Ничего прямо конкретного, но земля полна чудесами разными :-)
Сходу вот что в голову пришло:
— MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО и клоны (Minecraft-ы), но ими я никогда не интересовался.
— Есть ММО с открытым API, поверх которого можно свою мета-игру сделать. Например EVE. Когда-то думал сделать там игру с экономикой, социумом на планетах и т.д. Взаимодействие должно было происходить через письма между пилотами и NPC. Влияние на мир через отслеживание действий в EVE (полети туда, убей того, как всегда) и донат ресурсов из основной игры. Но у меня времени нет на такое, поэтому всем рекомендую. На мой взгляд может очень оживить евку и быть принято сообществом.
— Мне кажется конструкторы вроде Roblox уже должны уметь в ММО или во что-то вроде этого.
В целом, разработку ММО одни оценивают как слишком простую, другие — как слишком сложную. Но, если задуматься, то технические сложности проистекают сугубо из желания масштабироваться на миллионы (чего всё равно не случается). Если же пилить и держать сервак на 100-1000 онлайна, то не так уж и сложно. Добротный студент справится.
И кстати, я удивлён, что тексты про MUD — редкие гости на этом сайте. Если вообще есть. А ведь можно ходить в экспедиции не только в новые миры, но и в древние. Особенно, если это древние, но живые игры.
>Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства.
Мой вопрос про долгосрочные планы и прошлое (до войны), не про текущий момент. У меня в целом тоже с долгосрочными планами сейчас проблема, хотя и не такая жёсткая как у Украинцев, конечно.
У тебя, к счастью, множественное число в описании тех, кому ты адресуешь вопрос, но отвечать я буду, понятное дело, только от своего имени. Для меня это вопрос сложный, и эти сложности лежат в совершенно разных областях.
1. Когда ты пишешь, что до многих игроков это не дойдёт, у меня тут же возникает вопрос: а для кого тогда игры делать? В этом я и видел главную идею создания «ММОзговеда» — сделать площадку, на которой люди вдумчиво и интересно будут рассуждать об играх, с точки зрения игроков. Эта площадка должна была как раз показать игрокам, что есть подобные им. Показать разработчикам — что есть интересные и не самые глупые люди, для которых стоит делать игры (кстати, почти после каждого интервью нам говорили, что это самый крутой разговор с игровыми СМИ, который у них был). Всем вместе — что это, как минимум, не менее глубокий вид творчества, чем кино или книги.
Что пошло не так? Ну, это длинная история. Но если кратко — разработчики в основе своей не поверили, что есть неглупые и интересные люди, для которых стоит делать игры, и мы вступили в мутную эпоху бесконечной борьбы за право оказаться в настоящей игровой среде, а не в состоянии выкручивания рук очередной уродской бизнес-моделью. Почему так получилось? Думаю, потому что большинство разработчиков игр не входило в категорию неглупых и интересных людей. Что оказалось для меня, признаюсь, неожиданностью. Тем не менее, мне кажется, что-то всё же получилось, кто-то что-то почерпнул для себя, что-то или кого-то нашёл, о чём-то задумался. Так что я не считаю эту работу напрасной.
2. Несмотря на сказанное выше, веришь или нет, я никогда не считал себя человеком, знающим что-то лучше других, или считающим себя умнее других. Понятно, что площадку я проектировал через призму своего мировоззрения, и, мне кажется, что её механика это отражает. Это среда равных шансов на высказывание мыслей, равных собеседников и самомодерации.
Я в лучшем случае радуюсь, когда нахожу родственные души, или когда читаю/перевожу умные мысли разработчиков, до которых сам не дошёл. Иногда испытываю комплекс самозванца. В худшем случае бешусь, когда в десятый раз приходится писать вещи на уровне «нужно мыть руки», «нужно чистить зубы», а мне в ответ «ну ты и романтик неисправимый, конечно». Так что нет, и сейчас я не могу сказать, что ощущаю в себе силы создавать целую MMO. Хотя не скрою, что фантазии, как у любого человека, увлечённого этой темой, у меня есть.
