Извини, но ты не проиллюстрировал опыт, потому что допустил в его описании существенные ошибки. Кузнецу и спойлеру нужно было заниматься боевой деятельностью. Это первый принципиальный момент, в котором ты как раз и вступил в спор с Минами. :) В Lineage 2 класс кузнеца отделен от класса спойлера, что лишает кузнеца важной роли в ежедневной охоте, а вызов голема в ранних версиях довольно накладное по деньгам занятие. Наши ребята умеют с этим справляться, потому что способны планировать крафт, выставлять цели, и никто никогда не сомневается в их полезности. Но на общем уровне недостаток функционала может ощущаться, что, впрочем, как по мне, должно вести к тому, что крафтерами становятся только убежденные сторонники этого дела. Но как же можно что-то не получить, если можно, верно? Зачем договариваться с теми, кто любит крафт, если можно таскать за собой бездушное тельце крафтера, которые получает свою долю опыта в группе. Да и вообще, взлом классовой системы происходил отнюдь не только с кузнецами. Можно вспомнить тех же бафферов. У меня нет рецептов того, как можно починить то, что люди собрались взломать и испортить себе игру. Понятно, что и в CU будут альты.
Я лишь проиллюстрировал свой опыт. Отвечало ли это задумкам разработчиков? Скорее всего нет. Однако что мешает рассмотреть сложившуюся практику использования класса «крафтер» в мире л2 (надеюсь ты это не будешь отрицать?) в контексте приведенной концепции крафтера из CU, деятельность которого предполагается стимулировать и обеспечивать в контексте полной его самостоятельности.
Сначала ты говоришь о людях, которые ломали игровую логику при помощи альтов, как о норме и игровом замысле. Потом заявляешь, что 90% гномов не покидали стены городов. А теперь выясняется, что им нужно было воевать до 55 уровня. Я тебя не узнаю. :)
Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.
Я не согласен с этой позицией. Вероятность наступления неблагоприятных последствий никогда не должна являться причиной отказа от шага вперед сама по себе, только при сравнении вероятности негативного и позитивного исходов. Пример с продакт-плейсментом наглядно иллюстрирует, что, как минимум, в кино возможен баланс, когда от дополнительной монетизации выигрывают все стороны — студия, зритель и рекламодатель. Да, это это можно считать хрупким балансом, но он возможен, а значит мы должны стремиться к его нахождению и поддержанию.
Отдельный класс гимпового крафтера на определённом уровне развития был в каждой корейской ММО. Отдельного класса, для которого крафт был основной деятельностью вместо истребления мобов, я не видел ни разу в жизни. FF14, Vanguard и т.д. не считаются — там это реализовывалось в рамках любого персонажа.
ИМХО 90% гномов в Л2 вообще не выходили за стены городов.
Щаз. А ничего, что скиллы крафта зависят от уровня, который в городе не накапает?
Там была выбрана самая дебильная вариация, как и в Рагнароке: качаться должны все, одинаковыми методами, но при этом крафтеры очевидно слабее боевых классов. Не, меня как-то не смущало, что я слабее глада, но хотелось бы всё-таки заниматься своей основной деятельностью — как в той же FF14.
Потом (до ГоД) они сподобились-таки ввести крафтерам уникальные баффы (хотя было бы неплохо, если бы они расходовали ресурсы) — и мы хоть в группах стали нужны. А потом крафтер стал простым воином. Улыбаемся и машем.
Концепция непонятна от слова совсем. Даже намеков нет на то будет ли это ресурсоёмкий крафт (когда нужно собрать тысячи ресурсов но крафт производится одной кнопкой) или трудоемкий (когда ресурсов требуется немного но, действий игроку приходится совершать over 9000, перекрафт, перековка, переплавка) или это что-то третье. Ну и да включение элемента рандома не радует.
Что?! Ты меня пугаешь. Ты сейчас про альтов-кузнецов, что ли? Да и альтов-кузнецов ведь тоже нужно было прокачивать. Про гномов-спойлеров, не выходящих за стены городов, я никогда не слышал. :)
Про одиночные игры ты также говорил в сравнении с ММО. =) Посмотри, куда это привело.
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх. К ним привело то, против чего я как раз выступал в контексте MMO, объясняя, почему это разрушает игру в любом случае. А вот по поводу продакт плейсмента у меня другое мнение. Хотя я понимаю твои доводы тоже.
Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.
