Окей, это субъективная история, на которую можно наложить точно такую же, где люди остались именно в WoW и продолжили платить подписку из-за череды случайностей.
Важно то, что для меня, как и для других, эта субъективная история стала возможной благодаря тому, что игры уже не вызывают желание дышать ими, как воздухом. При том, что нынешнему WoW я не могу предъявить ни одной претензии, он эталон качества имени себя. И большинство воверов нуждаются именно в такой игре, не дай Бог туда просыпется хоть столовая ложка песка. Просто есть миллионы игроков, которые нуждаются именно в таком проекте.
Просто сейчас даже убежденные воверы готовы сделать перерыв, сходить «поиграть» на пару месяцев во что-нибудь еще, а то и в синглы. Также популярным жанром становится «рейджквит» — не устраивает какая-то мелочь в игре? Ухожу! Вы не единственные больше! Потом возвращаются, как правило. Но не сразу.
MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Да. И дело в том, что не всем игрокам нужен такой потенциал. Не все готовы к песочнице. Не все готовы к свободному pvp и к pvp-направленным проектам. Даже я чем дальше, тем меньше удовольствия нахожу в подобных играх.
Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».
Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Дискуссия, ИМХО, о реплике другого участника дискуссии, а там речь все же шла о реально существующих играх )
Я бы так не сказал. Сложным новый контент казался мне только первые пару дней.
Речь идёт не об абсолютной сложности, а об относительной. По сравнению с оригинальной Guild Wars 2 HoT сложнее в разы. Достаточно побродить по официальному форуму, чтобы увидеть сколько претензий на этот счёт есть у игроков.
В примере Йошиды 200k — это 50% от общего онлайна, да. И да, у компании точно не будет такого падения за месяц при подписке. И даже за полгода не будет. А если наметится тенденция, нужно решать проблему с падением интереса. Реагировать через действия, связанные с работой над основной функцией сервиса.
Вообще мне кажется, что если говорить о «закрытии контента», то это не к GWII. Это игра не о закрытии чего бы то ни было, она о том, что ты просто живешь там, и все. И эта ее часть мне как раз нравится, так что мне очень жаль, что в других аспектах игра мне не подходит.
Вот ровно те же мысли. Каждый раз, встречая упоминание о GWII, начинаю на автомате шерстить воспоминания и нахожу, что жить там можно и очень приятно. А потом вспоминаю подробности. И как-то рука уже не так быстро тянется к загрузке клиента.
Да, без 80го уровня туда не попасть, так что я начал подготовку заранее. Я раньше уже начинал играть в GW2, но тогда я потерял к ней интерес быстрее чем даже успел докачаться до 80го уровня, но попадание в HoT контент задержало меня в игре.
Окей, это субъективная история, на которую можно наложить точно такую же, где люди остались именно в WoW и продолжили платить подписку из-за череды случайностей. Нам же нужно смотреть на глобальные тенденции. И они такие — по каким-то причинам люди уходят. Функция игрового сервиса перестает для них работать. Глобальное ли это явление, тектонический сдвиг в восприятии игр, отходящий в прошлой вид долговременного досуга — дело непринципиальное. Если пропала функция, не за что брать деньги.
Я, на своем персональном и глубоко субъективном уровне восприятия чувствую, что MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Я понимаю, что своим примером г-н Йошида говорил о том, что аудитория вряд ли за месяц просядет вдвое, и все же такие потери в аудитории, как на графике — куда больше, чем 200к — весьма и весьма чувствительны для компании.
Речь идёт вовсе не о новичках, новичёк может быстро научится. Я и сам являлся новичёком когда туда пришёл и очень быстро во всём разобрался, люди же, которые мне мешали в большинстве своём имело 150+ уровень мастерства, что говорит о том, что они как минимум провели немалое время в HoT контенте. Между новичком и неумелым игроком большая разница.
я тоже склоняюсь к мысли о том, что токсичный игрок — это именно вы.
Все так… и не так.
Возьму для примера саму себя. Мы со Сьюттой играли в WoW:Legion и нас этот аддон более чем устраивал. А потом у меня начались проблемы с ноутбуком, и пришлось отказаться от игры на пару месяцев, а потом вернулись старые знакомые и возник у нас соблазн посмотреть, что там изменилось в АА. Это сделать было легко, ведь к этому моменту мы не играли в WoW уже больше трех месяцев. А там анонсировали очередное дополнение, сюжетная часть которого нас взбесила, и «проба» АА продлилась куда дольше, чем мы изначально планировали. И вот, из-за череды не связанных между собой событий мы перестали играть в Legion, хотя единственное, что действительно могло нас отпугнуть — это сюжет аддона. Механически он прекрасен. Туда добавили механики гринда, вариативность фарма, контент для небольших коллективов, в общем, мой цвет и мой размер; но сначала несколько досадных случайностей, а потом он. Сюжет. Если бы мы были уже в игре, может, решили бы терпеть и дальше, но нас там не было, и мы не вернулись.
