avatar
Первая буква каждого абзаза жирным шрифтом выглядит странно, бросается в глаза и отвлекает внимание от текста. В книгах обычно рисуют большие буквы в начале главы, но не в каждом же абзаце.
avatar
Для сообщения об ошибках текста есть Ctrl + Enter
avatar
Здесь надо себе задать простой философский вопрос: «Зачем?». Более развернуто: «Зачем это в MMO?». И ответ «Потому что я любил это в <список любимых одиночных игр>» не дает ответа, как мне кажется. Да, у нас есть подобный эксперимент — Seed. Это любопытно. Там ответ примерно такой: «Потому что мы хотим симулировать мир, в котором персонажи живут постоянно». И это тоже плохой ответ на вопрос «Зачем это в MMO?». Потому что есть Tropico, там был пускай не мир, но остров, на котором NPC рождались, жили и умирали. Какой новый уникальный опыт в этом контексте мы хотим получить благодаря MMO? Мне любопытно, но все еще непонятно. Нет ответа.
avatar
Выражение «сервисная функция» очень туманно и действительно непонятно. Функция бумажной салфетки тоже сервисная.

Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы.
Я похоже погорячился, неправильно оценил термин. Но я ведь не на ровном месте выдал такую реакцию. Я это не специально и, в целом, уж как среагировал…

Нормальные механики != нормальные НПЦ. И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.


Мне всегда нравились стратегии и косвенное управление. До появления C&C Renegade мне очень хотелось увидеть комбинацию из FPS и стратегии. А потом еще появился Nuclear Dawn — пусть и сессионный, но сетевой FPS с настоящим стратегическим профилем. Добавление ИИ с косвенным управлением позволяет игроку формировать механизмы на более высоком уровне.

И популярность только этих двух игр отчетливо говорит о том, что не у меня одного такие предпочтения. C&C Renegade была взрывной игрой для своего времени и для поклонников серии C&C в частности.
Подобной C&C Renegade сперва планировалось сделать и Starcraft Ghost, но с этой игрой вообще все не срослось. А мог бы получиться крутой FPS с постройкой зданий и тренировкой солдат.

EARTH 2160 является чистой стратегией, но она дает игроку сразу два послабления. Первое послабление — это возможность переключения вида на бортовую камеру. Уже практически FPS.
А второе — это возможность самостоятельно стрелять из орудий при виде от первого лица юнита. Это дает больше ощущений от участия в бою.
Старая добрая Urban Assault изначально не блещет своим ИИ, но дает возможность полноценного контроля юнита на ряду с приказами остальным юнитам.
Desert Storm является самым настоящим стратегическим FPS, где исход миссии напрямую зависит от комбинации личного управления и приказов для ИИ команды.

В Rimworld игрок управляет ИИ, создавая для него задачи. Сам ИИ задачи для себя создавать не умеет и без управления быстро гибнет. Игрок занимается планированием процесса и поддержкой его работы.

Планирование и поддержка жизни даже небольшого аванпоста в ММО является очень трудоемкой операцией, с которой в одиночку справиться невозможно даже с этапа строительства зданий. Это совсем иной уровень кооперации игроков, это совсем другие вызовы и совсем другие задачи.
А главное — эта работа далеко не бесполезная, т.к. такой отлаженной системой могут пользоваться и другие игроки.
И да, в такой системе нужен НПЦ с ролью губернатора, решающий определенные для губернатора задачи.

Мне бы очень хотелось самому создать такие возможности для игроков в рамках какого-нибудь проекта. А если и не сделать самому, то хотя-бы увидеть реализацию таких возможностей и воспользоваться ими в другом проекте.
avatar
У кого-то появились деньги и любовь к округлым числам :)
avatar
Ну как бы да))
В итоге из ганкера например получится персонаж, который не в состоянии выстоять и двух ударов, а заядлый вор настолько криворук, что за дверную ручку берется с третьего раза, а не то что за чужой кошелек.
avatar
Ммм… «покатился по наклонной» в этом контексте принимает новый смысл…
avatar
Голосовать ногами. Если получилось так, что созданное сообщество насквозь пропитано нагибаторами никакими механиками тут дело не исправить.
В этом плане большие миры спасают кстати. Если в обычной ММО сервер став таксичным теряет людей, то в той же EVE например людей скорее всего потеряет регион, а мир в целом пострадает н порядок меньше.
avatar
Украл, поймали — отрубили руку. Штраф на Х дней дающий -10% базовой ловкости.
Убил, поймали — отрубили голову. Штраф на Х дней -10% базового здоровья.

При рецидиве длительность и % увеличиваются.
avatar
Собственно, да, было там такое.
avatar
Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы. Тем более, когда на самом деле никакого луддитства не было, а было общение в контексте заметки, где очень большая роль была уделена заботе об НПЦ. Более того, в самом комментарии, на который ты стал отвечать, было не про полный отказ от НПЦ, а обозначение их роли в ММО игре. Если выражение «сервисная функция» тебе было непонятно, нет смысла сразу записывать собеседника в луддиты.

Если ты считаешь такой менторский стиль общения нормальным, я пожалуй воздержусь от продолжения беседы.
avatar
World Adrift получил 10 млн долларов, теперь еще и этот проект столько же… хм.
avatar
Так сделано, емнип, в Haven and Hearth. Во всяком случае раньше: из золота делались украшения повышающие характеристики, а также золото можно было переделать в монеты. Там были даже небольшие потери при переплавке обратно.
avatar
Я как-то описывала схему с чеканкой монет, которая казалась мне вполне адекватной. Монеты при чеканке не становились виртуальными денежками, их можно было потом переплавить для изготовления разных предметов. Так перестают быть необходимыми монетки с мобов, при этом валюта имеет конкретную практическую ценность. При введении износа предметов и хорошей балансировке такой подход кажется годным, нет?
avatar
Работать! Если кто-то хочет организованно идти против всего сервера, надо дать им такую возможность. Но данная группировка получает конкурентов в лице всех остальных. Тут уже неважно на стороне зла, или на стороне добра, конечное число людей не может быть сильнее сервера. Полагаю гильдии будут объединяться против общего врага.
avatar
Голосовать ногами. Если получилось так, что созданное сообщество насквозь пропитано нагибаторами никакими механиками тут дело не исправить.
avatar
Спасибо. Мысль ясна.

Я сейчас пытаюсь рассмотреть пессимистический, но вполне реальный, вариант развития событий, где одна или несколько сильных гильдий, достигших большого влияния, от скуки (например), захотят перейти на «сторону зла». Держать в страхе весь мир, не такая уж и редкая идея. И, как правило, в ММО, можно получить преимущество над другими, благодаря проведенному в игре времени (пересидеть, как говорит Атрон). Поэтому не вижу ничего необычного в том, что гильдия, эдаких нагибателей, через какое то время, заскучает и захочет создать себе дополнительное развлечение. Что можно сделать, когда своими силами справиться с шестнадцати часовыми онлайнщиками, не получается? Что тогда делать простым обывателям?
avatar
Идея в том что бы сообщество игроков в целом получало возможность воздействия на нарушителя. Механика лишь индикатор и инструмент воздействия других игроков на нарушителя. Воздействие лишь через механику не приносят ничего сообществу. Такие воздействия зациклены сами на себе и касаются лишь нарушителя и механики. Не оставляя никаких в следов в общем сознании игроков.
avatar
Можете описать всю вашу концепцию преступление наказание? А то пока как то «равно» получается. В одно сообщение один пункт, во втором что то еще. Хочется видеть всю картину.
avatar
Огромное спасибо! Прекрасная история и отличная стилистика.