Для усугубления, например, делать он это будет только когда человек управляющий им онлайн. :) что бы игрок видел, до чего он довел своего персонажа.
Еще следует заставлять капчу регулярно вводить, чтобы от монитора не отходил.
В TESO есть возможность воровать у НПЦ и стражники будут пытаться поймать персонажей за голову которых назначена награда. При поимке вроде штраф с конфискацией всех краденных вещей. Более точно как там всё реализовано я не помню.
Я уже предлагала вариант, когда от голода начинают перманентно деградировать статы либо навыки. Вариант с принудительными автодействиями возможен, но мне он не очень нравится, так как разрывает эмоциональную связь игрока и его персонажа.
Вопрос, как мотивировать игроков, выполнять штрафные работы?
Как вам такая идея? Если, игрок не работает, над искуплением своей вины, то по прошествии какого то времени (нужно подумать), оголодавший перс, сам идет делать работу, за еду так сказать. Для усугубления, например, делать он это будет только когда человек управляющий им онлайн. :) что бы игрок видел, до чего он довел своего персонажа. Тут конечно есть элемент облегчения жизни криминалу, но зато долг обществу будет уплачен.
Мне кажется, Tan хочет оставить свободу выбора за игроком, но при этом ввести элемент ответственности за свои поступки
Правильно кажется :) И еще для меня немаловажен момент исправления причиненного ущерба. Штрафы и отработки — реальные элементы экономики. Пойманный преступник своим трудом усилит стражу, например, и чем их больше, тем стража эффективней :)
Мне кажется, Tan хочет оставить свободу выбора за игроком, но при этом ввести элемент ответственности за свои поступки. Да, система ответственности нуждается в доработке, но просто «бан» ганкеров, это тоже не выход. Такими темпами мы построим одно полярный мир, где либо ты пекарь, плотник кузнец и т.д. либо тебе мимо.
Чтобы отделить зерна от плевел. Сложная и разнообразная игра за криминал != ганк. Мотивации разные. Глумиться над слабой жертвой — это одно. А прокачать успешного неуловимого вора/ассасина — другое.
Конечно. Описанная мной схема имеет предпосылки другого выбора для игроков, которые решили попробовать криминальный стиль игры, а не шли за ним изначально. Прокачка навыков (рудокоп, собиратель, дровосек и тому подобных) может заинтересовать в итоге больше, чем преступная деятельность. Выкопав из жилы парочку драгоценных камней, бывший преступник имеет все шансы крепко задуматься о смене деятельности :)
Да, это понятно. Балансировать интересность и красочность игры преступников тоже нужно, и это не легко. Дело в том, что простые варианты пока не взлетают. Поэтому я и пытаюсь найти сложный, но интересный :)
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший).
Только если мы не рассматриваем уход из игры непримиримых ганкеров как норму. Другим путем может быть решение не играть в эту конкретную игру, если кому-то интересен исключительно путь доминирования и нагибаторства.
Значит не выйдет. И работу преступника вставшего на путь исправления оценивать по сданному материалу. А для того чтобы не было криков на форуме от «униженных и оскорбленых» прописать все подробно, а также вводить обучающие задания для новичков.
Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет.
И чем это пугает «брошенного» персонажа?
Большинство решений ведут к тому, что игрок лишается геймплея и уходит из игры. «Зачем нам такие игроки?»
Калька систем наказаний из ИРЛ мне кажется работать не будет. Все эти каторги, выплаты родственникам просто будут или неэффективными или сделают игровое пространство нежизнеспособным (в зависимости от настроек).
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший). Поскольку игрок в этом мире не «замкнут». Потому для игрока эти отточенные приемы из ИРЛ не более чем досадная «помеха».
Именно из-за другой природы виртуальных миров следует поискать нестандартные способы воздействия на игрока.
Суть в том, что любые механики в игре должны быть интересными.