Но сюжет — это нечто настолько субъективное, что всем угодить не получится. Я знаю многих людей, которые в восторге от лора в Legion.
Так что — увы, не всегда хороший сервис и качественный контент (а в Legion все с контентом благополучно по меркам парков, и аудитория WoW в большинстве своем заведомо парковая) гарантируют, что игрок в какой-то момент по каким-то субъективным причинам не уйдет из игры.
Мне вообще кажется, что людей, которые действительно хотят осесть в одной ММО на долгие годы, не так много, как нам кажется. Народ привык ходить «посмотреть» на новые тайтлы, даже если заведомо понимают, что надолго там не задержатся. А не далее как вчера я читала полный гнева комментарий на форуме о том, что Legion вынуждает каждый вечер сидеть в игре! А ведь раньше хватало заходить только два вечера в неделю, на РТ! Безобразие, писала девушка, а когда мне играть в синглы?
Еще одна волна отменяющих подписку — это те, кому не понравился «гринд» в Legion. То есть именно то, что очень понравилось мне. Это называется «разные вкусы», и в следующем аддоне, может быть, новое направление в игре не понравится уже мне. От этого никто не застрахован.
Времена монструозного онлайна (около 10 млн.) уже в прошлом. Осталось понять, в прошлом ли времена стабильного онлайна, раз уж даже такие стабильные игры, как WoW, с таким вполне качественным аддоном, как legion, не уберегают от оттока — при том, что патчи выходят очень резво.
Так как текста в моей цитате много, вынесу комментарий в корень. Суть в том, что доводы о прогнозируемом доходе четко по полочкам в свое время разложил Naoki Yoshida — продюсер Final Fantasy XIV. Если интересно, перечитайте заметку «Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели». Я же здесь приведу цитату, которая касается именно прогнозируемого дохода:
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.
Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.
Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.
Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.
Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play?Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
Отлично. Ты описала важную проблему WoW — сегодня он не оправдывает подписку, и не оправдывает статус долгосрочного игрового сервиса. Что четко отображает статистика отмены подписки спустя два-три месяца после выхода контентного дополнения. Оно съедается, а дальше платить попросту не за что. Так виновата в этом подписка или то, что Blizzard, зарабатывая миллиарды долларов на своей игре, не изменила свой производственный цикл, не увеличила частоту выхода обновлений, не стала развивать социальную составляющую, которая в MMO служит важным удерживающим фактором, не начала добавлять более долгоиграющие и менее одноразовые элементы геймплея? Ведь подписка для того и существует, так и страхует игрока от покупки кота в мешке: «не во что играть — не продлеваешь подписку».
Самое глупое, что можно сделать в этой ситуации, на мой взгляд, начать усугублять проблему вместо того, чтобы чинить то, что явно плохо работает. Причем, повторюсь, ни о каком выживании в это время в рамках компании Blizzard речи не идет. Там откровенные сверхдоходы. То есть это ситуация, в которой мысль развивается так: «Как нам еще ничего не делать, но получать за это деньги?». И тут, конечно, копирование виртуальных моделек и текстур с характеристиками или без прекрасно отвечает на вопрос, как при близкой к нулевой себестоимости зарабатывать деньги. Но вопрос же совершенно не в этом.
Хотели бы игроки платить подписку за WoW, имея интересный геймплей на протяжении двух-трех лет между выходом дополнений? Конечно! Им вообще не очень нравится отменять подписку, очевидно. Как не нравится отказываться от кабельного телевидения, доставки воды или, скажем, услуг интернет-провайдера. Причиной этого может быть только одно — потеря функции, ради которой и производились регулярные платежи.
Прогнозируемые доходы логично увязывать с прогнозируемым предоставлением основной функции сервиса, которым занимаешься, а не с прогнозируемым желанием тратить деньги. И в этом смысле столпами подписки должны считаться не те, кто ее использует, а те, кто соответствует функции подписочного сервиса. Потому что подписочный сервис существует в интересах обеих сторон, а прогнозируемое вынимание денег из одних карманов и перекладывание их в другие — совсем необязательно.
Контент первого дополнения (Hearts of Thorns) оказался значительно сложнее контента оригинальной игры
Я бы так не сказал. Сложным новый контент казался мне только первые пару дней. А потом, если есть розовый шмот, всё спокойно проходится. Есть ещё локация-лабиринт Запутанные глубины. Она действительно запутанная, но это особенность локации, а не дополнения.
