avatar
А не будет этот персонаж ничего отрабатывать, забьют на него? Ты останешься без награды?
avatar
Как это остановит любителей вкладывать в игру реал? Они же и составляют большую часть преступных сообществ.
avatar
Я ориентируюсь на слова самого автора:
Родители не могли позволить себе 500 рублей на оплату премиум возможностей

И именно с этой фразы начинается раскрутка сюжета, а не с какой-либо другой. Если бы этой фразы не было, вполне возможно, что история воспринималась по другому.
пс: ответил давно, но промахнулся веткой.
avatar
В смысле: хочешь стать новым губернатором — убей старого? Так строятся только орочьи сообщества. Если будут другие расы, то отлично. Для человеческого сообщества может быть другой способ. Опять же идея с несколькими вариантами правления. Монархия, теократия, деспотизм и республика. Опять же разные группировки борющиеся за власть в городе. Вот предпосылки того, что может дать миру развитие и историю.
avatar
постепенно выводить их из игры

Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)
avatar
игрок выходит из игры, а персонаж остается

Мне представляется такой вариант просто необходимым, чтобы преступника было реально поймать. Но мне видится, что персонаж будет не жить, согласно настройкам, а спать у себя дома или в гостинице. Иначе при дисконнектах и проблемах с железом могут получиться крайне неприятные ситуации.

Чтобы при таком раскладе не терялся прогресс пути, можно ввести своеобразные путевые вехи. По возвращении игрок просто продолжит путь с последнего «вбитого столбика».
avatar
Если не пытаться при помощи NPC превратить игру в сингл, то почему нет? Для того, чтобы мир жил, нужны рабочие, крестьяне, стража, продавцы, официанты и многие другие роли, которые игроки обычно не хотят выполнять. Без них многие механики кажутся картонными, потому что пропадает истинная мотивация. Например, введя в игру потребность в пище, можно здорово разнообразить геймплей. Но если пища рисуется из воздуха — это одно. А если она прошла весь цикл от посева/охоты до булки с повидлом/стейка, то мы имеем настолько живую и интересную экономику, что на ней можно много чего навернуть сверху. Вложив некоторые усилия, игроки смогут поменять кулинарные традиции региона, например. Разве это плохо?
avatar
А еще мне очень понравился вариант когда игрок выходит из игры, а персонаж остается, и начинает жить в мире сообразно своим настройкам. Первыми были AGE of wooshoo. Но идея отличная.
avatar
НПС можно использовать поначалу, когда игроков мало/они не набрали достаточное количество лояльности к государству а затем постепенно выводить их из игры. А второй вариант можно обойти обязав игрока сначала купить разрешение на строительство. Стоить оно должно сильно больше краж и разбоя. Опять же губернатор может назначать зоны застройки, а если персонаж все равно скрыл следы преступления, чтож он смог залить труп цементом.
avatar
Нормальные механики != нормальные НПЦ. И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.
avatar
Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.

Правильно, поэтому стражники НПЦ — это хорошо, а губернаторы НПЦ — это не очень. (ИМХА). Ибо работа стражника — она 24/7.

Согласна, без детального прописывания мира непоняток может быть много.

Есть опасение, что при детальном прописывании вылезут непобедимые косяки. Буду рад ошибиться.
avatar
В гейм-дизайне есть принцип: не вкладывай много труда в то, что увидит малая часть игроков. Если становиться преступником будет уж очень невыгодно, не стоит так прорабатывать эту механику. С другой стороны, если путь вора или убийцы будет достаточно привлекательным (хотя бы для тех, кто любит заниматься подобной деятельностью), то преступность будет выше приемлемого уровня. Или в новых терминах «токсичность превысит ПДК». Боюсь, что грамотно сбалансировать такие механики будет тяжело.
avatar
На самом деле слово «вклад» имеет довольно широкое распространение, в том числе и в виде поощрений и премий «За вклад в ...», где упомянутый «вклад» не имеет ничего общего с финансами или собственностью.

Слово «вкладчик» да, имеет налёт финансовой индустрии. Но по смыслу будет ближе всего к вложению средств без определенной соразмерной отдачи.

Слово «инвестиция» даже в финансовой индустрии не имеет четких граней. Между «инвестиция» и «спекуляция» многие пытаются провести грань, и её чаще всего проводят либо по времени (долгосрочная или краткосрочная), либо по источнику дохода (прибыль/рост бизнеса или колебания курса/наступление определенного события). В обоих случаях это подразумевает ожидание положительного финансового результата в виде роста стоимости актива или возврата вложенных средств в виде денежных потоков. Что довольно далеко отстоит от идей кикстартера и подобных.
avatar
Только не акции. Иначе ненароком кому-то придёт в голову, что его действия попадают под ФЗ «Об Акционерных обществах» или ФЗ «О рынке ценных бумаг», со всеми вытекающими. Даже новомодные доли в ICO не называют акциями по тем же самым причинам.
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?
А вот вопрос. Чего это если НПЦ, то сразу все искусственное и все болванчики? :)

Есть косвенное управление, есть ИИ. Да, я понимаю что сейчас этого всего в действительности нет, но и совсем отметать нормальных настоящих НПЦ не стоит. Без НПЦ интересный мир создать значительно тяжелее.
Нормальный НПЦ для всего сервера является точно таким же игроком, как и люди. Просто персонажем не человек управляет, а ИИ с богатой системой настроек. И если игрок постоянно скачет между онлайном и оффлайном, то ИИ просто присутствует в игре всегда, он там действительно живет.

Те «НПЦ», к которым нас приучили, на самом деле не являются НПЦ. Это на самом деле называется: Billboard — Биллборд.
Нормальный НПЦ является сложной многоуровневой интеллектуальной системой. Он обладает индивидуальным поведением и обособленным ИИ.

Поэтому я всеми конечностями за текст Tan . О таком надо говорить вслух. Этого надо ждать. О желании видеть нормальных НПЦ в ММО надо отчетливо заявлять. Так они начнут появляться и приведут к следующему витку развития индустрии.
avatar
проблемы и углы озвучили итак

Если их бояться, полноценных миров мы так и не дождемся. Я пытаюсь нащупать способы. Пусть они не идеальны и кажутся проблемными в отрыве от стройной концепции. Тем не менее, такие попытки могут натолкнуть кого-то на дельные мысли при разработке. Я очень на это надеюсь :)
avatar
Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.
и оно все еще так.
В эту статью глубоко не вникал, каюсь. Но проблемы и углы озвучили итак =)
avatar
На этот вопрос ответили разработчики Хроник Элирии, введя оплату игры через покупку искры жизни. Такое решение делает экономически бессмысленными одноразовых персонажей.

Кроме того, никто не отменял прокачку. Неуклюжий вор первого уровня разве что батон на рынке своровать сумеет. То есть, для игры за криминал нужно вкладываться в развитие, что само по себе уже не так просто.

Еще вариант — система «один аккаунт — один персонаж», но он не так эффективен, как оплата каждой жизни.
avatar
В обычной ситуации да
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?

Это просто один из вариантов. В принципе, можно и убрать NPC совсем, никто не мешает, и канва не должна сильно пострадать. Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.

Опять же, я не прописывала весь мир и все механики. Запросто может быть, что власть в отдельных населенных пунктах или в целых провинциях может перейти в руки игроков. Даже вплоть до уровня королевств. Это можно сделать, например, введя оценку полезности деятельности кланов для конкретной области (если сохранять изначально присутствие в мире NPC). Такой расклад позволяет дать кланам большую конструктивную цель, плюс делает очень ценными мирных игроков-созидателей.