Этот текст должен был быть ответом в заметке Ежегодный прыжок веры, но не прошел по лимиту символов для комментария, поэтому пардон — оформил отдельной заметкой.

В первую очередь, спасибо всем, кто развернуто написал своё мнение. Мне кажется, в комментариях удалось пролить свет и фрагментарно сформулировать основные положения портального отношения к «основному вопросу EVE».

Очень интересно, спасибо. Захотелось чуть-чуть раскрыть тезис про «рост игры».

Не соглашаясь с доводами, я всегда испытываю неловкость...(sic!)… пытаюсь анализировать объективные факты и высказываю субъективные опасения по теме, которая касается моих интересов не в меньшей мере, чем интересов собеседника.

Глубокая позиция, заслуживающая уважения. Со своей стороны, не соглашаясь с доводами — не вступаю в спор. Без попытки переубедить кого-то, просто хочу прояснить отдельный тезис из оригинального поста.

— Но игра, на 14+ году жизни, растет в аудитории.
— Это не так. Она не растёт в аудитории.

Отличный сайт eve-offline. Не понимаю, как, смотря на одни и те же графики, мне видится рост, а вам видится отсутствие роста. Хотя… догадываюсь и постараюсь чуть раскрыть своё представление, почему мне кажется «она растет». Но придется «зайти издалека».

Онлайн — это, безусловно, далеко не единственная метрика. Но после отказа CCP от публикации количества ежемесячных подписчиков, других у нас нет.
Итак, у нас есть статистика онлайна.

Другие нам, в контексте, и не нужны. CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU и прочими «аудиторными показателями». По нему нельзя сравнивать одну игру с другой, но сравнивать одну игру с собой же на разных периодах — вполне репрезентативно. Для удобства, давайте понимать PCU как обобщенный аудиторный индекс. С небольшим допуском — ещё лучше на эту роль, индекса, подошел бы aCCU(30) — average current connected users per 30 days, но eve-offline рисует основные чарты в PCU, и игроки лучше всех остальных метрик «чувствуют» именно PCU.

В тотальном большинстве «современных» игр, этот индекс на 60-месячном отрезке aCCU(30)/aPCU30 выглядит примерно так:

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

Важны не точные цифры, а сам примерный контур фигуры.

Аудитория крупных проектов, на длинной дистанции ведущих активную разработку и рекламные кампании, складывается из определенных когорт, каждая из которых примерно соответствует циклу интенсивных рекламных кампаний, и общий формат фигуры становится немного другим:

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

Кроме маркетинг когорт есть ещё одна линия, которая позволит нам получить очертания +- реального проекта. Это «органическая» аудитория — в неё «записывают» обычно и приглашенных активными игроками друзей, и нашедших игру самостоятельно игроков, и общий «хвост» рекламных кампаний. На длинных дистанциях в неё записывают также и «вернувшихся» игроков после длинного перерыва.

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

С новой маркетинг аудиторией известна определенная постоянная динамика, упрощенно выражаемая в двух простых тезисах «маркетинг потенциал для любой игры на определенном промежутке времени конечен» и «каждый следующий новый маркетинг игрок чуть-чуть дороже предыдущего». С учетом этого, представляется очевидным, что наиболее сильно на общие аудиторные показатели на длинной дистанции влияют: а) органические показатели проекта, б) показатели «удержания» аудитории, retention, отрицательные углы наклона каждой линии на наших импровизированных графиках.

Это все было про «современные игры». Для игр «пионеров» и «ветеранов» рынка, который создавались и запускались на этапе становления индустрии, характерна чуть-чуть другая форма le-gran-total аудиторного индекса. Для EVE это актуально. Назовем эту линию «old-school-line» — это смесь и маркетинга и органики, но строго лимитированная характерной спецификой общей аудиторией игроков в любые онлайн игры периода 1994-2007 годов, она выглядит примерно так:

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

Теперь, немного привыкнув к общим очертаниям импровизированных функций линий, упростим буйство цветов, вернем фактор времени на график, как важный в контексте обсуждаемого вопроса.