Знали бы вы, сколько времени я потерял, из-за того, что в середине процесса убийства этого кома неизвестной субстанции ко мне на «помощь» прибегали другие игроки?
И что же это за босс на скрине? Я даже не помню такого. Бывают боссы, где без знания тактики пробегающие мимо игроки навредят, но это единичные случаи. Я бы не стал брать одного босса и распространять эту мысль на всю игру. В остальных 99,9% случаев как раз всё отлично.
Порой они доставляют большие неудобства, чем какой-нибудь ганкер в другой парковой ММО.
Ну уж нет, ганкер может словить меня, где ему хочется, и когда ему хочется. А если мешают на одном боссе из тысячи, я могу спокойно уйти на другого босса, где мне помешать нереально.
У меня есть проблема с пониманием того, как это связано с прогнозируемым доходом.
Опять же, могу сказать, что в ВоВ прогнозировать прибыль от игрового магазина очень легко. Если число подписчиков растет и падает, причем пики бывают ну очень внушительными, то с желающими купить очередной vanity item вообще не возникает проблем. За примером далеко ходить не нужно: за билет на трансляцию Близкона дают faction pride маунтов — по одному на фракцию соответственно. И всего-то за 1000 рублей. Ажиотаж огромный, билеты покупают даже те, кому всегда было наплевать на Близконы, даже я, признаю, задумываюсь иногда, а вдруг мне захочется вернуться в ВоВ. Причем покупать будут прямо сейчас, потому что это не новый товар в магазине, а спецпредложение до ноября. Так что это прогнозируемый по срокам и по доходу вброс товара, который купят многие, даже из числа тех, кто решил пока заморозить подписку.
Сейчас я не за своей основной машиной, но помню, где-то у меня была сохранена статья об очередной благотворительной акции Близзард. Дело было уже не на пике онлайна, но сумму собрали — именно собрали, а это только 25% (иногда больше) от каждого купленного виртуального товара — очень внушительную. Собственно, новостная заметка так и называлась: Близзард собрали N миллионов на помощь (кому-то там) за первые восемь часов акции.
Хорошо зная свою аудиторию и опираясь на ее вкусы («ядро», в принципе, не меняется или меняется не критично), Близзард могут периодически обеспечивать себе такие впрыски денег, за счет новых оригинальных товаров или акций. А теперь у них появился новый прогнозируемый способ стимулировать игроков раскрывать кошельки: жетоны, которые особенно бойко торгуются, когда в игре появляются дорогие (голдовые) вещи.
Да, но это не отвечает на вопрос, как это связано с прогнозируемыми доходами. То, что они используют дополнительные источники доходов в условиях, когда конкуренты в той же ценовой категории «еще хуже» — это понятно. Это нормальное поведение конкурентной среды, даже если в силу безответственности и недальновидности участников встраивание в схему «быть лучше самых худших» приводит к естественному сваливанию в кризис всего жанра. Тут у меня нет проблем с пониманием — все, что позволяют делать с собой игроки, будут делать. Игроки в свою очередь позволяют, потому что «а из чего выбирать?». Замкнутый круг, которому кризис просто необходим для кардинального оздоровления. У меня есть проблема с пониманием того, как это связано с прогнозируемым доходом.
Зарабатывают деньги не чистой подпиской, а другими методами. Не знаю, что там с ФФ14 и какое там сопоставление доходов от магазина и подписки (и считал ли это кто-нибудь вообще), но в случае с ВоВ это однозначно квази-p2p: свободная продажа жетонов, покупка игрового золота за реал и магазин с маунтами и петами (кстати, петы эти весьма неплохи для битв питомцев, и многие из них имеют уникальные скины, равных которым нет у петов из игрового мира — например, Тенёк, совушек и пет-деревце). EvE, за которой я слежу одним глазом, тоже погружается в f2p-пучину, пусть и медленно: это и «дробные» плексы, и корабли на продажу, но пусть меня тут поправят знающие люди, вдруг я не права и вообще пессимист.
Возможно и так. Тогда ты, как человек, не вовлеченный в это недопонимание, возможно, сможешь своими словами объяснить мне смысл этого комментария, в котором присутствуют «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже». Опустим «выживают», бог с ним. Но я не понимаю, что они «уже тоже»? Лишились прогнозируемого дохода?
