Прежде чем мы перейдем к описанию деталей реализации механики ремесла в рамках Beta-1, давайте я проведу очень краткий экскурс по основам крафта в Camelot Unchained. Мелким ремеслом в игре смогут заниматься все, создавая для своих нужд заряды и ремонтируя экипировку в боевых условиях, если это понадобится. Но для настоящего развернутого ремесленничества следует выбирать отдельный класс. Только этому классу будут доступны знания использования загадочного устройства Vox Magus. Сам процесс ремесла разбит на стадии, которые можно представить в виде круговорота вещей и материалов в мире: Добыча, Обогащение, Превращение, Создание, Починка, Утилизация. Подробности о системе ремесла вы можете узнать из материала «Крафт без оков». А я перехожу к описанию того, в каком виде игроки увидят эти механики впервые на этапе закрытого бета-теста.
Ремесло, включая добычу ресурсов, в Camelot Unchained будет связано с большими затратами времени. В конце концов, эта деятельность должна стать полноценным геймплеем для ремесленных классов. Но для закрытого бета-теста важно не создавать из этой механики работу. Потому что из-за частых вайпов она будет напоминать сизифов труд. Авторы в течение бета-теста смогут менять разные настройки, влияющие на скорость добычи и создания. Во время последующих тестов будет нащупываться нужная протяженность ремесленных процессов для окончательной версии игры.
В начале бета-теста Vox Magus и вся механика ремесленничества будет доступна любому классу, пока в Beta 1 не появится отдельный класс ремесленников.
Интерфейс Вокс Магуса будет переработан для Beta 1, чтобы сделать его еще более привлекательным и интересным. Когда это устройство будет полностью развернуто, кристаллы Вокс Магуса станут реагировать звуковыми и визуальными спецэффектами, подтверждая каждое действие или выбор игрока.
Вес ресурсов для Beta 1 будет значительно снижен, а размер инвентаря игроков существенно увеличен. При приближении к запуску игры эти временные настройки будут убраны.
Система превращения сырья в конечные материалы путем смешивания даст игрокам в будущем невероятное количество комбинаций.
Ремесло, включая добычу ресурсов, в Camelot Unchained будет связано с большими затратами времени. В конце концов, эта деятельность должна стать полноценным геймплеем для ремесленных классов. Но для закрытого бета-теста важно не создавать из этой механики работу. Потому что из-за частых вайпов она будет напоминать сизифов труд. Авторы в течение бета-теста смогут менять разные настройки, влияющие на скорость добычи и создания. Во время последующих тестов будет нащупываться нужная протяженность ремесленных процессов для окончательной версии игры.
В начале бета-теста Vox Magus и вся механика ремесленничества будет доступна любому классу, пока в Beta 1 не появится отдельный класс ремесленников.
Вокс Магус (Vox Magus)
Для того, чтобы запустить процесс крафта, игроку нужно будет достать магическое устройство Вокс Магус из инвентаря и установить его на земле. Это устройство не может быть подобрано никем, кроме хозяина, но враги могут повредить его. В будущем, возможно, у представителей вражеской фракции появится возможность захватить Вокс Магус, но в Beta 1 этого точно не будет.Интерфейс Вокс Магуса будет переработан для Beta 1, чтобы сделать его еще более привлекательным и интересным. Когда это устройство будет полностью развернуто, кристаллы Вокс Магуса станут реагировать звуковыми и визуальными спецэффектами, подтверждая каждое действие или выбор игрока.
Добыча или Сбор ресурсов
Ресурсные точки будут появляться по всему миру, но на безопасных островах каждого королевства в Beta 1 будут расположены месторождения соответствующих нуждам королевства базовых ресурсов. На оспариваемых островах будут расположены залежи более ценных материалов. Ресурсные точки будут содержать в себе сырье для производства металла, древесины, каменных блоков, кожи, ткани и, возможно, примесей.Вес ресурсов для Beta 1 будет значительно снижен, а размер инвентаря игроков существенно увеличен. При приближении к запуску игры эти временные настройки будут убраны.
Обогащение
Обогащение сырья происходит при помощи Вокс Магуса. Процесс обогащения для Beta 1 будет упрощен, но в целом каждая итерация будет связана с шансом на случайное событие. К примеру, ускорение, замедление, извлечение большего количества ценного ресурса из сырья. Как и остальные стадии занятия ремеслом, процесс обогащения будет ускорен для Beta 1.Превращение
Сочетание разных видов сырья и эксперименты с ними будут одной из самых интересных частей ремесла в Camelot Unchained. В Beta 1 еще не появится система сочетания любого сырья с любым другим, вместо этого пока будут рецепты, к которым в качестве экспериментальной части можно будет добавлять примеси.Система превращения сырья в конечные материалы путем смешивания даст игрокам в будущем невероятное количество комбинаций.
29 комментариев
С теми же, с кем воюют другие классы. Ну, ты чего? :)
Там была выбрана самая дебильная вариация, как и в Рагнароке: качаться должны все, одинаковыми методами, но при этом крафтеры очевидно слабее боевых классов. Не, меня как-то не смущало, что я слабее глада, но хотелось бы всё-таки заниматься своей основной деятельностью — как в той же FF14.
Потом (до ГоД) они сподобились-таки ввести крафтерам уникальные баффы (хотя было бы неплохо, если бы они расходовали ресурсы) — и мы хоть в группах стали нужны. А потом крафтер стал простым воином. Улыбаемся и машем.
Что же касается рассмотрения такого положения вещей в контексте концепции отдельного класса в CU меня не столько интересует будущие наличие альтов, сколько цепочки взаимодействий, которые будут снабжать кузнецов всеми нужными материалами и расходниками. И наличие в концепции именно крафта этапа «сбора» меня не очень радует. Поскольку это скорее всего предусматривает пополнение ресурсов именно как часть деятельности крафтера, а не как отдельное звено взаимодействий, например торговых.
И опять же что бы проиллюстрировать ход моих размышлений пример из моего опыта. У нас был клановый крафтер (как ты его любезно назвал «тушка»). Через него проходил весь клановый крафт. Что бы прикинуть объемы скажу что мы заряжали по 10-15 крафтов за раз предметов S-греда. Количество ресурсов и человеко-часов думаю можешь себе представить. И это лишь поток что проходил через одну «тушку».
Могу только пожать плечами. Мне кажется, ты выдвинул изначально некорректный тезис в ответ на радость Минами по поводу того, что он сможет играть крафтером так, чтобы эта деятельность была основной. Ты сказал «было уже в Л2». И вот вокруг этого более чем странного, на мой взгляд, утверждения мы до сих пор и танцуем.
То есть можно задавать наводящие вопросы о том, а как это ваш крафтер кристаллизировал предметы A-грейда и что делал, когда ввели следующий грейд, но это будет забуривание еще глубже в лес изначально неверного утверждения о том, что гномы в Lineage 2 могли заниматься исключительно ремеслом.
Да, этот опыт базируется на «взломе» механики. Однако я не рассматриваю сам факт ее «взлома». Я рассматриваю причинно-следственные связи, которые возникли в силу того, что возникла модель поведения, которая предлагала геймплей исключительно крафтера как самостоятельного субъекта взаимодействий.
А по ссылке на заметку SetZT ты ходил? :)