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

И теперь сделаем условную роспись на 15(!) лет. Это грандиозный срок для индустрии, с учетом, что мы говорим по-прежнему об очень крупном проекте. Настолько грандиозный, что он совершенно недоступен просто для понимания большинства современных студий разработчиков. Для примера, если говорить о китайских или корейских «современных» разработчиках, то средний срок планирования в доминирующей массе бизнес-планов и инвест-моделей закладывается на три года. Для мобильных или браузерных игр — год-полтора.

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

Это, скажем так, «обычный» график. Если верить что игра очень хороша, крайне финансово устойчива, постоянно создаются крупные и интересные контент обновления, вводятся новые механики, игра обладает драматически высоким удержанием, в силу уникальности сеттинга является чемпионом по «органике», картинка этих линий в голове у каждого может корректироваться, особенно в правой части, у меня в воображении примерно так:

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

Любое движение графика после 120 месяца оперирования игры, отличающееся от логарифмического затухания — можно воспринимать как чудо. Маркетинговое ли чудо, чудо органическое, чудо возвращения игроков новым контентом, чудо ремастеринга игры, запуска на новой платформе, в любом случае — чудо.

Небольшой офтоп, пожалуй стоит добавить, что с какого-то момента в игре, пусть это будет 96++ месяц, большинство «современных» разработчиков будет молиться на любой онлайн, в лучшем случае «допиливая новый контент», придерживаясь ультра-осторожного принципа «главное не сломать ничего», и под страхом смертной казни запрещать всем гейм-дизайнерам и разработчикам даже приближаться к коду ключевых механик. Сотням тысяч строк кода, написанных многие годы назад людьми, которые если ещё и живы, то уже просто не помнят что там и как.

Давайте одно из видов чудес назовём «Кнопка Нитро», вложим в эти буквы смыслы для индустрии наиболее дорогие, сложные, опасные, критически влияющие на жизнь игры и компании факторы — фактически ремастеринг ключевых игровых механик, смена игровой модели, ребилд монетизации, ребилд экономики игры, и добавим новых степеней свобод игрокам, добавим новый пласт убер-рискованных игровых механик. И где-то за 15 месяцев до конца графика в третьей мркт когорте добавим пламени, несколько месяцев крайне интенсивной рекламной кампании. Получится что-то вроде:

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

Возвращаясь к началу поста, для меня «она растет» — это всё, что выше «красноватой» линии на рисунке ниже, и в особенности «оранжевый кусочек»:

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

И это «ощущение» роста, можно считать глубоко субъективным. И если сравнивать семнадцатый год не с «золотым временем игры» и пиковым за все время, а взять хоть бы условный год-к-году или в разрезе «до альфы, после альфы»,

EVE Online: Ежегодный прыжок веры #2 или размышления о немыслимых действиях

aPCU(360) — 36 тысяч против 32 — определенно рост. И капелька «сослагательного», что безусловно выходит за рамки анализа, но могло бы считаться «гипотезой» в рамках статистических исследований, против гипотетических 26-28 или меньше, «если бы без вот этого всего».

И поэтому я не согласен с выводом:

Вывод? Как источник онлайна фритуплей не дал EVE практически ничего.

И как источник онлайна он дал маленькое «чудо». Но не только как источник онлайна. Он продемонстрировал, что и без того решительно отважная в своём уникальном и сложнейшем кейсе (невероятных, с точки зрения индустрии, показателей удержания_а.к.а._ретеншна, и непопулярности сеттинга, адовой конкуренции в жанре как явлении, и мы же все помним, что это технически самый сложный и дорогой игровой сервер в индустрии?) не только показывает экстраординарные аудиторные показатели, но и демонстрирует эпическую смелость. Готовность делать полный реворк ключевых механик игры, вводить ультра-рисковые механики, делать грандиозные рекламные кампании.

Готовность делать немыслимые, с точки зрения индустрии действия. И все действия ради того, чтобы мир игры жил. И много ли я знаю компаний на рынке, которые, пытаясь привлечь новых игроков в мир, шли на то, что расширяли мир на другие жанры, запускали шутеры, дог-файтеры (на минутку один из 10 проектов, которым Sony фичерили и продавали VR-киты), мобильные игры. Всё в надежде создать поток новых игроков, создать кросс-конверсию в основной мир.

