Прежде чем мы перейдем к описанию деталей реализации механики ремесла в рамках Beta-1, давайте я проведу очень краткий экскурс по основам крафта в Camelot Unchained. Мелким ремеслом в игре смогут заниматься все, создавая для своих нужд заряды и ремонтируя экипировку в боевых условиях, если это понадобится. Но для настоящего развернутого ремесленничества следует выбирать отдельный класс. Только этому классу будут доступны знания использования загадочного устройства Vox Magus. Сам процесс ремесла разбит на стадии, которые можно представить в виде круговорота вещей и материалов в мире: Добыча, Обогащение, Превращение, Создание, Починка, Утилизация. Подробности о системе ремесла вы можете узнать из материала «Крафт без оков». А я перехожу к описанию того, в каком виде игроки увидят эти механики впервые на этапе закрытого бета-теста.

Ремесло, включая добычу ресурсов, в Camelot Unchained будет связано с большими затратами времени. В конце концов, эта деятельность должна стать полноценным геймплеем для ремесленных классов. Но для закрытого бета-теста важно не создавать из этой механики работу. Потому что из-за частых вайпов она будет напоминать сизифов труд. Авторы в течение бета-теста смогут менять разные настройки, влияющие на скорость добычи и создания. Во время последующих тестов будет нащупываться нужная протяженность ремесленных процессов для окончательной версии игры.

В начале бета-теста Vox Magus и вся механика ремесленничества будет доступна любому классу, пока в Beta 1 не появится отдельный класс ремесленников.

Вокс Магус (Vox Magus)
Для того, чтобы запустить процесс крафта, игроку нужно будет достать магическое устройство Вокс Магус из инвентаря и установить его на земле. Это устройство не может быть подобрано никем, кроме хозяина, но враги могут повредить его. В будущем, возможно, у представителей вражеской фракции появится возможность захватить Вокс Магус, но в Beta 1 этого точно не будет.

Интерфейс Вокс Магуса будет переработан для Beta 1, чтобы сделать его еще более привлекательным и интересным. Когда это устройство будет полностью развернуто, кристаллы Вокс Магуса станут реагировать звуковыми и визуальными спецэффектами, подтверждая каждое действие или выбор игрока.

Добыча или Сбор ресурсов
Ресурсные точки будут появляться по всему миру, но на безопасных островах каждого королевства в Beta 1 будут расположены месторождения соответствующих нуждам королевства базовых ресурсов. На оспариваемых островах будут расположены залежи более ценных материалов. Ресурсные точки будут содержать в себе сырье для производства металла, древесины, каменных блоков, кожи, ткани и, возможно, примесей.

Вес ресурсов для Beta 1 будет значительно снижен, а размер инвентаря игроков существенно увеличен. При приближении к запуску игры эти временные настройки будут убраны.

Обогащение
Обогащение сырья происходит при помощи Вокс Магуса. Процесс обогащения для Beta 1 будет упрощен, но в целом каждая итерация будет связана с шансом на случайное событие. К примеру, ускорение, замедление, извлечение большего количества ценного ресурса из сырья. Как и остальные стадии занятия ремеслом, процесс обогащения будет ускорен для Beta 1.

Превращение
Сочетание разных видов сырья и эксперименты с ними будут одной из самых интересных частей ремесла в Camelot Unchained. В Beta 1 еще не появится система сочетания любого сырья с любым другим, вместо этого пока будут рецепты, к которым в качестве экспериментальной части можно будет добавлять примеси.

Система превращения сырья в конечные материалы путем смешивания даст игрокам в будущем невероятное количество комбинаций.

Создание
Процесс создания экипировки — самый важный для стадии Beta 1. В игре уже реализована механика «создания меча от рукояти до лезвия». И хотя на ранней стадии бета-тестирования авторы предложат простые варианты «создать меч из определенного сплава», анализируя прогресс, они в любой момент смогут подключить более сложную механику, которая учитывает все элементы конструкции, использование разных материалов и создание специального рецепта.

