Согласна, без детального прописывания мира непоняток может быть много. Я постаралась придумать более-менее годную канву, которая может быть дополнена множеством механик и улучшена в зависимости от других, пока неизвестных, переменных.
Конкретно насчет групп — я упоминала гильдию рейнджеров, в которую могут входить игроки. Именно ее силами можно решать проблему поимки групп.
Первую часть возместят жертве, а вторая уйдет поймавшему.
В обычной ситуации у преступника нет никаких ценностей. Это специально созданный персонаж с дешевым экипом и без денег. Откуда возьмется штраф? Получается поймавший останется без вознаграждения?
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?
Второй момент заключается в том, что в такой системе очень сложно разруливать ситуации с пределами самообороны.
Ну и не очень понятно как это всё балансировать. Оно должно быть одинаково эффективно и против групп, и против одиночек, но при этом и те, и другие должны иметь шансы избежать наказания (группу задержать объективно сложно). Система следов плохо себя чувствует в случае, если разрешить игрокам строительство — следы можно застроить.
Это я не про то, что система негодная, я про то, что есть критические проблемы, которые пока не очень понятно как решить.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез.
В целом интересно. У лесных жителей по логике вещей должны быть Луки Кинжалы и копья как основное оружие Кожаная броня от тех кто может массово поставить кожу — от фермеров Свиная кожа всегда ценилась =) Опять же ввести трудоемкость У железного оружия она намного выше. Опять же ввести торговые караваны.
Очень просто. Он может, конечно, отдать ограбленное назад. Но тогда размер штрафа будет включать стоимость украденного. То есть, преступник платит не цену корзинки с печеньем, а, допустим, две таких цены. Первую часть возместят жертве, а вторая уйдет поймавшему. В итоге прибыли не получится, деньги просто перейдут из рук одного соучастника сговора в руки другого. Прибыли тут нет и взяться ей неоткуда.
Как только они его никуда не ведут, он снова свободен. Свиток телепорта применит, например. Совершенно не сложно это вписать в игровой мир. Например, мне это представляется как надевание ошейника с двумя палками. Чтобы довести, обе палки должны держать ведущие. Как только отпустили — ограничение пропадает. Они там его в подвале караулить будут?
В конце концов, можно придумать возможность пожаловаться на неправомерное удержание и объявить это тоже преступлением. Как я уже говорила, систему можно расширять)
Мне кажется проблема возникла из-за отсутствия в той деревне аналога правила «25% клада достаётся нашедшему». Мотивация Вити тут дело десятое, при отсутствии механизмов справедливого вознаграждения за найденные споты таких «мотиваций», очень мощных и убедительных, найдется масса.
Родители не могли позволить себе 500 рублей на оплату премиум возможностей
И именно с этой фразы начинается раскрутка сюжета, а не с какой-либо другой. Если бы этой фразы не было, вполне возможно, что история воспринималась по другому.
Если штраф маленький, то процент от штрафа еще меньше — ловить экономически не выгодно. За это время можно нафармить больше.
Очень спорное утверждение. Процент никак не определен. Это может быть как 5%, так и 70%. Украсть могли вилку, а могли обнести ювелирную лавку.
Насчет «нафармить больше» — это зависит, опять же, от баланса и организации других видов деятельности в игре. А еще не стоит забывать идейную часть: сильные кланы могут ловить преступников ради пиара, да и просто найдутся люди, которым нравится восстанавливать справедливость.
Ах да, и еще одно: это только малюсенький кусочек. Я не описывала всю игру, в которой может существовать такая схема. Это должен быть полноценный виртуальный мир, и в нем никак не могут преступления быть половиной контента )
Систему можно и нужно балансировать так, чтобы такая ситуация была не нормой, а исключением. То есть, придется постараться, чтобы в нее попасть. Но и возможность испортить персонажа совсем я бы не исключала, ведь игрок знает, что совершает преступление и понесет соразмерное наказание.
Не интересной, а разнообразной. Можно и правда испытать на себе кучу видов наказаний. Интересной она может быть только при искривленном балансе, когда такая деятельность будет приносить сверхприбыли, чего в моей схеме никак не наблюдается.
Я очень люблю разнообразие механик. и меня все время удручает «обгрызенность» некоторых граней игр.
А отработка на рудниках вряд ли кем-то будет воспринята как развлечение, по крайней мере во второй раз попадания. Достаточно грамотно сбалансировать время прибывания там.
Если штраф маленький, то процент от штрафа еще меньше — ловить экономически не выгодно. За это время можно нафармить больше.
Если большой — создаст «ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры»
Конкретно насчет групп — я упоминала гильдию рейнджеров, в которую могут входить игроки. Именно ее силами можно решать проблему поимки групп.
Непременно, иначе вся идея не взлетит :)
Второй момент заключается в том, что в такой системе очень сложно разруливать ситуации с пределами самообороны.
Ну и не очень понятно как это всё балансировать. Оно должно быть одинаково эффективно и против групп, и против одиночек, но при этом и те, и другие должны иметь шансы избежать наказания (группу задержать объективно сложно). Система следов плохо себя чувствует в случае, если разрешить игрокам строительство — следы можно застроить.
Это я не про то, что система негодная, я про то, что есть критические проблемы, которые пока не очень понятно как решить.
В конце концов, можно придумать возможность пожаловаться на неправомерное удержание и объявить это тоже преступлением. Как я уже говорила, систему можно расширять)
Очень спорное утверждение. Процент никак не определен. Это может быть как 5%, так и 70%. Украсть могли вилку, а могли обнести ювелирную лавку.
Насчет «нафармить больше» — это зависит, опять же, от баланса и организации других видов деятельности в игре. А еще не стоит забывать идейную часть: сильные кланы могут ловить преступников ради пиара, да и просто найдутся люди, которым нравится восстанавливать справедливость.
Систему можно и нужно балансировать так, чтобы такая ситуация была не нормой, а исключением. То есть, придется постараться, чтобы в нее попасть. Но и возможность испортить персонажа совсем я бы не исключала, ведь игрок знает, что совершает преступление и понесет соразмерное наказание.
Я очень люблю разнообразие механик. и меня все время удручает «обгрызенность» некоторых граней игр.
А отработка на рудниках вряд ли кем-то будет воспринята как развлечение, по крайней мере во второй раз попадания. Достаточно грамотно сбалансировать время прибывания там.
Если большой — создаст «ситуацию «игрового самоубийства», когда преступник вынужден будет собирать травки в течении реального года игры»