3. Возможно, ты задаёшь свой вопрос, как человек, который может сделать MMO, человеку, который в рамках своих знаний и квалификаций таких возможностей не видит. С точки зрения организатора такого процесса я тоже не вижу за собой нужной квалификации. Я хотя и руководил разработкой ПО, остался своей ролью в этом процессе недоволен. Слишком много поблажек делал, не делал резких движений там, где стоило, жалел людей там, где не стоило, из-за чего страдал результат. С учётом того, что я это всё делал в условиях стабильного дохода компании, ущерб был незначительным, но MMO такой менеджмент не переживёт, а для другого менеджмента нужен другой характер.
4. Этот пункт я пишу без всяких наездов на тебя. Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства. Не только потому, что в любой момент может прилететь, но и потому, что никто не отменял мобилизацию на войну.
5. В сухом остатке: если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
Уважаемый Atron, буквально заглянул в мои мысли по поводу данных проектов… Готов подписаться практически под каждым словом! В последнее время разработчики игр стали «продавцами воздуха».
Спасибо. Я принял на веру слова в том обзоре и действительно не проверил самостоятельно. Так что удалю эту часть из текста. Только вот по поводу перевода не согласен. Если считать, что это сказано в том контексте, о котором утверждал автор поста на реддите, что это, если не «остынь, попей водички»?
Полностью согласен с выводами заметки о серьёзности проблемы «токсичной позитивности», когда изначально благородная и оправданная позиция со стороны фанатов о моральной поддержке разработчиков уж слишком часто перерастает в иррациональное следование догматичным принципам поведения, как в худших случаях религиозного вероисповедания.
Вот реплики модератора официального дискорда Palia в ответ на критику. Они имеют формат «дружеских советов» в духе «Остынь, попей водички».
В то же время должен отметить, что это утверждение полностью не соответствует действительности. Во первых, данные реплики не являются единственными высказываниями модератора (как заявлял автор обзора на Reddit); во вторых — это не ответы на критические посты, а обособленные сообщения; в-третьих — на русский переводятся не как «Остынь, попей водички». Всё это можно проверить самостоятельно, зайдя на публичный сервер в Дискорде и используя функцию поиска по сообщениям.
>Вот реплики модератора официального дискорда Palia на критику. Они имеют формат «дружеских советов» в духе «Остынь, попей водички».
Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)
>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online
Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D
> Токсичная позитивность
На мой взгляд этому две причины возможно:
— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.
Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
Стёб у Бивера зачётный, но вообще из схемы явно следует две вещи — клайм и автоматизация. ;) На твоей территории не может никто добывать, пока ты ему не выдашь соответственные права, потому что не может установить добывалки. :)
Легко — нужно ставить двух-трех твинов афк на сбор на спот. Еще хорошо было бы, чтобы они под макросом могли от спота к споту ходить. Думаю, разработчики прислушаются к большинству и введут такое. Конечно, могут это в шоп загнать, но лучше в премиальную подписку. Не хочется много времени в игре проводить, все таки ММО.
Jens (Ice Forge) — 04.08.2023 11:52
For smaller pop servers ( less then say 30 ish) i would recommend turning settlemet feature off or drastically tweak some of the requirements
Выглядит интересно. Правда, как огранизовать «избегая чрезмерной добычи ресурсов» в ММО, не понятно. Пойдёшь спать, придёт же кто-то другой и выкопает всё под ноль.
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков.
Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.
Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться…
Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»
Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
Привет Atron
Eco действительно переживает некий период пубертата, вся покрыта прыщами и не знает куда двигаться дальше.
Будучи в Eco не один год, невольно дергается глаз от того куда свернула игра и как сложно становится админить сервера и привлекать новую аудиторию) Текущая тенденция онлайна — волна древнего цунами, постепенно приходящая к штилю. Выявленные в ходе плейтестов 10 версии игры проблемы, поджимающие сроки, и понимание в каком виде они все это выпустят — не внушают оптимизма и я более чем убежден в упущенном даже последнем шансе.
«SLG находится в отрыве от собственного сообщества и реальных процессов, происходящих в нём.»
