В прошлом материале о политической механике Ashes of Creation я попытался объяснить, что в той или иной степени любой из четырех заложенных в игру типов правления опирается на поддержку граждан узла. Но, судя по всему, мне не удалось избавить часть читателей от чувства неопределенности при выборе узла, в котором стоит осесть. Да, понятно, что изменить место жительства в Ashes of Creation будет довольно просто, проведя свое последнее голосование в рамках не понравившегося узла — ногами. Но как насчет затраченных усилий на развитие прежнего узла? Как насчет потраченного времени? Обидно же.
Принципиально от разочарований, связанных с надеждами на другого человека, вас в MMO не может защитить ничего. Это знает любой, кто был в гильдии — вы наверняка видели, как в воздухе растворяются люди, которые еще вчера были активнее других, предлагали определенное направление развития, заставляли вас пойти на компромиссы ради их неуемной энергии. Но в политическом аспекте все еще куда призрачнее.
Формальные игровые политические системы, которые я видел в MMO, были настолько абстрактными, что все сводилось в целом к известной формуле «за все хорошее против всего плохого».
Нехитрые инструменты «хорошего» и «плохого» читались в узком спектре доступных переменных или переключателей. Мне кажется, что если даже сейчас мы начнем рассуждать о том, что может сделать владелец территории в рамках гипотетической политической системы, многим из нас хватит пальцев одной руки — размер налогов, переключение PvP-режима локации, выбор очередности строительства и дипломатия с соседями. При этом контекст событий может влиять на все это так, что от предвыборных обещаний не останется и следа.
Но обратите внимание на то, что дает изначальный выбор типа узла. Он дает специализацию, которую просто невозможно изменить. Если в качестве точки развития выбран Научный Узел, то вся ваша игровая активность, потраченное время и перечисленные налоги будут вложены именно в такой тип развития цивилизации. Да, может быть выбрана не та очередность строительства сооружений. Да, с налогами может произойти неприятное. Но магистральное направление развития этой области изменить невозможно.
Если по каким-то фантастическим причинам руководитель узла решит сменить курс, ему придется разрушить до основания весь узел. Но на самом деле, ему легче переехать за пределы зоны влияния узла, чтобы основать новое поселение в узле другого типа. То есть намного вероятнее, что несогласные с вашими представлениями о развитии уедут от вас, а не вы от них.
Тип узла, на котором основано поселение, выступает гарантией выбранного направления. И это намного более существенные гарантии, чем в любой другой игровой политической системе.
Мне кажется, это очень красивый подход в контексте системы формального игрового взаимодействия, когда на лидера, раздававшего вчера обещания, нет никаких существенных рычагов влияния. Это не изъян политической системы AoC, а изъян вообще любого игрового взаимодействия. Здесь он хотя бы частично устраняется изначальным выбором.
У лидера и граждан узла все еще остается достаточно свободы для того, чтобы развивать свой узел по своему сценарию, а не по заданному шаблону. Но при этом соблюдается баланс этой свободы с предназначением изначального выбора.
Принципиально от разочарований, связанных с надеждами на другого человека, вас в MMO не может защитить ничего. Это знает любой, кто был в гильдии — вы наверняка видели, как в воздухе растворяются люди, которые еще вчера были активнее других, предлагали определенное направление развития, заставляли вас пойти на компромиссы ради их неуемной энергии. Но в политическом аспекте все еще куда призрачнее.
Нехитрые инструменты «хорошего» и «плохого» читались в узком спектре доступных переменных или переключателей. Мне кажется, что если даже сейчас мы начнем рассуждать о том, что может сделать владелец территории в рамках гипотетической политической системы, многим из нас хватит пальцев одной руки — размер налогов, переключение PvP-режима локации, выбор очередности строительства и дипломатия с соседями. При этом контекст событий может влиять на все это так, что от предвыборных обещаний не останется и следа.
Но обратите внимание на то, что дает изначальный выбор типа узла. Он дает специализацию, которую просто невозможно изменить. Если в качестве точки развития выбран Научный Узел, то вся ваша игровая активность, потраченное время и перечисленные налоги будут вложены именно в такой тип развития цивилизации. Да, может быть выбрана не та очередность строительства сооружений. Да, с налогами может произойти неприятное. Но магистральное направление развития этой области изменить невозможно.
Если по каким-то фантастическим причинам руководитель узла решит сменить курс, ему придется разрушить до основания весь узел. Но на самом деле, ему легче переехать за пределы зоны влияния узла, чтобы основать новое поселение в узле другого типа. То есть намного вероятнее, что несогласные с вашими представлениями о развитии уедут от вас, а не вы от них.
Мне кажется, это очень красивый подход в контексте системы формального игрового взаимодействия, когда на лидера, раздававшего вчера обещания, нет никаких существенных рычагов влияния. Это не изъян политической системы AoC, а изъян вообще любого игрового взаимодействия. Здесь он хотя бы частично устраняется изначальным выбором.
У лидера и граждан узла все еще остается достаточно свободы для того, чтобы развивать свой узел по своему сценарию, а не по заданному шаблону. Но при этом соблюдается баланс этой свободы с предназначением изначального выбора.
18 комментариев
И в любом случае ответ на вопрос Элея «нет», т.к. изначально все узлы нулевого (а не первого) уровня и их границы не видны.
В таких заметках, как эта, я не понимаю, что из сказанного официально объявлено, а что — теории и фантазии Атрона. Хорошо помню АА, где Атрон писал, что Восток и Запад — это только подготовка к Северу, и только на Севере будет настоящая игра. А на деле получилось совсем не так. По-видимому, никто такого не обещал изначально.
Спасибо! Хорошо, если так.