Во первых, почему именно в положительную, что на это указывает? Про документалочки тоже не к месту — вопрос не в обязательности, а полезности.
Во вторых, я не одобряю РР в целом. Я рассматриваю и одобряю конкретную ситуацию в конкретном медиа, в которой, пока мне не доказали обратного, вижу только положительные черты.
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?
А есть Тарантино, который вертел всех рекламодателей, выдумал собственные бренды: на восприятие фильмов это повлияло только в положительную сторону. У нас тут не документалочка, так что соответствие реальному чему-бы то ни было совершенно не обязательно.
Понимаю отношение к PP, как к неизбежному злу, но не понимаю одобрения.
Если ты считаешь, что я неверно истолковал твою мысль и потому неправильно выбрал кусок для цитирования, ты всегда можешь уточнить мысль, или хотя бы указать мне на то, что я неправильно понял.
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие.
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?
Положа руку на сердце — будет скучно. Тут и с черными уже многим наскучило))
Вне черных хорошего фарма, конечно нет, но крафт живет) Исходя из системы прокачки и механики очков крафта, одиночке-казуалу выгоднее всего сосредоточиться на одной ветке крафта (лук — хороший вариант), закупая ресурсы на рынке.
Если выдирать кусок ответа таким варварским способом, то получается фигня.
Вероятность наступления неблагоприятных последствий никогда не должна являться причиной отказа от шага вперед сама по себе
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие. То есть вероятность 100%. Пример с продакт плейсментом не иллюстрирует наличие баланса. То, что процесс до сих пор был медленный — не показатель. Ещё недавно процессы с монетизацией в одиночных играх тоже не очень быстро менялась.
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх.
Я не хочу сказать, что именно оно привело, но то, что в одиночных играх ищут способы навариться на игроках вопреки взаимной выгоде было видно по DLC, которые были всё ещё про контент, но уже содержали в себе изъян. Последующее уменьшение размеров DLC и увеличение их количества привело к микротранзакциям. Этот процесс был уже тогда, когда ты говорил о том, как хорошо с одиночными играми. Сейчас ты также говоришь и про продакт плейсмент в фильмах.
Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.
Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма.
А потому что сравнение некорректное. Первым шагом к микротранзакциям в одиночных играх были DLC. Они тоже ничего не вынимали и не искажали изначально. Лишь добавляли. Дело не в том, искажает ли очередной шажок в изменениях условий сделки авторский замысел, или нет. А в том, как и в каком направлении меняются эти условия. В случаях с продакт плейсментом, у тебя получается конкурент (рекламодатель). И теперь уже студия будет делать лучше тому, кто приносит больше денег. Это очень важное изменение.
Вопрос скорее в «сложно», теоретически в линейке казуалу тоже можно было заниматься в основном убийством мобов, но игра все равно долго и крепко держала. Насколько реально казуальному игроку себя найти в Альбионе? Или вне черных зон фарма нет, а следовательно, нет крафта, развития и заработка?
По этому поводу как раз вчера случилась показательная история — EA в текущей дискуссии с игроками неожиданно заняла более адекватную позицию, чем сами игроки в своих торгах вокруг монетизации. EA справедливо указали, что, возможно, фанаты ошиблись со вселенной, если предлагают зарабатывать на играх Star Wars кастомизацией внешнего вида. «Это Дарта Вейдера вы хотите кастомизировать?!» — спрашивают. В розовое одеть? Или рюшиков добавить? Если бы мы даже на такое решились, нам бы владельцы вселенной не позволили. Максимум что можем — цвет мечей менять (часть фанатов тут же под стол упала).
По-моему следующее видео очень хорошо согласуется со статьей Сергея. Это очень примечательный отрывок, в котором Сергей (тот самый мужик с медной проволокой на лице) рассуждает о монетизаци и ботах. Я намеренно опускаю свои личные мысли на этот счет.
Риторика о методах монетизации наводит на размышления. У PRO Hi-Tech далеко не 200 с хвостиком просмотров за неделю. Этому выпуску от силы 3 дня, а просмотров уже больше 68 тысяч. Сравнение цифр даже бегло дает понять, насколько большое число людей из аудитории канала примет сказанные слова и сделает соответствующие сказанному выводы.
