avatar
Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств»
Тут автоматикой выступают NPC, которые в любом случае донесут на преступника. И возможность зафиксировать преступление, как только оно началось. То есть, если на тебя напали, но ты от этого сразу не умер, власти мгновенно будут информированы тобой же. Даже если по итогу столкновения убийство таки произойдет.

В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно.
Эта ситуация мне кажется крайне порочной. Полноценному миру нет нужды кормить игроков печеньками просто за вход. Вот эта твоя мысль мне кажется тоже крайне опасной, потому как прямое следствие игр с разумом, о которых я недавно заметку писала. В игре здорового человека таким явлениям не должно быть места вообще. А уж о каторге я вообще не знаю, что сказать. Страх оттока токсичной части игроков в твоем исполнении у меня не очень в голове укладывается :)

Мне очень не хотелось бы видеть ситуацию с ганкбоксами, которая, как мне кажется, существует еще и из-за скальпелей. Игроки, выбирающие для себя глумиться и прессовать других, обычно гораздо меньше ценят так любимые нами пиксели. Я не согласна с идеей давать им такое послабление: «Ой, поймали, *что-то ценное* порезали, ну и ладно, не повезло. Пойду наверстывать и траить дальше».
avatar
хочешь стать новым губернатором — убей старого?
Угу. Посиди на рудниках, подумай о своем поведении. Оцени, как криво будут на тебя смотреть все NPC провинции еще долгое время. Осознай. Потом возьми лопату в руки, и копай отсюда и до обеда, пока жители не увидят твой реальный вклад в жизнь своей провинции. А править, пока копаешь, будет другой губернатор.
avatar
У NPC могут быть прописаны жизненные циклы и естественное же восполнение. То есть, рождаемость, завязанная на развитие сельского хозяйства в конкретной местности и успешности данной конкретной семьи. Кузнец, работающий в одиночку на 3 села, может иметь 10 детей, ибо может их прокормить и одеть. А семья из золотаря и трактирной подавальщицы может жить совсем скромно, у них детей будет 1-2.

Естественный процесс замещения я вижу тут в основном через экономику. Если вкусные ниши в регионе занимают игроки, то NPC теряют доход и падает рождаемость. Вплоть до миграции в другие поселения отдельных семей, если там игроки еще не успели подсуетиться :)
avatar
Не-а, не так :)
avatar
Мне самой больше нравятся чистые песочницы, без NPC. Я об этом много и долго писала, целая куча заметок вышла. И первая буду рада, если выйдет полноценный мир без них. В этой заметке набросана канва, принцип. Я пытаюсь нащупать годные варианты реализации механик, которые могут быть полезны при обоих раскладах.
avatar
Тут имеется в виду, что такие любители наплодят много аккаунтов для воровства?
avatar
Награда выплачивается из казны сразу, она в любом случае найдет своего героя.

Идущих против системы можно образумить комплексом мер. Первая — запрет мирового чата. Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет. И это самый простой вариант навскидку, придумать можно много чего :)
avatar
Прекрасная книга, да. Спасибо огромное!
avatar
«Не давать возрождаться» совсем — перебор в данном случае.
Не давать легко и самостоятельно возрождаться до тех же объемов.
А если игрокам надо — пусть помогают.
avatar
Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)

уууу, какой простор для вредоносной мысли.
«Кровавый маньяк вырезал всех официантов и пекаря. Губернатор рвет на себе бороду. Открыты 150 вакансий с занятостью 24/7»
avatar
персонаж остается, и начинает жить в мире сообразно своим настройкам
к сожалению, игры из примера не видел.
но мне бы не хотелось, зайдя в игру (через продолжительное время), обнаружить себя неизвестно где, неизвестно как туда попавшим и занимающимся чем то… чем то.

Разве что роли «торгового болванчика» или «крепкий сон в безопасном месте».
avatar
Представь ситуацию, что не будет. Или будет сидеть на рудниках и чатится с игроками. Или еще как то «пойдет против системы».
avatar
Да.
avatar
А государства с армиями, караванами и кузнецами бьются за рудник. Даже если реальных игроков там: король, генерал, и лесоруб (лесорубу просто по приколу).

То есть все равно по факту деревня из трех человек бьется с королевством из десяти человек и все это прекрасно понимают? :)
avatar
Хорошо когда игроков много. А если их мало?
НПЦ дадут масштаб.
Не ХиХ, где деревня (деревня??) из трех человек бьется с королевством(??) из десяти человек за высококачественную белку (1шт) и сосну при ней.
(Не говорю что это плохо)
А государства с армиями, караванами и кузнецами бьются за рудник. Даже если реальных игроков там: король, генерал, и лесоруб (лесорубу просто по приколу).
(Не говорю что это лучше, но так мы еще не пробовали)
Законы пишутся, экономика крутится. Какая экономика, какие законы, когда в наличии три человека, белка и «три сотни верст тайги» вокруг.
avatar
В принципе верно, есть такая концепция в психологии-«теория разбитых окон».Если территория захламлена, окна разбиты-то и люди ведут себя таким же образом, В нынешних ММО разработчикам выгодно повышать температуру, сталкивать лбами игроков, отсюда и нагибаторы и папики донаты, чем выше температура тем лучше(в их понимании), а то что с этим подымается кислотность среды никого не волнует(хамство, угрозы, неадекватное поведение).
avatar
Спасибо за интересные мысли и саму поднятую тему. Вариантов решения проблемы преступления и наказания может быть больше, чем одно универсальное, конечно же. И, думаю, любой из вариантов будет иметь свои интересные стороны. Но вот мои пять копеек по поводу базовых моментов.

Преступление.

Свидетели — это костыль несовершенства реального мира, планомерно устраняемый прогрессом. Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств». Игра знает и способна безошибочно фиксировать все, что происходит в игровом мире на уровне механик. Люди же, напротив — проводят в игровом мире значительно меньше времени, чем в реальном. То есть с намного меньшей вероятностью способны оказаться свидетелями чего-то. Поэтому вполне логично фиксировать любые преступления не по факту наличия свидетелей, а по факту самого преступления. Это тем более важно в условиях, когда люди в игре и в условиях анонимности позволяют себе намного больше плохих поступков, чем в реальном мире. То есть с другой стороны должен быть какой-то более жесткий механизм фиксирования преступлений, чем опрос свидетелей.

Наказание.

Человека очень сложно заставить делать в игре что-то, что он не хочет делать. Особенно, если это лишено явного поощрения со стороны игры. В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно. Поэтому, мне кажется, что наказание должно работать как скальпель — мгновенно и необратимо отрезать что-то ценное для игрока. А самое ценное в игре — уже затраченное время. Как и каким образом его отбирать — вопрос применения фантазии. Но принципиально наказание должно не ждать впереди, а уже произойти. Впереди должна ждать возможность наверстывать, компенсировать, делать выводы.
avatar
Если опять вернуться к Хроникам Элирии, то там предполагался подход с первоначальным заселением мира НПЦ и постепенным, по мере роста количества игроков, замещением их игроками, у которые просто будет возможность вселяться в существующих НПЦ.
avatar
Опять. Зачем кормить НПЦ, если можно кормить игроков. Еда может давать баф, как в ВоВ, может дополнительно к этому быть регулярной необходимостью, как в LiF, а может вообще быть механизмом прокачки, как в ХиХ. Во всех этих играх еду производят игроки для игроков. В двух последних так вообще полный цикл, как ты описываешь.
avatar
А будет, иначе кандалы не снимут. Вообще должна быть награда за поимку, растущая с увеличением преступлений. Матерый преступник грабитель стоит дороже мелкого карманника.