Автор:

Если вы сами скучнее, чем игра, которую выбрали, ничего не выйдет.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Читайте также

29 комментариев

avatar
картинка крафта напомнила мне крафт в Wildstar
  • 0
avatar
Ну что же, от RvR я весьма далёк, но целый класс, который занимается крафтом-собирательством как основной игровой механикой… это я буду пробовать однозначно. Такого даже в Л2 не было.
  • 0
avatar
А как же гномы))
  • +1
avatar
Это уже было в Л2
  • +1
avatar
Да ну не было же. Воевать же надо было.
  • +1
avatar
С кем? С ресурсными точками?
  • 0
avatar
С кем? С ресурсными точками?

С теми же, с кем воюют другие классы. Ну, ты чего? :)
  • 0
avatar
ИМХО 90% гномов в Л2 вообще не выходили за стены городов.
  • +1
avatar
Что?! Ты меня пугаешь. Ты сейчас про альтов-кузнецов, что ли? Да и альтов-кузнецов ведь тоже нужно было прокачивать. Про гномов-спойлеров, не выходящих за стены городов, я никогда не слышал. :)
  • 0
avatar
ИМХО 90% гномов в Л2 вообще не выходили за стены городов.
Щаз. А ничего, что скиллы крафта зависят от уровня, который в городе не накапает?
Там была выбрана самая дебильная вариация, как и в Рагнароке: качаться должны все, одинаковыми методами, но при этом крафтеры очевидно слабее боевых классов. Не, меня как-то не смущало, что я слабее глада, но хотелось бы всё-таки заниматься своей основной деятельностью — как в той же FF14.

Потом (до ГоД) они сподобились-таки ввести крафтерам уникальные баффы (хотя было бы неплохо, если бы они расходовали ресурсы) — и мы хоть в группах стали нужны. А потом крафтер стал простым воином. Улыбаемся и машем.
Комментарий отредактирован 2017-11-28 18:13:49 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Что бы крафтить А-грейд нужно было достигнуть всего лишь 55 уровня. И да в л2 скилы не пропадают со временем как в некоторых ММО.
  • 0
avatar
Сначала ты говоришь о людях, которые ломали игровую логику при помощи альтов, как о норме и игровом замысле. Потом заявляешь, что 90% гномов не покидали стены городов. А теперь выясняется, что им нужно было воевать до 55 уровня. Я тебя не узнаю. :)
  • 0
avatar
Я лишь проиллюстрировал свой опыт. Отвечало ли это задумкам разработчиков? Скорее всего нет. Однако что мешает рассмотреть сложившуюся практику использования класса «крафтер» в мире л2 (надеюсь ты это не будешь отрицать?) в контексте приведенной концепции крафтера из CU, деятельность которого предполагается стимулировать и обеспечивать в контексте полной его самостоятельности.
  • 0
avatar
Извини, но ты не проиллюстрировал опыт, потому что допустил в его описании существенные ошибки. Кузнецу и спойлеру нужно было заниматься боевой деятельностью. Это первый принципиальный момент, в котором ты как раз и вступил в спор с Минами. :) В Lineage 2 класс кузнеца отделен от класса спойлера, что лишает кузнеца важной роли в ежедневной охоте, а вызов голема в ранних версиях довольно накладное по деньгам занятие. Наши ребята умеют с этим справляться, потому что способны планировать крафт, выставлять цели, и никто никогда не сомневается в их полезности. Но на общем уровне недостаток функционала может ощущаться, что, впрочем, как по мне, должно вести к тому, что крафтерами становятся только убежденные сторонники этого дела. Но как же можно что-то не получить, если можно, верно? Зачем договариваться с теми, кто любит крафт, если можно таскать за собой бездушное тельце крафтера, которые получает свою долю опыта в группе. Да и вообще, взлом классовой системы происходил отнюдь не только с кузнецами. Можно вспомнить тех же бафферов. У меня нет рецептов того, как можно починить то, что люди собрались взломать и испортить себе игру. Понятно, что и в CU будут альты.
Комментарий отредактирован 2017-11-28 18:52:48 пользователем Atron
  • 0
avatar
Не соглашусь. Кузнецу в принципе не нужна боевая деятельность после достижения нужного уровня для открытия скиллов (а период достижения уровня катастрофически мал по сравнению с периодом основной деятельности как крафтера). А спойлеру в силу механики штрафов в уровнях и добыче в системе л2, когда отдача от спойлера становится выгодной на определенном уровне (что бы не было штрафов от низких уровней мобов) и на определенном споте (где спойлятся нужные куски) такие периоды строго дозированы.