Прости, а что для меня звучит как потенциал? :)
Просто сейчас даже убежденные воверы готовы сделать перерыв, сходить «поиграть» на пару месяцев во что-нибудь еще, а то и в синглы. Также популярным жанром становится «рейджквит» — не устраивает какая-то мелочь в игре? Ухожу! Вы не единственные больше! Потом возвращаются, как правило. Но не сразу.
Да. И дело в том, что не всем игрокам нужен такой потенциал. Не все готовы к песочнице. Не все готовы к свободному pvp и к pvp-направленным проектам. Даже я чем дальше, тем меньше удовольствия нахожу в подобных играх.
Поэтому то, что для тебя звучит как потенциал, для многих — «о Боже только не это только не снова».
Дискуссия, ИМХО, о реплике другого участника дискуссии, а там речь все же шла о реально существующих играх )
Я, на своем персональном и глубоко субъективном уровне восприятия чувствую, что MMO не раскрыли и десятой доли своего реального потенциала. Но я могу ошибаться. Да и дискуссия сейчас не об этом совсем.
Я понимаю, что своим примером г-н Йошида говорил о том, что аудитория вряд ли за месяц просядет вдвое, и все же такие потери в аудитории, как на графике — куда больше, чем 200к — весьма и весьма чувствительны для компании.
О том и была статься.
Возьму для примера саму себя. Мы со Сьюттой играли в WoW:Legion и нас этот аддон более чем устраивал. А потом у меня начались проблемы с ноутбуком, и пришлось отказаться от игры на пару месяцев, а потом вернулись старые знакомые и возник у нас соблазн посмотреть, что там изменилось в АА. Это сделать было легко, ведь к этому моменту мы не играли в WoW уже больше трех месяцев. А там анонсировали очередное дополнение, сюжетная часть которого нас взбесила, и «проба» АА продлилась куда дольше, чем мы изначально планировали. И вот, из-за череды не связанных между собой событий мы перестали играть в Legion, хотя единственное, что действительно могло нас отпугнуть — это сюжет аддона. Механически он прекрасен. Туда добавили механики гринда, вариативность фарма, контент для небольших коллективов, в общем, мой цвет и мой размер; но сначала несколько досадных случайностей, а потом он. Сюжет. Если бы мы были уже в игре, может, решили бы терпеть и дальше, но нас там не было, и мы не вернулись.
Но сюжет — это нечто настолько субъективное, что всем угодить не получится. Я знаю многих людей, которые в восторге от лора в Legion.
Так что — увы, не всегда хороший сервис и качественный контент (а в Legion все с контентом благополучно по меркам парков, и аудитория WoW в большинстве своем заведомо парковая) гарантируют, что игрок в какой-то момент по каким-то субъективным причинам не уйдет из игры.
Мне вообще кажется, что людей, которые действительно хотят осесть в одной ММО на долгие годы, не так много, как нам кажется. Народ привык ходить «посмотреть» на новые тайтлы, даже если заведомо понимают, что надолго там не задержатся. А не далее как вчера я читала полный гнева комментарий на форуме о том, что Legion вынуждает каждый вечер сидеть в игре! А ведь раньше хватало заходить только два вечера в неделю, на РТ! Безобразие, писала девушка, а когда мне играть в синглы?
Еще одна волна отменяющих подписку — это те, кому не понравился «гринд» в Legion. То есть именно то, что очень понравилось мне. Это называется «разные вкусы», и в следующем аддоне, может быть, новое направление в игре не понравится уже мне. От этого никто не застрахован.
Времена монструозного онлайна (около 10 млн.) уже в прошлом. Осталось понять, в прошлом ли времена стабильного онлайна, раз уж даже такие стабильные игры, как WoW, с таким вполне качественным аддоном, как legion, не уберегают от оттока — при том, что патчи выходят очень резво.
Есть много различных ММО. Из них можно выделить две принципиальные группы. В одной из них находятся высокобюджетные крупномасштабные MMO-проекты, известные бренды. В другой группе находятся небольшие ММО, которые не настолько амбициозны и для их успешного существования не нужна большая пользовательская база. Давайте поговорим о той группе, в которой находятся большие проекты. Такие как Rift, SWTOR, Guild Wars, Age of Conan и The Lord of the Rings. Все они начинали с модели подписки, или разрабатывались, исходя из этой модели. Затем часть из них переключилась на модель free-to-play.
Опять же, возьмем такие проекты, как Rift и SWTOR. Разработчики говорят о том, что рынок меняется, что все становится free-to-play, но все так же – до сегодняшнего дня включительно – все они разрабатывают свои игры для подписки. Даже когда, казалось бы, все вокруг уже только и твердят, что вся индустрия уходит на free-to-play, авторы игр продолжают разработку огромных и самых дорогостоящих проектов явно с прицелом на подписку. Я не пытаюсь сказать сейчас, что подписка лучше фритуплея, или что фритуплей лучше подписки.