И это фантастические инвестиции. И зная финансовые отчеты CCP, можно смело утверждать, что они занимаются полным реинвестированием всех, всех имеющихся ресурсов, и возможно даже больше чем имеющихся. Без шатаний в другие сеттинги, без реализации популярных «китайских» или «евро» рыночных кейсов, без введения пей-воллов, лутбоксов и прочего «коммерческого» набора действий современных издателей и разработчиков. У всех же здесь богатое воображение, просто представьте, что могли бы cделать с EVE CCP, если бы они были, например, EA.

С точки зрения бабосозаколачивания — нормально. С точки зрения создания виртуальных миров такие идеи неприемлемы.

Поэтому я думаю, что это история не про бабосозаколачивание, и именно с точки зрения создания виртуальных миров считаю такие идеи приемлемыми. А в случае с EVE — героическими и показательными.

И поэтому я не объявляю им слепой бойкот, не хороню собаку, не идет речь ни о каком синдроме или жалости. Просто «голосую рублем», оплачивая подписку, демонстрирую им свой потребительский выбор, участвую в большом пользовательском голосовании всех игроков EVE «P2P против F2P против P2W», почти наверняка зная, что в 2018 не наступит тот желанный день, «когда я смогу наконец полностью погрузиться», да и, может быть, никогда не наступит.

Потому что эти парни в CCP делают совершенно уникальный прецедент на рынке. Без устали, страха и сомнений они делают эпический максимум возможного для создания виртуального мира мечты. Создавая грандиозные сайд-конструкции, расширяют мир в жанрах. Не идут по «проторенным» коммерческим сценариям. И затем признавали поражения, терпели убытки, сокращая расходы, шли на заведомо крайне, крайне непопулярные меры. При этом постоянно сохраняя открытые принципы общения с сообществом, не прячась в норки, обсуждая решения, и по-прежнему прислушиваясь к мнению игроков.

Да они просто титаны.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

29 комментариев

avatar
А проект то оказывается чемпионом по «органике»! Это чудо-чудесное в 2017 году! Ясно-понятно. Я то думал это нормальное состояние для ММО.

P.S. Хотя за подробное описание и обоснование точки зрения спасибо. Познавательный опыт.
  • 0
avatar
Очень крутая аналитика!
А мог бы ты расписать расшифровку всех названий индексов? А то в начале статья просто взрывает мозг тем, кто не знает этих сокращений.
  • +1
avatar
CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU

CCU — количество одновременных игроков, в моменте «прямо сейчас одновременно на сервере...»
PCU — максимальное значение CCU за период, например dPCU или PCU(1) — это «пик игроков на сервере сегодня»
DAU — daily active users — сколько заходило игроков уникальных в течение дня
MAU — monthly active users — скольок заходило уникальных игроков в течение месяца
aDAU — «в среднем в день активная аудитория, как бы среднее DAU за период»
aPCU — «в среднем в день пиковый онлайн в течение периода...»
  • +5
avatar
Читая текст, вспомнил анекдот:
Врывается директор к главбуху и кричит: «Где деньги???!!!»
Главбух: «Успокойтесь, сейчас всё объясню.»
Директор: «Объяснить и я могу. Деньги ГДЕ?»

Объяснение хорошее, спасибо. А где игра? Как так получилось, что сейчас корпорации заманивают игроков исключительно заработком исков в час?
  • +7
avatar
Странно, что ты так считаешь. На мой взгляд, на сегодняшний день в Еве самый сложный и многогранный геймплей. Он конечно уже приедается, вырождается в метагейм, но все еще остается интересным и непревзойденным.
  • 0
avatar
Я тоже так считаю. Почему же тогда в рекрут каналах и на контейнерах в спейсе указывается иско/час для членов корпы? Где все остальные стимулы?
  • 0
avatar
Анекдот хороший :)

«Где игра?» — это уже хороший вопрос и разумное направление мысли. Не бизнес модель игру заканчивает, а игра заканчивается. Вернее она есть, и в слаженных коллективах особо проблем нет с «игрой». А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.

И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.

Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели. Поэтому пауза в основном развитии мира понятна. А вот ситуация и картина «игры» до начала «паузы», тут можно обсуждать варианты

Лично мне близки и понятны идеи memzm из предыдущей серии обсуждений — мета и формат — серьезная угроза EVE.

