Каждый год в декабре приходит время для небольшого традиционного внутреннего диалога. Заканчивается очередная годовая подписка на EVE Online, и надо принимать решение, продлить ли?
В 2017 я очень мало непосредственно играл в EVE. Иногда чуть-чуть зависал в астероидных полях на скифе, почитывая новости и чаты. Весной был небольшой «забег» — свежим персонажем немного попрактиковался в соло-пвп, фракционные войны, на маленьких кораблях. Несколько вылетов с фракционно-пиратской компанией. В итоге, как обычно, как только начинает затягивать, включаются аварийные тормоза и я быстро убегаю из игры.
У меня шесть аккаунтов, с множеством различных персонажей, под все необходимые мне виды деятельности, они «технические». И есть «основной» аккаунт, на котором много лет держу годовую подписку.
Для меня это своеобразный якорь, идея, что я рано или поздно вернусь и наконец-то вдоволь поиграю. Этакий «пенсионный вклад». Наступит день, когда я смогу погрузиться в этот мир полностью. Но не сегодня, не сегодня.
В итогах года много пишут о крушении надежд, ожиданий и потери веры в будущее EVE. Приводится много понятных аргументов, фактов, тезисов, рассуждениях о роли F2P и смысле плексов.
Своей публикацией, хочу оказать своеобразную поддержку другой позиции. CCP многие годы удается удерживать баланс в крайне непопулярном сеттинге для MMO, в критически сложном, с точки зрения современных рыночных трендов, кейсе — они находят способы поддерживать жизнь игры дальше.
Да, может быть им приходится принимать непопулярные решения. Но игра, на 14+ году жизни, растет в аудитории. Может быть было бы лучше, если бы CCP делали всё так, как хотят олдермены, держала подписку и уже давно закрылась из-за нерентабельности?
Своими действиями сейчас CCP демонстрируют, что мои «пенсионные» вклады не сгорят в один момент. Вероятно, и через 10 лет эта игра будет единственной в своем роде.
Единственной для меня фантазией о приключениях в космосе.
59 комментариев
Вообще последнее время много размышляю о евовском P2W — вроде как он есть, но хороший флитком и мотивированные сокорповцы дают на порядки больше в войне, чем просто бабло. Зато привлекает в игру деньги и людей, которые становятся украшением любой киллборды…
Я тоже люблю Eve Online и мне обидно видеть, куда всё движется. Но только если признать, что она движется в никуда, если об этом громко говорить, только тогда есть надежда на то, что направление движения изменится.
Почти так, но не совсем. Да, скилл имеет преимущество перед деньгами, однако это верно на временном промежутке одного или нескольких сражений. Если ваш противник спокойно восполняет боевые потери, вкладывая реальные деньги, то даже если он теряет больше, его игровые ресурсы не истощаются, а опыт у его пилотов накапливается.
И тут мы уже начинаем торговаться как бы. Что это, конечно, p2w, но скилл всё ещё важен. И когда мы с вами начали на этом месте торговаться, в этот момент мы сделали ещё один шаг в сторону пропасти. Потому что дальше, смирившись с тем, что таковы условия, дальше мы начнём торговаться о том, что если сделать скилл чуть менее важным, а p2w чуть более важным, то это ещё ок, или уже нет.
А вообще, расширение альфы это очень плохо. Это шаг в фри ту плэй и очень сильный. Но Ева будет жить и это радует и вызывает любопытство.
Проблема оттока игроков не в этом. Проблема игры в том, что она постарела(не путать с устарела). Механика рандома, которая работала раньше, насытилась информированными и скилловыми игроками. Рандом, когда ты не знал что тебя ожидает при андоке, был тем фактором который обеспечил успех евы, когда тряслись руки и билось сердце. Я присутсвовал у истоков форматных роумов в 2009 году, когда обкатывались первые две меты — скорч апоки и хам дрейки, после того как логистов привели в более-менее нормальный вид. Да, нагибать было весело, но это быстро приелось, исчезла случайность, и с каждым месяцом, с тем как вся ева переходила на форматы и благодаря эффективности военных действий в строгих форматах блоки укрупнялись и вылеты становились все унылее. Даже постоянные перевороты механики заменились банальным паверкрипом,
вместо драматичных и значительных изменений геймплея. Потому что форматы, да.