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков. Даже без подписки на Discord разрабов, и без чтения каналов — вы можете с этим спокойно ознакомиться и убедиться в вышесказанном.
Но это не отменяет того, что даже опросив игроков — они сделают все по своему, так то своя цель им ближе. Только обывателям не понятна она, и растерялась по дороге за эти годы :) Упоминание Eco Infinite, не поверите — но вызывает безумную ухмылку, так как при текущей ситуации — нет таких механик который удержат онлайн на продолжительное время. На своем примере разработчики не показали работу этого концепта. И при личном общении они не понимают что это мы возимся с долгосрочными мирами, и что в них делать...
КАНАЛЫ ИДЕЙ В ECO — БЛИЗКИ К ВЫСЫХАНИЮ
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Прямо сейчас в Eco 656 серверов, на которых 489 игроков.
Недавняя статистика для StalEF от 31 Июля с Мастер сервера SLG:
Всего: 594 игроков, среди которых
English: 431
German: 68
Russian: 57
French: 38
Мы для себя в разное время пытались прощупать онлайн, и цифры расстраивают. Неоднократно поднимал тему о том, что нужно заканчивать эту свободу в создании серверов всем кому попало. При текущем онлайне — необходимы только региональные сервера, 3-7 сервера на весь мир.
Пытались даже объединится самостоятельно в рамках СНГ в один сервер, общались с администраторами разных серверов, но сторонников недостаточно.
В итоге одни делают все вопреки Eco infinity и ничего с этим не хотят менять, другие «играют» с минимальным количеством игроков закапывая потенциал игры. Складывается впечатление, что большинство устраивают 3х дневная игра по сбитию камушка, с 10 версией добавится еще система поселений, где конфликтная механика культурной Принудительной аннексии — разгонит еще больше игроков с этого проекта. И для этого даже страны создавать не придется, не успеют и не смогут.
О каком последнем шансе может идти речь, если результат заранее очевиден)
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться… Такую неповоротливую игру сбалансировать и поставить на правильные рельсы — за 3 месяца…
Удачи StrangeLoopGames :3
Дело даже не в том, можем ли мы найти в лобби миры с таким онлайном в какой-то конкретный момент, дело в том, что любой Eco-мир движется от большого онлайна к его снижению. И если сообщество знает, что на определённом уровне онлайна наступит разрушение тех же государств, это обеспечит каскадный отток игроков намного быстрее, потому что люди будут предвидеть негативное развитие событий.
Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
Там ещё жёстче. Если в городе часть людей уходит, а вы много наклаймили, то несколько клаймов нужно снять, или они снимутся сами случайным образом. А уже потом, когда ушли многие, расформировывается и город/страна/федерация.
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек. Много ли мы знаем серверов с онлайном выше?
Совершенно непонятно, как этого можно было не учесть на этапе проектирования. Я всё время повторяю одну и ту же мысль: ладно мы, игроки, мы пришли с надеждами, обломались, ушли, наши потери мизерны. Но люди, которые потратили на это годы жизни, сделали профессиональную и финансовую ставку, как могут так легкомысленно относиться к проектированию? У меня это в голове не укладывается. Раньше я думал, что этот пофигизм относится только к выбору бизнес-модели (в духе «да как-то что-то сделаем как все»), теперь я вижу, что ситуация куда жёстче. И это не первый случай. Можно вспомнить Dual Universe, Book of Travels, Starbase, Ethyrial.
Сходу вот что в голову пришло:
— MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО и клоны (Minecraft-ы), но ими я никогда не интересовался.
— Есть ММО с открытым API, поверх которого можно свою мета-игру сделать. Например EVE. Когда-то думал сделать там игру с экономикой, социумом на планетах и т.д. Взаимодействие должно было происходить через письма между пилотами и NPC. Влияние на мир через отслеживание действий в EVE (полети туда, убей того, как всегда) и донат ресурсов из основной игры. Но у меня времени нет на такое, поэтому всем рекомендую. На мой взгляд может очень оживить евку и быть принято сообществом.
— Мне кажется конструкторы вроде Roblox уже должны уметь в ММО или во что-то вроде этого.