Ещё добавил бы сложности с «final blow» в войнах. Экономическая модель позволяет любой стороне конфликта уйти в партизанско-хомяко-резервистский план войны, победа в которой достигается «моральным уничтожением основного состава пилотов (игроков)». «Замотать до смерти», «высушить до капитуляции».

Фактически это единственный путь «победить» конкретного противника. И вот в этой механике заложен геноцид собственных игроков, самых важных для игры, самых активных — победа любого серьезного конфликта возможна через «переутомление» и «вон из онлайна».

Мало того, что чтобы начать играть в EVE — надо реально очень любить космос и ооочень хотеть разобраться в этом эксель-калькуляторе. Затем через терни тонн информации ты приходишь к форматам. Ладно затем форматы становятся для тебя инструментом в социальной игре. Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
  • +9
avatar
Но цикл этой социалной игры предполагает, что в конце 30-50% одной из сторон свалят из онлайна из-за деморализации, а из оставшихся победителей — 15-25% свалит из-за «скучно, больше некого воевать». :) Короче чтобы играть в игру 10+ лет надо быть по натуральной селекции, победителем бинго в номинации «настойчивость, усидчивость и long-vision». :)
Верно. Однако и те и другие возвращались что бы начать новый виток и «новый сезон». Уйти «совсем» из EvE достаточно проблематично. Однако на горизонте возникла другая проблема. Все уже перевоевали со всеми. Нету интересных конфликтов. Так что бы с огоньком! Даже «выселение Гунов» и то было унылее некуда. И перетряхивание форматов тут не поможет. Да и онлайн из альф тоже. Как бы это не пытались доказать некоторые альянсы игроков вроде Хорд или Брейвов. Тут бы стоило серьезно задуматься о хай-контенте не связаном с «конфликтами» или хотя бы связанным опосредствованно. Вроде приснопамятного строительства гейтов. Но как то не видать этого на повестке дня ССР. Одни инжекторы.
  • +2
avatar
Вот тоже на ум приходит строительство гейтов, и может быть создание «кросс-роада», например небольшой регион Jove, с сильной фракцией, с неким крайне-редким ресурсом, какой-нибудь т4 минерал, для создания некоего т4 крейсера, и путями во все нули, этакий центр центра.

Согласен. Возвращенцы в EVE это уже «поколение» :)

Да может они и придут к тому, в конце концов эффект от ввода тех же цитаделей было очень сложно просчитать заранее, гейты — в этом смысле ещё более жёсткий передел игры.

Просто я воспринимаю инжекторы как необходимую паузу, факт инжекторов дает мне надежду на то, что будут и гейты и Jove. В общем-то об этом и был первый пост, наверное.
  • +2
avatar
Нету интересных конфликтов. Так что бы с огоньком! Даже «выселение Гунов» и то было унылее некуда.
С огоньком китайцы сейчас дают и берут на юго-востоке.
Комментарий отредактирован 2018-01-02 14:40:29 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
«Вторжение китайцев» переоценено и раздуто из ничего.
  • 0
avatar
Я не о вторжении, а о том что в конкретной юго-восточной точке карты они не ассимилировались в пресловутый «голубой пончик», а стараются воевать за космос своими силами. И эта война качественно отличается от той же «войны» что предлагают их партнеры — Триумвират.
  • 0
avatar
А новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п. И заработок иск в час, если мне память не изменяет, тема вечно-актуальная в этом смысле, просто может на альфах стала чуть более приоритетной в подаче.

И что здесь делать, и как быть — полагаю этот вопрос они из главных в команде CCP сейчас. Но в общем это и есть работа, двигать мир дальше, придумывать дальше. Избегать стагнации, стремиться к развитию.

Говоря о причинах небольшой стагнации, ну как минимум определенные силы разработчиков были направлены на реворки модели.

А как новая модель решает обозначенную проблему? То есть, окей, мы поняли, что геймплейная стагнация была вызвана реворком модели, и это совершенно предсказуемый результат. Но ради чего нужно было сознательно подвергать проект и интерес игроков таким рискам? Чтобы что? Чтобы сформировать аудиторию с прогнозируемым оттоком в 70% в месяц? С этими людьми предлагается теперь работать плеймейкерам? На них нужно тратить силы, объяснять, заманивать, понимая, что большинство из них ты второй раз не увидишь?
  • 0
avatar
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.