Воскресить ту еву не сможет ничего. Непредсказуемость сессии в плане результата и предсказуемость сессии в плане активности это то, что обеспечило взлет сессионок. Ты никогда не знаешь чем закончится матч в ПАБГ или лоле, и что там произойдет, и варгмейминг постоянно повышает элемент рандома в изначально абсолютно на 100% скиллозависимых танках, иначе бы игра умерла давным давно, а так ничего, хоть на костылях, но хромает.
Бойтесь стабильности.
Я ничего не говорил про рандомность игровой механики, там где она есть — это как правило костыль и признание разработчиком невозможности реализовать первое. Я говорю исключительно про рандомность игровой сессии. Если я приду поиграть в шахматы в Холланд парк или любой интернет портал, я не знаю кто будет моим противником и какой этюд он разыграет, а не то что у него ладья начнет бить по 2 клетки критом.
Тоже считаю что РТМ Еву никогда не убивал, наоборот куча знакомых пошла в Еву зная, что потом можно продать акк или иски и заработать.
Скука да, убивает, но умирать Ева будет долго, потому что есть куча построенных корпораций, которые сложно будет бросить.
Я в классике продал персонажа за 6к, при том, что первоначально его качали за 1к+абонентка+вложенные МЕСЯЦЫ. В итоге понятие «заработать» никак не может относиться к продаже персонажей которыми ты ИГРАЛ, а не работал.
Зарабатывают в EVE люди, которые продают военные операции за десятки тысяч доллларов. Командиры наёмников. Но и там скорее всего калькуляция достаточно сложная, если только не на гипножабе всё работает.
Повторюсь: человек, который четыре-пять лет просто играл в удовольствие, а потом продал SP за тысячу долларов — ничего не заработал.
Да и вообще тухлая это тема.
Ваша математике не верна, когда в чаров не вложено на копейки, они правильно выкачаны на роль или универсал, они вполне себе нормально продавались. Самая распространенная пассивная схема заработка была суперкапхолдер и бонусники, у меня таких до 60 штук училось, быстро, эффективно, хороший навар.
Ну и само собой два моих основных чара не проданы до сих пор.
А вы себе, увы, плохо представляете то, что было сказано и говорится уже множество лет — ваши убогие схемы получения или продажи преимущества в игре за деньги малоинтересны, просто потому что в виртуальном мире существует масса людей, которым нравится добиваться там чего-то собственными силами, получая удовольствие без необходимости что-то там компенсировать в денежном эквиваленте, чтобы остаться довольным проведенным в игре временем. Мы можем быть недовольны эффективностью борьбы с этим неприятным явлением, но это вопрос дискуссионный. А вот когда организатор игрового сервиса начинает заниматься тем, чем занимаются люди, в гробу видевшие игру, как процесс, дальнейший разговор не имеет смысла. Вот и все.
Только не забывайте, что нынешнее состояние Евы — ваша ответственность. Вы, и подобные вам люди из CCP, сделали игру такой, какая она есть сейчас. Сделали, сплюнули и пошли дальше.
В этом и есть ваша главная проблема — вы как не понимали, так и не понимаете, для чего существует MMO и по каким правилам может жить. А по каким — не может. Вы делали все, как и CCP Rise в свое время, чтобы избежать «игровой жизни» и как можно быстрее прийти к «игровой сессии», покупая помогающий в этом «инвентарь».
Ваши нелюбимые схемы не оказывают никакого влияния на игровой процесс, так как они процветают со времен ультимы и рагнарока, и никогда никому не мешали, потому что 99% игроков никогда не претендовали на соревновательность.