Ну, Рыж, значит, ты более принципиальный человек, чем я. Может, более далеко смотрящий. Я просто не хочу быть неискренним. Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф. Тот самый журнал, за которым эпоха. Мне не нравится сделанные на коленках странички выдуманных поисковиков и нарочито развернутые этикеткой внутрь ладони пивные бутылки. Мне нравится, что ту модель Нокии, которая была в Матрице, можно было купить.
Я понимаю, о чем ты говоришь и опасность действительно существует, но для меня лишь в теории и на уровне бездарных поделок, которых в кино предостаточно и без продакт плейсмента. Мой довод вот какой… Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма. Микротранзакции в играх просто обязаны либо что-то вынуть из самой игры, либо навязать тебе неудобство, предлагая избавление от него за деньги. Если режиссеру говорят не «мы дадим машину и она должна быть в кадре столько-то минут», а «у вас там есть автомобиль, пусть это будет наш», то фильм никак не страдает. Да, это потенциальная опасность. Да, завтра они могут попытаться навязать режиссеру время, которое машина будет в кадре. Но это две ситуации — «до» и «после». Это не про «всегда».
Если автор фильма мне говорит «да, у нас будет продакт-плейсмент, но он никак не повлияет на качество фильма», я не могу возразить ему, не посмотрев сам фильм. Потому что это могут быть подходящие костюмы от крутого модельера, отель, в котором режиссер хочет снять фильм, машина или онлайн-служба знакомств, для которой не придется придумывать внешний вид.
Если мне автор игры говорит «да, у нас будут микротранзакции, но они никак не повлияют на игру», мне есть что возразить принципиально. Хотя нет, если это мерчендайз — да пожалуйста. Если что-то, относящееся к внутриигровому содержимому или изменяющимся правилам, нет, извините, много раз объясняли.
Там была выбрана самая дебильная вариация, как и в Рагнароке: качаться должны все, одинаковыми методами, но при этом крафтеры очевидно слабее боевых классов. Не, меня как-то не смущало, что я слабее глада, но хотелось бы всё-таки заниматься своей основной деятельностью — как в той же FF14.
Потом (до ГоД) они сподобились-таки ввести крафтерам уникальные баффы (хотя было бы неплохо, если бы они расходовали ресурсы) — и мы хоть в группах стали нужны. А потом крафтер стал простым воином. Улыбаемся и машем.
С теми же, с кем воюют другие классы. Ну, ты чего? :)
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх. К ним привело то, против чего я как раз выступал в контексте MMO, объясняя, почему это разрушает игру в любом случае. А вот по поводу продакт плейсмента у меня другое мнение. Хотя я понимаю твои доводы тоже.
Ну, Рыж, значит, ты более принципиальный человек, чем я. Может, более далеко смотрящий. Я просто не хочу быть неискренним. Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф. Тот самый журнал, за которым эпоха. Мне не нравится сделанные на коленках странички выдуманных поисковиков и нарочито развернутые этикеткой внутрь ладони пивные бутылки. Мне нравится, что ту модель Нокии, которая была в Матрице, можно было купить.
Я понимаю, о чем ты говоришь и опасность действительно существует, но для меня лишь в теории и на уровне бездарных поделок, которых в кино предостаточно и без продакт плейсмента. Мой довод вот какой… Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма. Микротранзакции в играх просто обязаны либо что-то вынуть из самой игры, либо навязать тебе неудобство, предлагая избавление от него за деньги. Если режиссеру говорят не «мы дадим машину и она должна быть в кадре столько-то минут», а «у вас там есть автомобиль, пусть это будет наш», то фильм никак не страдает. Да, это потенциальная опасность. Да, завтра они могут попытаться навязать режиссеру время, которое машина будет в кадре. Но это две ситуации — «до» и «после». Это не про «всегда».
Если автор фильма мне говорит «да, у нас будет продакт-плейсмент, но он никак не повлияет на качество фильма», я не могу возразить ему, не посмотрев сам фильм. Потому что это могут быть подходящие костюмы от крутого модельера, отель, в котором режиссер хочет снять фильм, машина или онлайн-служба знакомств, для которой не придется придумывать внешний вид.
Если мне автор игры говорит «да, у нас будут микротранзакции, но они никак не повлияют на игру», мне есть что возразить принципиально. Хотя нет, если это мерчендайз — да пожалуйста. Если что-то, относящееся к внутриигровому содержимому или изменяющимся правилам, нет, извините, много раз объясняли.