Мне кажется, Dalairen хотела лишь сказать, что она не касалась темы того, выживают игроделы или регулярно употребляют хлеб с икрой на завтрак. Она предлагала не делать из употребленного слова событие, а продолжить обсуждать реплику в целом. Уроки этики, ИМХО, она проводить не пыталась.
И мне жаль, что это недопонимание достигло такого уровня. Я знаю, что тема перегрета, но тут я, как смотрящая со стороны не-участница дискуссии, вижу, что повод для конфликта раздут из одного слова, и по-моему — напрасно.
Ваш шантаж на меня никак не действует, извините. Здесь все взрослые люди и делают то, что хотят. Если бы я о чем-то говорил или не говорил исключительно исходя из того, что говорят или не говорят другие участники открытой площадки, я бы чувствовал себя очень неудобно и крайне зависимо от действий других. Так что искренне рекомендую продолжать доносить свою точку зрения. Но проблема, как мне кажется, не в этом. Она в том, что вы по каким-то причинам заносите цели игрового сервиса в этическую категорию. А зарабатывание денег — в техническую. Здорово, что вы разделяете мои чувства, плохо, что считаете, будто я пытаюсь проводить здесь уроки этики.
Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.
Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.
Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.
В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
Атрон, я специально упомянула, что обсуждаю техническую, а не этическую сторону заработка на ММО. Я ещё раз повторяю, что мне ваши чувства понятны, но они сейчас идут не по теме нашего изначального диалога. Вы продолжаете цепляться сейчас за одно не понравившееся вам слово, придавать ему тот этический тон, от которого я уже третий раз пытаюсь этот диалог абстрагировать. И это как раз одна из причин, почему я из пары десятков желаний ответить что-либо кому-либо на Ммозге потакаю хорошо если одному. В общем, простите, но на этом я выключаюсь из дискуссий здесь, не люблю, когда мои слова передёргивают. Останусь просто бессловесным читателем.
Все, зарекаюсь смотреть мозг с мобильного устройства. Опять попал на оценку, и все, уже ничего не вернуть. Тут конечно должен быть минус! Просто то ли тачскин не очень чувствительный, то ли пальцы у меня большие. Предлагаю, для мобильной версии сделать подтверждение оценок.
Я тоже очень прошу меня пощадить, потому что цепляясь к одному слову в предложении, вы как-то сразу и полностью упустили из виду весь остальной контекст не только этого предложения, но и всего сообщения вообще.
Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.
Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).
Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.
Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
Спасибо за статью и честность. Очень интересное мнение. Надо обсудить.
Для начала я бы все-таки хотел, понят, что для вас есть «Токсичность»? То, что вы испытывали злость к другим игрокам, которые делали вам медвежьи услуги, или не делали чего то, что бы достигнуть цели? Опишите, пожалуйста, детальней.
Для меня «токсичность» это если бы я хотел сделать игрокам плохо, без причин. Если есть повод не любить, того или иного игрока, то я, в первую очередь, постараюсь выяснить, почему так произошло и какова его мотивация поступать так. Если я пойму, что диалог ни к чему не приводит. Что весомых причин для плохих поступков нет. Я попытаюсь увеличить дистанцию. Что бы как можно реже встречаться, или не встречаться вообще, с данным персонажем. Но если случиться, так, что избежать конфликта не удастся или же я посчитаю своим долгом наказать игрока, за какие то поступки, то я могу поступить достаточно жестко. И, для меня, данный поступок не будет «токсичным». Возможно, мнение второй стороны конфликта, будет иным.
У вас я наблюдаю больше защитную реакцию, помогать, тому, кто эффективней действует в рейде, в первую очередь стратегически верный ход. А вот рисковать собой, ради игрока, который все равно погибнет в первые 5 секунд после воскрешения, это не оправданный риск, который может стать причиной провала всего рейда. То, что вы испытывали злобу, к игрокам, косвенно мешающим вам достигнуть цели, это вполне оправдано. Я не говорю, что это единственная верная реакция, просто я вас понимаю.
Прошу, пощадите. Я же начинаю рыдать каждый раз, когда говорят о том, как MMO «выживают».
Я тоже очень прошу меня пощадить, потому что цепляясь к одному слову в предложении, вы как-то сразу и полностью упустили из виду весь остальной контекст не только этого предложения, но и всего сообщения вообще. Такие вещи меня отпугивают не только как потенциального автора, но и как читателя тоже.
вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика
Вам ничего это предложение из моего предыдущего комментария не говорит?