Так да, всеми руками за. И не вижу, каким образом каторга выбивается из этого ряда. Недавно были обширные дискуссии про отыгрыш плохишей, который некоторым игрокам нравится. Ну так пусть отыгрывают! Они и так знают, что совершают преступление. Пусть включат фантазию, пусть качают навыки, пусть придумывают тактики избегания поимки. Если просто шлепнуть их по попе, эффект не достигается. Нет в нем ни интереса, ни отыгрыша. Та же воспетая многократно воровская романтика: «Украл, выпил, в тюрьму» не существует без последнего элемента. Без него это просто беспредел и разгул, который мы и наблюдаем в ганкбоксах.
Даже тут в комментариях Элей включил рудники в область интересного игрового опыта :)
Я не спорю с тем, что любые плюшки просто за вход в игру — это жуть и в нормальной игре быть не должно. Я просто этим примером обозначил проблему удержания игроков, которая есть у любого проекта, из-за чего создатели идут на вот такую дичь (призы за вход, дейлики и тому подобные штуки). Если мы не хотим удерживать провинившегося, а, в принципе, довольны фактом его простого выдавливания из игры, тогда нет нужды рассматривать какие-то отдельные механики. Суть в том, что любые механики в игре должны быть интересными. Иначе их нет смысла создавать. И поэтому я предлагаю не наказывать преступника какой-то обязательной активностью. Пускай любая его активность будет подчинена какой-то позитивной цели. А штрафы и наказание наступает мгновенно. Такая вот мысль.
Еще следует заставлять капчу регулярно вводить, чтобы от монитора не отходил.
В TESO есть возможность воровать у НПЦ и стражники будут пытаться поймать персонажей за голову которых назначена награда. При поимке вроде штраф с конфискацией всех краденных вещей. Более точно как там всё реализовано я не помню.
Меньше преступников — больше накопленных ценностей
Больше накопленных ценностей — больше соблазнов
Больше соблазнов — больше преступников
В итоге — колеблющаяся саморегулирующаяся система.
Как вам такая идея? Если, игрок не работает, над искуплением своей вины, то по прошествии какого то времени (нужно подумать), оголодавший перс, сам идет делать работу, за еду так сказать. Для усугубления, например, делать он это будет только когда человек управляющий им онлайн. :) что бы игрок видел, до чего он довел своего персонажа. Тут конечно есть элемент облегчения жизни криминалу, но зато долг обществу будет уплачен.
лучше стража — меньше преступников
больше преступников — меньше преступников?
Правильно кажется :) И еще для меня немаловажен момент исправления причиненного ущерба. Штрафы и отработки — реальные элементы экономики. Пойманный преступник своим трудом усилит стражу, например, и чем их больше, тем стража эффективней :)
Только если мы не рассматриваем уход из игры непримиримых ганкеров как норму. Другим путем может быть решение не играть в эту конкретную игру, если кому-то интересен исключительно путь доминирования и нагибаторства.
Большинство решений ведут к тому, что игрок лишается геймплея и уходит из игры. «Зачем нам такие игроки?»
В игровом мире у этой кальки нет главного эффекта воздействия на игрока. Принуждения переосмыслить свои действия (отказаться от них в будущем, выбрать другой путь, хотя не обязательно лучший). Поскольку игрок в этом мире не «замкнут». Потому для игрока эти отточенные приемы из ИРЛ не более чем досадная «помеха».
Именно из-за другой природы виртуальных миров следует поискать нестандартные способы воздействия на игрока.
Так да, всеми руками за. И не вижу, каким образом каторга выбивается из этого ряда. Недавно были обширные дискуссии про отыгрыш плохишей, который некоторым игрокам нравится. Ну так пусть отыгрывают! Они и так знают, что совершают преступление. Пусть включат фантазию, пусть качают навыки, пусть придумывают тактики избегания поимки. Если просто шлепнуть их по попе, эффект не достигается. Нет в нем ни интереса, ни отыгрыша. Та же воспетая многократно воровская романтика: «Украл, выпил, в тюрьму» не существует без последнего элемента. Без него это просто беспредел и разгул, который мы и наблюдаем в ганкбоксах.
Даже тут в комментариях Элей включил рудники в область интересного игрового опыта :)