Как её решить и будет ли она решена — я не знаю. Хотел бы знать.

Верю в способность CCP сделать массовую реактивацию ядра. Представьте себе, утро, кофе, снег за окном, письмо в ящие, от CCP, в котором они анонсируют апдейт Phoenix в конце марта, в котором будет…

Каждый из нас для себя сможет найти те несколько слов, которых хватит в этом «будет...», чтобы уже через минуту скачивать клиент и вспоминать десятки паролей.

А просто представьте себе, сколько таких игроков — реальных плеймейкеров из резерва — наш органический чемпион сможет достать в момент икс из рукава :)
  • +2
avatar
Потенциал? Разве что в контексте того что бы экономика EvE не остановилась. Потому что если она остановится то даже «ловкость рук» ССР с «коробками с готовым кораблем» не помогут.
  • 0
avatar
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.

Озвученную проблему — заманивание игроков в корпорацию — это точно не решает. По поводу внешнего впечатления о том, что «проект жив», у меня тоже есть большие сомнения. Вот какие мои доводы:

1. Принципиальная подписка долгое время была объяснением причин сравнительно небольшого распространения EVE Online. Мол, что же вы хотели — эта игра по подписке. И сейчас подписка продолжала бы работать как очень серьезный аттрактор, даже если не учитывать то, сколько игроков EVE потеряла из-за своих заигрываний с фритуплейной монетизацией, убивающей игровые принципы. Сейчас же всем стало понятно, что фритуплей не дал аудитории EVE Online ровным счетом ничего. И что подписка не была сдерживающим фактором роста проекта.

2. Фритуплей принципиально привлекает случайных людей, которые, как заметил один собеседник тут — «пришел, чтобы доказать, что Ева в 2017 году никому не нужна». Такая вот аудитория, распространяющая мнение об игре. Ничего хорошего проекту такие «экспертные мнения» не дают, разумеется.

3. Одношардовому миру справляться с падением онлайна куда проще, чем любому другому. Он не представлял такой уж опасности для жизни проекта. Но был неприятным явлением, разумеется.

4. И, наконец, причины падения аудитории подписчиков можно считать естественными, а можно считать результатом череды ошибок и давних изъянов проекта. Кто-то в CCP решил, что жестокость, предательство, отмороженность, статус Backstabing Universe хорошо продается. Так почему бы у него не спросить, где же планируемый эффект? Сослагательные наклонения, да. Но проект, в котором прямо на фанфесте случаются призывы к доведению до реального самоубийства, призывающий остается звездой, а разработчики в самой ситуации не замечают ничего стремного в момент перфоманса, явно обладает серьезными проблемами. Для социального пространства — это прямо вот очень существенный фактор.
  • +5
avatar
На мой взгляд, новая модель как минимум создает потенциал к решению подобной проблемы. Пока проект «жив», есть и шансы на изменение сути «жизни». Если бы проект «умер», и шанса бы не было.

А каким будет качество жизни после таких вивисекций?
  • +2
avatar
новичков в корпы, сколько помню игру надо было заманивать, то компенсациями, то обучением, то доступом к фарму, то доступом в нули, то в фв, то в вх, и т.п. и т.п.
Ты не совсем точно помнишь. Довольно долго в корпорации набирали идейных игроков. Потом пошли агентраннеры. Но набрать 20-30 человек под лозунгом «гнем нули на фрегатах» было не сложно.
  • 0
avatar
Мне кажется, в комментариях удалось пролить свет и фрагментарно сформулировать основные положения портального отношения к «основному вопросу EVE».
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)

Другие нам, в контексте, и не нужны. CCU/PCU для отдельного проекта находится в прямой корреляции между DAU, MAU, PCU, aDAU, aPCU и прочими «аудиторными показателями».
Мне кажется, что это и есть одна из ключевых ошибок в рассуждениях. Никто из разработчиков ничего не делает ради мифического DAU или MAU. Верно? Все в конечном итоге упирается в ARPU (Average Revenue Per User). Поэтому при переходе на альфа-доступ произошло очевидное и совершенно прогнозируемое падение ARPU. Не стоит путать это событие с февральской одноразовой распродажей очков умений. Это произошло исключительно из-за того, что двенадцать предыдущих лет такой возможности не было. При переходе на бесплатный доступ ни цена привлечения пользователя не уменьшилась, ни стоимость обслуживания такого пользователя, по большому счету. Я бы сказал, что при альфа-омега переключателях и прочих фишках, которыми обросло все это, а также злоупотреблениях в этой области, стоимость обслуживания могла вырасти.