Асценд, а тебе не кажется что «перемотка» игры за деньги строго соответсnвует заявленным целям фритуплея?
Асценду кажется, что «перемотка игры за деньги» полностью соответствует заявленным целям фритуплея по разводу лохов на деньги и формированию чувства ложных достижений у них же и им сопутствующих. Dixi.
Все же не пойму что странного и неверного в этом размышлении.
Да, этот опыт базируется на «взломе» механики. Однако я не рассматриваю сам факт ее «взлома». Я рассматриваю причинно-следственные связи, которые возникли в силу того, что возникла модель поведения, которая предлагала геймплей исключительно крафтера как самостоятельного субъекта взаимодействий.
Дяденька, будьте добры не тыкать мне. Степень нашей близости я оцениваю как нулевую, и после таких пассажей это вряд ли изменится.
Касательно шахмат — мой хороший друг играет в них как раз на уровне хобби. При этом зарабатывает этим деньги, как приятный бонус к основному доходу. И катается по международным турнирам. Не для разряда, и не для того, чтобы что-то кому-то доказать. Вот нравится ему, представьте себе.
Знаете, я не склонна жалеть людей. Пожалеть — значит признать в человеке некий изъян, ущербность. Но тот пыл, с которым Вы рассказываете, что достижением в играх можно считать только адреналиновый раш молодых бизонов, приближает желание пожалеть Вас с каждым постом.
Могу только пожать плечами. Мне кажется, ты выдвинул изначально некорректный тезис в ответ на радость Минами по поводу того, что он сможет играть крафтером так, чтобы эта деятельность была основной. Ты сказал «было уже в Л2». И вот вокруг этого более чем странного, на мой взгляд, утверждения мы до сих пор и танцуем.
То есть можно задавать наводящие вопросы о том, а как это ваш крафтер кристаллизировал предметы A-грейда и что делал, когда ввели следующий грейд, но это будет забуривание еще глубже в лес изначально неверного утверждения о том, что гномы в Lineage 2 могли заниматься исключительно ремеслом.
Не соглашусь. Кузнецу в принципе не нужна боевая деятельность после достижения нужного уровня для открытия скиллов (а период достижения уровня катастрофически мал по сравнению с периодом основной деятельности как крафтера). А спойлеру в силу механики штрафов в уровнях и добыче в системе л2, когда отдача от спойлера становится выгодной на определенном уровне (что бы не было штрафов от низких уровней мобов) и на определенном споте (где спойлятся нужные куски) такие периоды строго дозированы.
Что же касается рассмотрения такого положения вещей в контексте концепции отдельного класса в CU меня не столько интересует будущие наличие альтов, сколько цепочки взаимодействий, которые будут снабжать кузнецов всеми нужными материалами и расходниками. И наличие в концепции именно крафта этапа «сбора» меня не очень радует. Поскольку это скорее всего предусматривает пополнение ресурсов именно как часть деятельности крафтера, а не как отдельное звено взаимодействий, например торговых.
И опять же что бы проиллюстрировать ход моих размышлений пример из моего опыта. У нас был клановый крафтер (как ты его любезно назвал «тушка»). Через него проходил весь клановый крафт. Что бы прикинуть объемы скажу что мы заряжали по 10-15 крафтов за раз предметов S-греда. Количество ресурсов и человеко-часов думаю можешь себе представить. И это лишь поток что проходил через одну «тушку».
Во вторых, я не одобряю РР в целом. Я рассматриваю и одобряю конкретную ситуацию в конкретном медиа, в которой, пока мне не доказали обратного, вижу только положительные черты.
А есть Тарантино, который вертел всех рекламодателей, выдумал собственные бренды: на восприятие фильмов это повлияло только в положительную сторону. У нас тут не документалочка, так что соответствие реальному чему-бы то ни было совершенно не обязательно.
Понимаю отношение к PP, как к неизбежному злу, но не понимаю одобрения.