Что же касается рассмотрения такого положения вещей в контексте концепции отдельного класса в CU меня не столько интересует будущие наличие альтов, сколько цепочки взаимодействий, которые будут снабжать кузнецов всеми нужными материалами и расходниками. И наличие в концепции именно крафта этапа «сбора» меня не очень радует. Поскольку это скорее всего предусматривает пополнение ресурсов именно как часть деятельности крафтера, а не как отдельное звено взаимодействий, например торговых.
И опять же что бы проиллюстрировать ход моих размышлений пример из моего опыта. У нас был клановый крафтер (как ты его любезно назвал «тушка»). Через него проходил весь клановый крафт. Что бы прикинуть объемы скажу что мы заряжали по 10-15 крафтов за раз предметов S-греда. Количество ресурсов и человеко-часов думаю можешь себе представить. И это лишь поток что проходил через одну «тушку».
  • 0
avatar
Не соглашусь.

Могу только пожать плечами. Мне кажется, ты выдвинул изначально некорректный тезис в ответ на радость Минами по поводу того, что он сможет играть крафтером так, чтобы эта деятельность была основной. Ты сказал «было уже в Л2». И вот вокруг этого более чем странного, на мой взгляд, утверждения мы до сих пор и танцуем.

То есть можно задавать наводящие вопросы о том, а как это ваш крафтер кристаллизировал предметы A-грейда и что делал, когда ввели следующий грейд, но это будет забуривание еще глубже в лес изначально неверного утверждения о том, что гномы в Lineage 2 могли заниматься исключительно ремеслом.
  • +1
avatar
Все же не пойму что странного и неверного в этом размышлении.
Да, этот опыт базируется на «взломе» механики. Однако я не рассматриваю сам факт ее «взлома». Я рассматриваю причинно-следственные связи, которые возникли в силу того, что возникла модель поведения, которая предлагала геймплей исключительно крафтера как самостоятельного субъекта взаимодействий.
  • 0
avatar
Крафт в Л2 это ограниченный диапазон неизменных ресурсов и рецептов и одно нажатие кнопки. Вообще несравнимые вещи. :)
  • 0
avatar
Я имел ввиду отдельный класс персонажа.
  • 0
avatar
Отдельный класс гимпового крафтера на определённом уровне развития был в каждой корейской ММО. Отдельного класса, для которого крафт был основной деятельностью вместо истребления мобов, я не видел ни разу в жизни. FF14, Vanguard и т.д. не считаются — там это реализовывалось в рамках любого персонажа.
  • +1
avatar
Сомневаюсь что они сделают класс вообще не способный к другим активностям.
  • 0
avatar
Такой задачи и не стоит.
  • +1
avatar
У нас когда-то на местном сервере УО ввели классовую систему, при которой были отдельные классы крафтеров. Очень даже удачно выходило.
  • 0
avatar
Однозначно нужно будет попробовать профессию крафтера… Руки уже чешутся))
  • 0
avatar
Концепция непонятна от слова совсем. Даже намеков нет на то будет ли это ресурсоёмкий крафт (когда нужно собрать тысячи ресурсов но крафт производится одной кнопкой) или трудоемкий (когда ресурсов требуется немного но, действий игроку приходится совершать over 9000, перекрафт, перековка, переплавка) или это что-то третье. Ну и да включение элемента рандома не радует.
Комментарий отредактирован 2017-11-28 17:56:50 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Концепция непонятна от слова совсем.

А по ссылке на заметку SetZT ты ходил? :)
  • 0
avatar
Ходил. Не особо прояснилось.
  • 0
avatar
меня не покидает стойкое ощущение, что авторы вдохновлялись Кубом Горадрика, когда продумывали концепцию Вокс Магнуса
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.