В тотальном большинстве «современных» игр, этот индекс выглядит на 60-месячном отрезке aCCU(30)/aPCU30 выглядит примерно так...
Это странная тактика, когда нам демонстрируют заведомые полутрупы, пытаясь убедить нас в том, что наша умирающая бабуля еще «ого-го». То, что современная MMO-индустрия попросту не в состоянии играть в долгую, не делает полутруп более привлекательным. Нам, игрокам, просто бессмысленно вкладываться в MMO-проекты, где «средний срок планирования в доминирующей массе бизнес-планов и инвест-моделей закладывается на три года». Это просто совершенно бессмысленный «инвест-проект» с точки зрения MMO-игрока, на мой взгляд. Если бы кто-то хоть раз посчитал количество денег, которые пришли от тех, кто возвращался в Еву, у нас бы мог состояться очень интересный разговор по поводу того, почему это не работает в проектах, рассчитанных на три года. Они же попросту одноразовые. Там некуда возвращаться.

То есть у нас здесь очередное «курица-яйцо», где совершенно катастрофическое ситуативное статус-кво преподносится как норма, после чего предлагает восхититься пускай и плачевным, но все равно более здоровым состоянием представителя прежней нормы. И на этом же фоне происходит более чем смелое утверждение по поводу того, что долгосрочный подход к развитию виртуального мира испытывает «адовую конкуренцию в жанре». Как?! Как такое может быть, если вы же используете довод «Посмотрите на других, они же куда хуже»? Конкуренция так не работает.

Нет, я прекрасно понимаю, что свежесть любого нового проекта составляет конкуренцию уже вышедшему. Но никакие фритуплей-ухищрения не смогут этому что-то противопоставить. «Противопоставление», в сути своей, заключается в предложении чего-то строго противоположного — стабильность, масштаб, традиции, накопленное количество механик, уверенность в завтрашнем дне. Именно этот статус словила EVE Online в 2012 году, когда о ней говорил буквально каждый представитель индустрии, как о феномене, рекламируя проект. И меня удивляет, что на своем графике вы «чудом» называете совсем не ту аномалию.



«Чудо» — это что-то неожиданное, непрогнозируемое. Сказать «У нас все бесплатно» и увидеть ситуативный всплеск онлайна… а где тут «чудо», простите? Чудо было бы, если бы весь онлайн не сдулся через шесть месяцев, как не бывало. Чудо было бы, если бы CCP при этом поддерживали предыдущие темпы разработки и ввода новых механик. Но и здесь чуда не произошло. И падение онлайна после 2011 года (Инкарна, Моноклегейт, уход игроков, закономерное отсутствие развития у проекта) — это тоже не чудо. Реально на «чудо» может претендовать как раз область, отмеченная зеленым (2012-2013), потому что она находится в периоде подписки. Можете объяснить, что произошло в этот момент? :)
Комментарий отредактирован 2018-01-02 13:56:40 пользователем Atron
  • +8
avatar
Меня всегда удивляет, как собеседникам удается различить «портальное отношение» к чему-то, учитывая, что материалы здесь — субъективные заметки отдельных людей. Вот теперь здесь и ваша заметка. :)

Видимо сказались «итоги года», фичерятся редакторской командой, и концентрированы выбраны самые яркие представители, которые как бы обозначены как «острие пишушей мысли». Только в этом смысле, так-то понятно, что каждый сам себе автор. Хотя надо отметить, мозговед уже тоже можно назвать «сформировавшимся сообществом», а определенное идейное единство — пожалуй, неотъемлемый факт подобного процесса формирования.

Конкуренция да, любые свежие игры. Как ММО, так и распространение и интенсификация онлайн режимов на многих других жанрах. И опять таки, когда речь идёт о таких проектах-долгожителях, актуален вопросу конкуренции в контексте как он был в интервью итогов года — книги, фильмы, жизнь и т.п.