ММО убивает конкуренция и безграмотный геймдизайн, ведущий к скуке. Метагейм это худшее что может случится с ммо, особенно когда в ней весь контент — пвп. Ранняя ева была интересна, как и все неизведанное, и ССР грамотно встряхивали банку с пауками каждые пол года, что приводило к самым разнообразным последствиям. Сейчас ССР не может встряхнуть игру из-за того, что формат и метагейм стал нормой, и они сами не знают к чему приведет то или иное изменение, по этому сейфовенько пытаются пилить напильником и пытаться настроить игровую сессию вводя всяческие бессмысленные активности и убивая прогрессию персонажа на корню, вводя уравниловку (зачем мне качать хак, если я могу делать тоже самое на номене или стабере?) и разрушая круговой баланс глупыми решениями(после введения ортуса я перестал заходить даже иногда).
Я себя «истиной» не считаю. Но есть у меня смелость обращаться к логике. Играть в MMO в формате сессионки — это в рамках логики не очень стройно, только и всего.
А как на меня должны подействовать ваши представления о текущей статистике в разделении игроков на группы, и ваша же мгновенная классификация тех, о ком я говорю, в формат «ролеплейщиков». Вспоминается реплика Элея: «Меня в Perfect World считали ролеплейщиком, потому что я квесты читал». :)
Вот еще один замечательный пример логики-стеклореза. :) Как то, что какое-то негативное явление имеет долгую историю, может оказывать или не оказывать негативное влияние? Негативное влияние оказывает вполне очевидное нарушение правил — получение преимуществ неигровыми методами.
Мне сложно сказать, кто там претендует на соревновательность, но я абсолютно уверен в том, что в эту группу не входят люди, которые покупают преимущества. О какой соревновательности здесь может идти речь, если они нарушают базовые правила? :)
Ты же пытаешься донести то, что позволяя РТМ, мы даем «зеленый свет» разработчикам на дальнейшие действия в эту сторону. А эти силы можно было бы бросить как раз на улучшение геймплея. И да, я видел ужасные вещи, которые сделали с моими любимыми играми. Например в Ультиме мы не могли зарегистрировать гильдию, так как были студентами без денег. Видел любопытные идеи, убитые РТМ и такого не хочу.
К сожалению, РТМ не искоренить, даже если разработчик искренне будет против. И этим будут заняты искренние фанаты игры, которым легче заработать на игре чем в реале.
И мне кажется, что нужно поощрять игры с хорошим соотношением геймплэй/РТМ и уходить от плохого. И вот во многих играх идет просадка по геймплею, гораздо более критичная чем небольшое РТМ. А мы маловато обращаем на это внимание, на мой взгляд.
В разных играх по разному, я был свидетелем, как хорошую игру реально убили с помощью РМТ разработчики, это Skyforge. У игры была отличная задумка и по-началу в нее реально было интересно играть. Но сначала «ворлд ферсты» сделанные донатерами, а потом и P2W в Битвах Пантеонов заставили кучу народу бросить игру.
Какого геймплея, если вы его множите на ноль с помощью RMT и требуете следующего?
Что? Не мог бы ты пояснить этот момент?
Вот что я хотел донести — нельзя рассматривать все как черное и белое. РТМ не множит на ноль, хоть и убивает игру.
Хотя если рассматривать в бесконечности, то да, любое РТМ это 100% смерть игры когда-нибудь. Вот только умрет она раньше по другим причинам.