Я сейчас не касаюсь того, что обычно обсуждается на Ммозге — честная сделка, нечестная, скиннер, не скиннер — не суть здесь.
Это касается вообще всего вашего крика души. Поверьте, я это всё прекрасно понимаю, тоже страдаю от того, что реально надолго приткнуться некуда, а попытки вернуться в ВОВ даже при наличии сообщества у меня опять, похоже, не получилось. Вам я ничего не навязываю, зачем вы сразу на меня агритесь? Мы обсуждаем техническую сторону, не этическую.
Вы уж не сочтите за попытку «ругать статью», конечно, но судя по подбору слов и выражений, я тоже склоняюсь к мысли о том, что токсичный игрок — это именно вы. И вообще вся заметка для меня стала весьма сомнительной после слов о WoW — уж более токсичного и прямо-таки преисполненного ненависти к игрокам, особенно начинающим и неопытным, сообщества я даже в pvp-проектах не встречала.
Говорить о том, какие именно страсти пылают на HoT-локациях, я не буду, сейчас речь идет только о том, как именно это описано — вызывает много сомнений и вопросов.
Дело в том, что я игрок, адаптированный к такому стилю игры, для меня контент в GWII почти бесконечен. Это разнообразные динамические эвенты на локациях, коих добавилось столько, что не сосчитать. Мой обычный день в GWII может вообще состоять из беготни по низкоуровневым локациям или из эвентов в Орре. Даже если я иду банально собирать ресурсы на локации, я все равно вовлекаюсь в игровой процесс там, где я нахожусь.
Вообще мне кажется, что если говорить о «закрытии контента», то это не к GWII. Это игра не о закрытии чего бы то ни было, она о том, что ты просто живешь там, и все. И эта ее часть мне как раз нравится, так что мне очень жаль, что в других аспектах игра мне не подходит.
Зачем прицепляться к словам? Имелось в виду, что подписка не единственный источник дохода. Сам по себе WoW еще и Hearhtstone породил, ответственен за часть (не)популярности HotS, ну и всякие жетоны, маунты, петы — это в т.ч. А у финалки есть свой MogStation.
А поводу «а потом мы еще в Китае стартуем» у нас уже живут: мейлы каждые три месяца по новому серверу открывают в Revelation.
Спасибо, уже делала в период ожидания нового контента две очередные легендарки (что весёлого и интересного в банальном фарме ресурсов и голды на крафт, правда), как это можно сравнивать с отсутствием нового контента, которого не было, например, пол года с выхода аддона до 1й главы ЛСа, не очень понятно.
ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно
Прошу, пощадите. Я же начинаю рыдать каждый раз, когда говорят о том, как MMO «выживают». Я же представляю их исхудавшими, с выпирающими ребрами, из-под которых торчат триста миллионов долларов годового дохода у Final Fantasy XIV, к примеру. Или два запоротых проекта-черные дыры, куда CCP швыряли деньги годами и десятками миллионов, продолжая вполне сносно поддерживать разработку основного проекта. Или шесть миллиардов, заработанных на World of Warcraft.
Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.
Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
ММО должна жить прогнозируемым доходом. Это возможно в любой схеме монетизации, на самом деле, даже в «пиксельмаркетах», если там аналитики нормальные. Я сейчас не касаюсь того, что обычно обсуждается на Ммозге — честная сделка, нечестная, скиннер, не скиннер — не суть здесь. Три ещё живых столпа пейтуплея — ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно. Если «пиксельмаркет» правильно спрогнозирован по доходам от своего «блошиного рынка», он будет с него жить так или иначе.
Да, после Долгого перерыва такое ощущение не удивительно. Только вот сколько времени займёт закрыть появившийся за время отсутствия казуальный контент :)
Оценивать имеет смысл, когда спадёт вал продаж b2p, тогда будет ясна картина именно по «пончикам».
Стартовые продажи логичнее сравнивать с прибылью от нашумевших у нас НРД.
И мне жаль, что это недопонимание достигло такого уровня. Я знаю, что тема перегрета, но тут я, как смотрящая со стороны не-участница дискуссии, вижу, что повод для конфликта раздут из одного слова, и по-моему — напрасно.
Технически восприятие игровых достижений меняется при их продаже и получении за несколько секунд проведения транзакции. Достижение уничтожается, потому что существует исключительно в голове, исключительно в рамках затраченных на него усилий. А ведь именно этим торгует игровой сервис. Это технический момент для него. Нельзя продать пиксели, можно продать только эмоции, связанные с ними.