Не везде всё плохо, не все такие плохие. Не буквально «Посмотрите на других, они же куда хуже». Просто EVE — это и mmo, и онлайн игра, и просто игра, и ещё это т.н. entertainment. А конкуренции в сфере entertainment`а — много, она острая, и множество вариантов потратить своё время претендует на время Евы. Так например для меня конкурентом EVE за последнее время стали, Stellaris и, неожиданно, Gran Turismo Sport. А в традиционный для меня период «онлайн-запоя» — август — как раз случился Альбион, который «отобрал» 200ч геймплея характерного именно Еве.

Скучные метрики «душ», специально сведены до некоего упрощенного индекса. Просто «аудитория», иными словами. Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.

На графике чудом я считаю всё выше красненькой линии. А проанализировать зелёную площадь графика, можно попробовать, надо будет поковырять хроники и память.
  • +1
avatar
Ведь ARPU и ARPPU являются строго зависимыми именно от MAU. Поэтому разговоры про ARPU были опущены, для упрощения и без того весьма специфичных рассуждений.

Но не в случае перехода на альфа-клонов, как мне кажется. До ноября 2016 MAU EVE Online прямо конвертировалась в ARPU через подписки/плексы, а после — уже нет. Потому что с ноября 2016 MAU формируется в том числе и совершенно бесплатными учетными записями, часть из которых, насколько мне известно, теперь используется для альтов, которые раньше нужно было оплачивать плексами или деньгами.
  • 0
avatar
Реально на «чудо» может претендовать как раз область, отмеченная зеленым (2012-2013), потому что она находится в периоде подписки. Можете объяснить, что произошло в этот момент? :)
Я конечно не спец, но судя по истории, немало чего в балансе поменялось. Причём в разных областях деятельности. А ещё разрешили двух персонажей тренить.
Забавно, что на офсайте обновления начинаются только с Кроноса (2014 год) как будто предыдущая история не важна.
  • +1
avatar
А ещё разрешили двух персонажей тренить.

Два персонажа на одной учетке, изучающие скиллы, как раз не дают онлайну ничего. И наоборот — еще в 2006-2010, когда я активно играл, вовсю проводилась реклама оплаты двух учеток — Power of Two. :)
  • 0
avatar
Мне вот интересно стало, как в статистике учитываются бригады копателей под управлением одного человека. Как один игрок или несколько?
  • +1
avatar
Как несколько, конечно же. Разные учетки.
  • 0
avatar
Я это упомянул просто как новинку в плане прокачки. Косвенно это могло повлиять, например на возвращение кого-то. Хотя кто не качал одного, тот скорее всего и двух не стал бы качать из-за акции.
  • 0
avatar
Наглядный пример того, как маркетологи убеждают себя и начальство в том, будто Ф2П — это хорошо.
Готовность делать немыслимые, с точки зрения индустрии действия.
Как будто ни одна игра до этого не переходила на Ф2П, это такое «немыслимое действие», что аж дух захватывает.

без реализации популярных «китайских» или «евро» рыночных кейсов
Ф2П как раз пришёл из Китая и Кореи. Так что, это типичный китайский кейс, который подхватили по всему миру.

именно с точки зрения создания виртуальных миров считаю такие идеи приемлемыми. А в случае с EVE — героическими и показательными.
Фритуплей теперь считается в заметке героическим и показательным. Прекрасно.
  • +6
avatar
Наглядный пример того, как маркетологи убеждают себя и начальство в том, будто Ф2П — это хорошо.
«Твой позорный недуг мы в подвиг определим. Пошлем в десантные, там ты еще и сраться начнешь.»
  • +1
avatar
этот подвиг лично для меня стал последней каплей и я удалил клиент хотя если задуматься последние несколько лет я просто сидел ждал и надеялся на лучшее и чего же я дождался? давайте говорить откровенно это уже совершенно другая игра по сравнению с тем что было до рубикона я больше не ценю не своего персонажа не свои варгур не свою лапатку вполне возможно что по энерции я еще посмотрю последний фанфест(воистину последний) но в душе я понимаю что Титаник утонул хоть это и заняло 150 серии
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.