И снова хочется понять, речь идет о реальной Ultima Online, или о каком-то фришарде? Если все же о фришарде, вы же понимаете, что «голду» вам сами админы продавали, да? :)
В основе у меня назамутненное желание испытать неизвестность на прочность. И эту неизвестность ССП убило вышеописанным способом, стремясь создать ту самую сессию, которую вы тут пытаетесь ненавидеть, в игре, которая для этого не предназначена механически. Играть в формат надоело еще в 2012, причем не только мне, но и людям, которые играли с 2005го и не думали забивать, стало банально скучно. Вам не понять масштаба и проблематичности просчетов ССП, когда человеку, который годы провел в топ 10 килборд, пережил 15 ребалансов игровой механики, может просто взять и стать скучно. В итоге игра из уникальной песочницы превратилась в обычную ммо с обычным паверкрипом, который начался с т3 крузеров, потом продолжился ребалансом пиратов, подхватился введение тир 3 бк и закончился тирцидом т1 кораблей, целью которого было дать новичкам рабочий инструмент для пвп, забыв о том, что старички применят его с гораздо более болезненным результатом. Но худшим решением в этой игре само собой был ввод логистов в том виде, в котором они встретили доминион и последущее расширение этой концепции на все сайзы, открыв путь все более и более сейфовому пвп. В итоге в игре нет ни сессии, ни рандома, только бесконечный гринд.
Впрочем, я давно заметил что спорить о еве с людьми, которые всю свою недолгую жизнь в игре просидели в аномальке исправно выплачивая аренду дяде дичу (а как же принципы, ой ой рмт, какой кошмар) бессмысленно.
Собственно, переход на f2p привёл с точки зрения роста аудитории только к тому, что через год после ввода альфа клонов онлайн вернулся на уровень, который был перед вводом. С учетом того, что до перехода на f2p 100% учётных записей оплачивались, а сейчас гораздо меньше, то выигрыш от перехода на f2p выглядит сомнительным. И единственный способ это скомпенсировать — ухудшать условия для игроков, вводя больше разнообразия в игровой магазин.
А увольнение всего отдела по работе с игровым сообществом + передача перевода на аутсорс уж очень похожа на подготовку к продаже игры, а не на планы на ещё 15 лет.
Ну и простите, но рассуждения про подписку, убыточность и прочее — это чушь. Да, настолько безапелляционно. У нас есть пример SWG, у которого всегда было не очень много подписчиков. После того, как игру полностью переделали в подражателя WoW из игры ушло большинство игроков, и даже при 50к подписчиков они продолжали развивать игру, а закрыли её только тогда, когда подоспела следующая ММО по звёздным войнам. Более того, пытаться компенсировать падение популярности снижением цены и использованием мошеннической f2p риторики говорит очень красноречиво о том, что качество продукта падает (в случае сервиса качество — это не только предоставляемые возможности, но и скорость развития). И называть мудрым решение о том, что мы будем и дальше ухудшать качество (причем не только замедляясь в развитии механик в угоду магазину, но и отбирая присутствовавшие возможности типа конкурентной среды) и снижать цену… Ну, скажем так, это слишком «альтернативная» точка зрения.
Не соглашаясь с доводами, я всегда испытываю неловкость, потому что выходит, что, вступая в спор, я как бы пытаюсь отговорить человека верить в конкретную MMO и продолжать получать от нее удовольствие. При этом я не предлагаю ничего взамен, что самое неприятное. И здесь нужно сделать выбор между эмоциональным и рациональным. Эмоционально получается, что я наношу, скорее, ущерб конкретному человеку, без каких-либо внятных перспектив для того, кого пытаюсь переубедить. Но рационально — попытка отказаться от объективной оценки ситуации подходит только для случаев облегчения страданий перед смертью, причем исключительно в ситуации, когда необратимая смерть угрожает одному из нас. Других случаев я придумать не могу. Поэтому давайте договоримся, что я, рассуждая о EVE, о CCP, о жанре, не стремлюсь испортить кому-то настроение или разрушить веру. Я пытаюсь анализировать объективные факты и высказываю субъективные опасения по теме, которая касается моих интересов не в меньшей мере, чем интересов собеседника.
Онлайн — это, безусловно, далеко не единственная метрика. Но после отказа CCP от публикации количества ежемесячных подписчиков, других у нас нет. Фритуплей издатели очень любят фиктивную метрику «созданные аккаунты», но, увы, в этом случае речь идет о людях, которые попробовали и давно забыли о конкретном проекте, при этом все так же гордо участвуют в парадной накопительной статистике. Эти числа существуют для запудривания мозгов людей, которые читают по диагонали, просто радуясь какому-то крупному числу, подтверждающему правильность их выбора.