Вера в долгосрочный геймплей со стороны клиентов уничтожается, если клиенты не верят в то, что провайдер игрового сервиса будет придерживаться принципов, необходимых для долгой игры. Здесь на помощь разрушению этой веры приходит история других проектов и элементарная логика: самое невинное нарушение принципов — просто первый шаг на пути к следующим нарушениям. Отсутствие веры в оправданность долгосрочных вложений времени в ММО со стороны клиентов сервиса — это технический, а не этический момент. Сегодня большинство владельцев сервиса представляют основную опасность для игровых принципов, хотя должны стоять на их защите, по идее. И в этом заключается их техническая, а не этическая функция — в том числе отлов ботов, существующих для получения незаслуженных игровых достижений, или борьба с RMT, уничтожающей главную ценность игровых достижений.
Монетизация напрямую влияет на стимулы и фокус внимания разработчиков. Если игроки платят за геймплей, именно в этом направлении будет направлена вся энергия владельцев. Если монетизация основана на лутбоксах, продаже преимуществ, переоткрытии серверов, краткосрочных забегах за славой, тогда игровому процессу достаточно быть просто минимально приемлемым, а все остальные эмоции люди будут получать от гемблинга, нагибаторства и назатейливого надрыва с онлайном в 12-16 часов на старте с логичным желанием все это в последствии перевести в кэш. Это технический момент.
В общем, я могу продолжать, тут факапов наберется на много тысяч символов, но суть в том, что существует главный факапище — непонимание того, что технический момент для любого игрового сервиса заключается не в серверах и не в монетизации, а в том, что чувствуют люди и к какому их поведению это приводит. Потому что в конечном итоге любой MMO-сервис продает эмоции. А с этим случился глобальный кризис. Никак не с доходами.
Все дело в том, что фраза «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке выживают давно» и формирует весь контекст. Она целиком и полностью задает тон всему диалогу, потому что речь дальше идет о жизни и смерти. То есть нежелание признавать не самые красивые моменты в монетизации этих игр (например, узаконенное RMT, на минуточку) автоматически означает отказ в праве на жизнь, на существование MMO, как таковое.
Сформулируй вы это предложение иначе — «ВОВ, Ева и ФФ — уже тоже не на одной подписке пытаются зарабатывать дополнительные деньги» — она бы звучала совсем иначе. И аргументы можно было бы выдвигать совсем другие. Потому что да, так и выглядит нормальная конкурентная среда — конкуренту нужно быть только немного лучше других, оставаясь при этом в рамках принятых норм. Это не вопрос выживания. Это вопрос поиска дополнительных способов заработка (что абсолютно нормально) в рамках социально приемлемых методов (а вот тут уже вам решать, нормально ли то, что предлагают эти компании вам, как клиенту, как игроку).
Проблема в том, что вы не убеждаете меня в приемлемости новых методов. Вы, вольно или невольно, используете слово «выживание». Борьба за жизнь, как известно, снимает многие ограничения. В корне меняет отношение к поступкам из-за совершенно понятной мотивации — желания выжить, «сохранить рабочие места», «сохранить любимый многими виртуальный мир» и так далее. И мы больше не можем говорить о том, куда ведут подобные методы дополнительного заработка, во что превращают игровое сообщество, достижения, долгосрочные вложения времени, прогресс самих игровых механик. Вот о чем мог бы быть наш разговор. О том, что «прогнозируемый доход» не может быть вариантом «прогнозируемого обмана», «прогнозируемой продажи преимуществ и достижений», «прогнозируемого разрушения внутренних сообществ одних серверов во славу открытия новых», «прогнозируемого гемблинга», потому что выплескивает ребенка вместе с водой, убивает или, как минимум, вредит сути того, для чего вообще существует игровой сервис.
Вот на что будут уходить усилия тех, от кого вы, как клиент, вообще-то хотите одного — интересной MMO, в которую вы без боязни готовы будете вложить многие месяцы или даже годы своего свободного времени. Вот о чем нужно говорить в контексте новых методов дополнительного заработка. Именно дополнительного. Потому что если игра неспособна заработать на самом игровом процессе, ей лучше умереть. Вот серьезно. Это то, что формирует плодородный слой одиночных игр — неудачи геймдизайнеров. Никто за них не держится. Люди делают выводы и идут дальше, делать игровой процесс, который на этот раз игрокам понравится.