Но обратите внимание на то, что для больших проектов, о которых мы говорим, есть одна самая важная задача – более важная, чем заработать кучу денег – обеспечить стабильный приток денег, стабильный приток денег на протяжении как можно более длительного периода.
Для этого и существуют крупные MMO-проекты, на разработку которых вам надо потратить огромное количество ресурсов и иметь очень большие команды.
Чтобы сделать это, вам нужно много денег, а чтобы раздобыть много денег, обычно вам нужны инвесторы. Вы расходуете деньги и становитесь должны инвестору. Поэтому когда ваш проект запускается, инвесторы ожидают возврата вложенных средств. Если ваш проект сходу набирает популярность и получает много подписчиков, все, включая инвесторов, счастливы. Но что происходит, если вы не выходите на рассчитанные показатели? У вас есть огромная команда, которая каждый месяц ждет зарплату. У вас есть инвесторы, которые ждут возврата средств. У вас есть огромные планы по развитию проекта, потому что выживет только постоянно развивающийся проект. Но вы не можете это делать, потому что у вас не хватает денег, потому что вы не вышли на рассчитываемые показатели. Что вам остается делать в такой ситуации? Один из способов быстрого получения денег – free-to-play, продажа уже не игры, а каких-то предметов. Переключение на free-to-play и продажа предметов нужна для того, чтобы выйти из безвыходного положения – начать выплачивать зарплату работникам, начать выплачивать деньги инвесторам, и начать делать новый контент.
И важный вопрос здесь вот какой – почему разработчики Rift и SWTOR не планировали этого делать с самого начала? Почему они не стартовали с модели free-to-play?Вот какой вопрос вы должны себе задать. Потому что ответ на него многое объясняет.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
Самое глупое, что можно сделать в этой ситуации, на мой взгляд, начать усугублять проблему вместо того, чтобы чинить то, что явно плохо работает. Причем, повторюсь, ни о каком выживании в это время в рамках компании Blizzard речи не идет. Там откровенные сверхдоходы. То есть это ситуация, в которой мысль развивается так: «Как нам еще ничего не делать, но получать за это деньги?». И тут, конечно, копирование виртуальных моделек и текстур с характеристиками или без прекрасно отвечает на вопрос, как при близкой к нулевой себестоимости зарабатывать деньги. Но вопрос же совершенно не в этом.
Хотели бы игроки платить подписку за WoW, имея интересный геймплей на протяжении двух-трех лет между выходом дополнений? Конечно! Им вообще не очень нравится отменять подписку, очевидно. Как не нравится отказываться от кабельного телевидения, доставки воды или, скажем, услуг интернет-провайдера. Причиной этого может быть только одно — потеря функции, ради которой и производились регулярные платежи.
Прогнозируемые доходы логично увязывать с прогнозируемым предоставлением основной функции сервиса, которым занимаешься, а не с прогнозируемым желанием тратить деньги. И в этом смысле столпами подписки должны считаться не те, кто ее использует, а те, кто соответствует функции подписочного сервиса. Потому что подписочный сервис существует в интересах обеих сторон, а прогнозируемое вынимание денег из одних карманов и перекладывание их в другие — совсем необязательно.
И что же это за босс на скрине? Я даже не помню такого. Бывают боссы, где без знания тактики пробегающие мимо игроки навредят, но это единичные случаи. Я бы не стал брать одного босса и распространять эту мысль на всю игру. В остальных 99,9% случаев как раз всё отлично.
Ну уж нет, ганкер может словить меня, где ему хочется, и когда ему хочется. А если мешают на одном боссе из тысячи, я могу спокойно уйти на другого босса, где мне помешать нереально.
Сейчас я не за своей основной машиной, но помню, где-то у меня была сохранена статья об очередной благотворительной акции Близзард. Дело было уже не на пике онлайна, но сумму собрали — именно собрали, а это только 25% (иногда больше) от каждого купленного виртуального товара — очень внушительную. Собственно, новостная заметка так и называлась: Близзард собрали N миллионов на помощь (кому-то там) за первые восемь часов акции.
Хорошо зная свою аудиторию и опираясь на ее вкусы («ядро», в принципе, не меняется или меняется не критично), Близзард могут периодически обеспечивать себе такие впрыски денег, за счет новых оригинальных товаров или акций. А теперь у них появился новый прогнозируемый способ стимулировать игроков раскрывать кошельки: жетоны, которые особенно бойко торгуются, когда в игре появляются дорогие (голдовые) вещи.