На мой взгляд, сейчас в МО2 в плане мобов всё просто шикарно. У нас сейчас персонажи прокачанные по максимуму, но всё равно, даже мелкие волки могут доставить проблем, если их много, ты один и броня твоя не слишком крепка. Например, там есть лагеря бандитов. Обычный бандит грозный противник, но 1 на 1 можно справиться. Но там же в лагере есть лекаре и маги, лучники и ветераны бандиты. Тут уже лучше иметь напарника и включать голову. Сравниваю с WoW или TESO, там мобы это просто мальчики для битья.
А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
Если честно, не думаю, что в хорошей ММО должны вообще быть мобы в привычном их понимании. Привязанные к точке на карте болванчики, бесконечно возрождающиеся из ниоткуда и убиваемые в никуда, одаривающие игроков случайным набором наград из воздуха. Бесконечные, бесплатные лутбоксы на поводках…
Должна сказать, что для меня ковенанты выгодно на общем фоне выделились, потому что (по крайней мере в моем стартовом городе) у них был прям полноценный красивый храм, а остальные как-то уныло на улице просто топтались.
Концепция интересна, но проблема в том, что из статьи непонятно даже примерно, как разработчики будут пытаться воплотить ее на практике.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
Горизонтальный прогресс. Все зависит насколько разные будут ветки развития. Если просто прокачку размазать по разным навыкам, получится Runescape (там сейчас 28 таких). Это лучше чем линейный прогресс, но желаемого социального взаимодействия не дает, только сильно разнообразит прокачку.
Как человек, недавно покинувший мир, где 99 процентов контента гонка на результат, полностью поддерживаю выбор рп-сервера)) присоединюсь к вам как только, так сразу)
Вообще, я даже рад, что у нас будет как минимум два мира для активного наблюдения и сравнения. И, надеюсь, у каждого мира будет своя интересная история.
Но о русском языке для общения очевидно придётся забыть.
В общем чате я и не планировал (а что, кстати, кириллица поддерживается? я как-то подзабыл). А найдя единомышленников, можно и в группе, компании, голосом.
Многие отмечают, что на данный момент общение в сообществе очень спокойное, и неадекватов совсем не видно. Все ушли на Аннун. По моим ощущениям это действительно так, но моя личная планка довольно низка. Думаю, для вас этого будет всё равно недостаточно =) Поэтому, Рунберг — хороший выбор. Но о русском языке для общения очевидно придётся забыть.
А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
— или игра не предусматривает пвп(дуэли\арены и прочее баловство
— либо они такие пвпшники…
в нормальной игре чувак с мечом всегда себе на кусок хлеба с маслом заработает, не выращивая зерно, не содержа мельницу, не имея стадо коров и т.д.
«We Do Not Sow» ©
В общем чате я и не планировал (а что, кстати, кириллица поддерживается? я как-то подзабыл). А найдя единомышленников, можно и в группе, компании, голосом.