Итак, у нас есть статистика онлайна. Она четко демонстрирует, что в ноябре 2016 года компания CCP использовала кнопку «Нитро». Закись фритуплея провезла проект меньше месяца, после чего начался очевидный сброс онлайна, соответствующий стандартной статистике потери фритуплей-пользователей в районе 70% в месяц. И это на фоне очень неслабой рекламной кампании во всех утюгах и фейсбуках. Больше этой кнопки не будет. Просто потому что интерес к «теперь бесплатно» работает ровно один раз. Он отработал. С эффектом, который уже можно проанализировать — PCU в 2017 году будет находиться на падающей кривой, пришедшей из 2016-го. А собственный PCU будет 41 184. Последний раз такой показатель был в 2007 году. Дальше всегда было только больше. Вывод? Как источник онлайна фритуплей не дал EVE практически ничего.
Но в 2007 году онлайн в 41 000+ был полностью по подписке. А сейчас этот онлайн формируется в том числе и бесплатными учетными записями. Это можно интерпретировать как «вот видите, а без них было бы и того меньше», но, во-первых, сослагательные наклонения в анализе выглядят не очень, во-вторых, если принимать их в расчет, стоит тогда уж и прикинуть, сколько людей не простили EVE Online фритуплей-крена (наша команда, к примеру), а до этого истории с продажей экстракторов и торговлю SP в целом, в-третьих, нужно учитывать, что на альф перевели альтов. Потому что:
У меня шесть аккаунтов, с множеством различных персонажей, под все необходимые мне виды деятельности, они «технические». И есть «основной» аккаунт, на котором много лет держу годовую подписку.
Таким видят геймплей многие игроки в EVE. Итак, как было сказано выше, у подобной ситуации если и есть финансовые перспективы, то только краткосрочные. А долгосрочные последствия негативные. Что и продемонстрировал локальный Душ Шарко, когда 2016-й финансовый год был объявлен самым успешным в истории компании, а 2017-й стал годом отказов от других направлений и связан с массовыми увольнениями в команде, затронувшими в том числе и основной проект. Причем далеко не только команду комьюнити-менеджеров, как могло показаться многим. Просто увольнение КМ-ов стало самой заметной потерей проекта.
Могут ли в CCP ошибаться? Да, разумеется. Но это несколько меняет установку «им там виднее». Что до вопроса «выживания», помимо разумных доводов, сказанных выше Рыжебородом, я хочу еще раз напомнить, что люди, озабоченные выживанием EVE Online, никогда бы не тратили такое количество денег на… не EVE Online. И прямо сейчас, после увольнения важных людей из команды в нашем любимом проекте, после закрытия WoD, DUST 514, сворачивания VR-направления, CCP ищет новых сотрудников для новой MMO. Не для EVE Online.
Мы прочно связываем вопрос выживания EVE Online c выживанием самой компании CCP, но это неверная установка. Да, без CCP EVE Online не будет. А вот наоборот — вполне возможно. И здесь нужно определиться, почему мы вдруг становимся фанатами исландской компании со своими интересами на мобильном рынке и очень странными, в основном неудачными, экспериментами в других игровых направлениях? Что нас делает фанатами CCP, если мы все же отделим EVE Online, которой последовательно наносился ущерб все эти годы, от остальной деятельности компании?
Если мы произносим вслух и со вздохом «Этой игре четырнадцать лет», что, видимо, должно оправдать не самое трепетное к ней отношение со стороны владельцев, примерно как к собаке, которой мысленно подыскивают место во дворе, где нужно будет копать яму, тогда давайте не рассуждать о пенсии. Мы еще достаточно молоды. Или мы считаем этот проект перспективным и верим в него, или оправдываем медленную эвтаназию. Мол, грустно, но что поделать. И проявляем милосердие.