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?
Вне черных хорошего фарма, конечно нет, но крафт живет) Исходя из системы прокачки и механики очков крафта, одиночке-казуалу выгоднее всего сосредоточиться на одной ветке крафта (лук — хороший вариант), закупая ресурсы на рынке.
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие. То есть вероятность 100%. Пример с продакт плейсментом не иллюстрирует наличие баланса. То, что процесс до сих пор был медленный — не показатель. Ещё недавно процессы с монетизацией в одиночных играх тоже не очень быстро менялась.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.
А потому что сравнение некорректное. Первым шагом к микротранзакциям в одиночных играх были DLC. Они тоже ничего не вынимали и не искажали изначально. Лишь добавляли. Дело не в том, искажает ли очередной шажок в изменениях условий сделки авторский замысел, или нет. А в том, как и в каком направлении меняются эти условия. В случаях с продакт плейсментом, у тебя получается конкурент (рекламодатель). И теперь уже студия будет делать лучше тому, кто приносит больше денег. Это очень важное изменение.
Полный монолог об играх вот тут: youtu.be/QS3FAF1MCbA?t=5m20s
А непосредственная речь о транзакциях где-то тут: youtu.be/QS3FAF1MCbA?t=6m32s
Риторика о методах монетизации наводит на размышления. У PRO Hi-Tech далеко не 200 с хвостиком просмотров за неделю. Этому выпуску от силы 3 дня, а просмотров уже больше 68 тысяч. Сравнение цифр даже бегло дает понять, насколько большое число людей из аудитории канала примет сказанные слова и сделает соответствующие сказанному выводы.
Да, этот опыт базируется на «взломе» механики. Однако я не рассматриваю сам факт ее «взлома». Я рассматриваю причинно-следственные связи, которые возникли в силу того, что возникла модель поведения, которая предлагала геймплей исключительно крафтера как самостоятельного субъекта взаимодействий.
Касательно шахмат — мой хороший друг играет в них как раз на уровне хобби. При этом зарабатывает этим деньги, как приятный бонус к основному доходу. И катается по международным турнирам. Не для разряда, и не для того, чтобы что-то кому-то доказать. Вот нравится ему, представьте себе.
Знаете, я не склонна жалеть людей. Пожалеть — значит признать в человеке некий изъян, ущербность. Но тот пыл, с которым Вы рассказываете, что достижением в играх можно считать только адреналиновый раш молодых бизонов, приближает желание пожалеть Вас с каждым постом.
А по ссылке на заметку SetZT ты ходил? :)
Могу только пожать плечами. Мне кажется, ты выдвинул изначально некорректный тезис в ответ на радость Минами по поводу того, что он сможет играть крафтером так, чтобы эта деятельность была основной. Ты сказал «было уже в Л2». И вот вокруг этого более чем странного, на мой взгляд, утверждения мы до сих пор и танцуем.
То есть можно задавать наводящие вопросы о том, а как это ваш крафтер кристаллизировал предметы A-грейда и что делал, когда ввели следующий грейд, но это будет забуривание еще глубже в лес изначально неверного утверждения о том, что гномы в Lineage 2 могли заниматься исключительно ремеслом.
Что же касается рассмотрения такого положения вещей в контексте концепции отдельного класса в CU меня не столько интересует будущие наличие альтов, сколько цепочки взаимодействий, которые будут снабжать кузнецов всеми нужными материалами и расходниками. И наличие в концепции именно крафта этапа «сбора» меня не очень радует. Поскольку это скорее всего предусматривает пополнение ресурсов именно как часть деятельности крафтера, а не как отдельное звено взаимодействий, например торговых.
И опять же что бы проиллюстрировать ход моих размышлений пример из моего опыта. У нас был клановый крафтер (как ты его любезно назвал «тушка»). Через него проходил весь клановый крафт. Что бы прикинуть объемы скажу что мы заряжали по 10-15 крафтов за раз предметов S-греда. Количество ресурсов и человеко-часов думаю можешь себе представить. И это лишь поток что проходил через одну «тушку».