active users — сколько заходило игроков уникальных в течение дня
MAU — monthly active users — скольок заходило уникальных игроков в течение месяца
aDAU — «в среднем в день активная аудитория, как бы среднее DAU за период»
aPCU — «в среднем в день пиковый онлайн в течение периода...»
avatar
Очень крутая аналитика!
А мог бы ты расписать расшифровку всех названий индексов? А то в начале статья просто взрывает мозг тем, кто не знает этих сокращений.
avatar
А проект то оказывается чемпионом по «органике»! Это чудо-чудесное в 2017 году! Ясно-понятно. Я то думал это нормальное состояние для ММО.

P.S. Хотя за подробное описание и обоснование точки зрения спасибо. Познавательный опыт.
avatar
Э. Если ты их поддерживаешь, то зачем держись подписку? Покупай плексы и обучение второго персонажа. А подписка — это та модель, от которой они хотят уйти.
По моим впечатлениям, все проблемы с Евой начались именно после введения плексов, когда местный контингент стал сильно меняться.
avatar
Хорошо, определившись со связью, и исключив предположения о казуистике, написал небольшой ответ, почему на мой взгляд, именно с точки зрения создания виртуальных миров — это показательный пример не только приемлемости, но и героизма.
avatar
Моё доверие ССР потеряли. И не их заслуга что EvE Online еще не настиг бесславный конец SWG. «Большие» ММО не умирают так просто. Слишком много игроков «прикипели» к этому миру что бы его так просто бросить.
avatar
Спасибо. Написал некоторые мысли, но они не поместились в формат комментария, увы. Пришлось сделать отдельную заметку.