Однако, Еву будет не так просто убить. Слишком много в нее влили игроки, построили сложные структуры и будут продолжать даже при плохой «погоде». А вот P2W требует слишком много реальных денег, чтобы как-то серьезно влиять на существующее положение дел.
Кроме того, P2W требует не только денег, но и пилотов, которых тоже нужно нанять и им может быть даже довольно весело играть.
Но Ева потеряет многое, как только выйдет хорошая серьезная ММО. С учетом того, что сейчас творят издатели — мы еще будем ждать этого долго.
А в данный момент, в Еве интересно, несмотря на то что она катится… Бросать ее не хочется, хотя надо, чтобы показать ССР свой протест. Я же будут решать этот вопрос через 4 месяца, когда истечет подписка. Погляжу что случится за это время.
CCP создают новое Лондонское отделение и набирают туда людей на разработку новой «очень амбициозной» ММО игры.
Вакансии на официальном сайте соврать не дадут.
www.ccpgames.com/careers/portal/?location=London
Не бывает удачных проектов, для создания которых специально набирались люди и открывались офисы. Так работа не делается, так только бюджет прожигается. В отношении игровых проектов ключевым фактором движения разработки является вовлеченность людей в разработку. Вовлеченность означает, что человек думает о проекте даже когда чистит зубы перед сном. При полной вовлеченности ты спишь, а проект тебе снится, ты внезапно просыпаешься посреди ночи с безумной идеей. Ты еще полусонный утром сидишь на работе и проводишь ревизию ночных сборок, как в кабинет врывается не причесанный геймбизайнер, с криво застегнутой рубашкой, в вверх ногами одетых очках, и с вытаращенными глазами, безумно жестикулируя, произносит: «Ребята! Я все придумал! Давайте делать, это будет бомба! Сча все покажу, вы упадете!»
Когда для разработки игры отдельно снимают офис и нанимают незнакомых друг с другом людей, не имеющих непосредственной причастности к идее игры, все выглядит так, будто офис открывается для чего угодно, но не для разработки игры. Откуда у людей возьмется вовлеченность на подсознательном уровне? Они не генерируют идею, им ее спускают сверху. Они эмоционально не заинтересованы в развитии идеи. Они попросту не знают, как идею надо развивать.
В конце концов, такое положение вещей должно дополнительно удерживать нас от Стокгольмского Синдрома в отношении CCP Games. Они не от безысходности принимают непопулярные решения в отношении единственной своей успешной игры.
По моим впечатлениям, все проблемы с Евой начались именно после введения плексов, когда местный контингент стал сильно меняться.
Нельзя критиковать «монетизацию», можно критиковать конкретные способы монетизации. CCP занялись не монетизацией, повторюсь, а выбрали новый ее способ, который, кроме всего прочего, перевел игру из премиум-сегмента в низшую лигу виртуальных витрин для людей, которым не только не нужна игра, как процесс, а и эта конкретная игра тоже.
Каждый год в Корее открывается по серверу фритуплейного уныния и каждый год там растёт аудитория. А через год об этом сервере уже никто не вспоминает. Именно туда движется EVE. Благодаря огромной базе игроков пришедших в р2р проект и играющих уже годы, и только благодаря им, EVE ещё не слилась. Для нынешнего курса CCP это вопрос времени, и далеко не десятка лет…
На фоне пройденного этапа AA и на тот момент актуальной игры l2classic, не видел смысла как-то ещё пытаться. Просто напросто не до того.
Но вот интересный факт:. по старой памяти я посещал ТС сообщества Dalzone, которое тоже «врывалось» в BDO. И среди всех людей, которые всё ещё играют в бдо активно, никто не играет на русском сервере. Все ушли на евро. Потому что там «адекватнее донат и не лагает в замесах». Для меня такая рецензия вполне говорит о качестве локализации.
Простите за оффтоп, тема уж очень актуальна.