Для начала я бы все-таки хотел, понят, что для вас есть «Токсичность»? То, что вы испытывали злость к другим игрокам, которые делали вам медвежьи услуги, или не делали чего то, что бы достигнуть цели? Опишите, пожалуйста, детальней.
Для меня «токсичность» это если бы я хотел сделать игрокам плохо, без причин. Если есть повод не любить, того или иного игрока, то я, в первую очередь, постараюсь выяснить, почему так произошло и какова его мотивация поступать так. Если я пойму, что диалог ни к чему не приводит. Что весомых причин для плохих поступков нет. Я попытаюсь увеличить дистанцию. Что бы как можно реже встречаться, или не встречаться вообще, с данным персонажем. Но если случиться, так, что избежать конфликта не удастся или же я посчитаю своим долгом наказать игрока, за какие то поступки, то я могу поступить достаточно жестко. И, для меня, данный поступок не будет «токсичным». Возможно, мнение второй стороны конфликта, будет иным.
У вас я наблюдаю больше защитную реакцию, помогать, тому, кто эффективней действует в рейде, в первую очередь стратегически верный ход. А вот рисковать собой, ради игрока, который все равно погибнет в первые 5 секунд после воскрешения, это не оправданный риск, который может стать причиной провала всего рейда. То, что вы испытывали злобу, к игрокам, косвенно мешающим вам достигнуть цели, это вполне оправдано. Я не говорю, что это единственная верная реакция, просто я вас понимаю.
Вам ничего это предложение из моего предыдущего комментария не говорит?
Это касается вообще всего вашего крика души. Поверьте, я это всё прекрасно понимаю, тоже страдаю от того, что реально надолго приткнуться некуда, а попытки вернуться в ВОВ даже при наличии сообщества у меня опять, похоже, не получилось. Вам я ничего не навязываю, зачем вы сразу на меня агритесь? Мы обсуждаем техническую сторону, не этическую.
Говорить о том, какие именно страсти пылают на HoT-локациях, я не буду, сейчас речь идет только о том, как именно это описано — вызывает много сомнений и вопросов.
Вообще мне кажется, что если говорить о «закрытии контента», то это не к GWII. Это игра не о закрытии чего бы то ни было, она о том, что ты просто живешь там, и все. И эта ее часть мне как раз нравится, так что мне очень жаль, что в других аспектах игра мне не подходит.
А поводу «а потом мы еще в Китае стартуем» у нас уже живут: мейлы каждые три месяца по новому серверу открывают в Revelation.
Поймите меня правильно — я совершенно не против того, что люди зарабатывают много денег, и уж точно не пытаюсь их учить, как это делать. Но когда вы заламываете руки и абсолютно серьезно применяете слово «выживают», вы атакуете не только элементарную логику и базовую арифметику, вы делаете из меня жадного ребенка, выдирающего последнюю корку хлеба у голодающего разработчика, тогда как я всего-то хочу, чтобы меня, игрока, не держали за безмозглого барана. Не думали каждый месяц, как развести на деньги при помощи новой супер-необходимой в игре вещи, которую нужно купить за деньги. Не вешали лапшу на уши о том, что серьезным людям обязательно нужно обменивать игровые достижения на деньги, потому что времени на то, чтобы играть в игру у них нет. А у кого есть, тот должен работать на серьезных людей. В игре. В свое свободное время. В свой, черт возьми, досуг. Я не хочу, чтобы мне говорили, что подписка (то есть прогнозируемая со стороны игрока трата денег) «умерла», поэтому возьмите вот что «получше» — ранний доступ, премиум, покупку валюты, магазин и лутбоксы. Меня достало смотреть, как у нас на глазах два с половиной года держат далекий от идеала, но вменяемый в базовых вещах сервис — L2 Classic, а потом слетают с катушек, вводят магазин и открывают новые серверы, как и в любом другом фритуплейном говне, давно забывшем о том, для чего существуют MMO.
Все, о чем я прошу — учитывать мои интересы. Предлагать игру, виртуальный мир, MMO, а не магазин. Делать так, чтобы в MMO было играть приятно, а не страшно от следующего хода «партнера по сделке». Рассказывать о них было интересно, а не стыдно. Вроде, это не так много.
Удивление
Да без проблем. :)
Но вообще, о том ведь и речь, что MMO должна жить не только стартовыми продажами. Иначе стратегия будет вот такой: «а потом мы еще в Китае стартуем».
Стартовые продажи логичнее сравнивать с прибылью от нашумевших у нас НРД.