В целом, разработку ММО одни оценивают как слишком простую, другие — как слишком сложную. Но, если задуматься, то технические сложности проистекают сугубо из желания масштабироваться на миллионы (чего всё равно не случается). Если же пилить и держать сервак на 100-1000 онлайна, то не так уж и сложно. Добротный студент справится.
И кстати, я удивлён, что тексты про MUD — редкие гости на этом сайте. Если вообще есть. А ведь можно ходить в экспедиции не только в новые миры, но и в древние. Особенно, если это древние, но живые игры.
>Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства.
Мой вопрос про долгосрочные планы и прошлое (до войны), не про текущий момент. У меня в целом тоже с долгосрочными планами сейчас проблема, хотя и не такая жёсткая как у Украинцев, конечно.
1. Когда ты пишешь, что до многих игроков это не дойдёт, у меня тут же возникает вопрос: а для кого тогда игры делать? В этом я и видел главную идею создания «ММОзговеда» — сделать площадку, на которой люди вдумчиво и интересно будут рассуждать об играх, с точки зрения игроков. Эта площадка должна была как раз показать игрокам, что есть подобные им. Показать разработчикам — что есть интересные и не самые глупые люди, для которых стоит делать игры (кстати, почти после каждого интервью нам говорили, что это самый крутой разговор с игровыми СМИ, который у них был). Всем вместе — что это, как минимум, не менее глубокий вид творчества, чем кино или книги.
Что пошло не так? Ну, это длинная история. Но если кратко — разработчики в основе своей не поверили, что есть неглупые и интересные люди, для которых стоит делать игры, и мы вступили в мутную эпоху бесконечной борьбы за право оказаться в настоящей игровой среде, а не в состоянии выкручивания рук очередной уродской бизнес-моделью. Почему так получилось? Думаю, потому что большинство разработчиков игр не входило в категорию неглупых и интересных людей. Что оказалось для меня, признаюсь, неожиданностью. Тем не менее, мне кажется, что-то всё же получилось, кто-то что-то почерпнул для себя, что-то или кого-то нашёл, о чём-то задумался. Так что я не считаю эту работу напрасной.
2. Несмотря на сказанное выше, веришь или нет, я никогда не считал себя человеком, знающим что-то лучше других, или считающим себя умнее других. Понятно, что площадку я проектировал через призму своего мировоззрения, и, мне кажется, что её механика это отражает. Это среда равных шансов на высказывание мыслей, равных собеседников и самомодерации.
Я в лучшем случае радуюсь, когда нахожу родственные души, или когда читаю/перевожу умные мысли разработчиков, до которых сам не дошёл. Иногда испытываю комплекс самозванца. В худшем случае бешусь, когда в десятый раз приходится писать вещи на уровне «нужно мыть руки», «нужно чистить зубы», а мне в ответ «ну ты и романтик неисправимый, конечно». Так что нет, и сейчас я не могу сказать, что ощущаю в себе силы создавать целую MMO. Хотя не скрою, что фантазии, как у любого человека, увлечённого этой темой, у меня есть.
3. Возможно, ты задаёшь свой вопрос, как человек, который может сделать MMO, человеку, который в рамках своих знаний и квалификаций таких возможностей не видит. С точки зрения организатора такого процесса я тоже не вижу за собой нужной квалификации. Я хотя и руководил разработкой ПО, остался своей ролью в этом процессе недоволен. Слишком много поблажек делал, не делал резких движений там, где стоило, жалел людей там, где не стоило, из-за чего страдал результат. С учётом того, что я это всё делал в условиях стабильного дохода компании, ущерб был незначительным, но MMO такой менеджмент не переживёт, а для другого менеджмента нужен другой характер.
4. Этот пункт я пишу без всяких наездов на тебя. Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства. Не только потому, что в любой момент может прилететь, но и потому, что никто не отменял мобилизацию на войну.
5. В сухом остатке: если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
В то же время должен отметить, что это утверждение полностью не соответствует действительности. Во первых, данные реплики не являются единственными высказываниями модератора (как заявлял автор обзора на Reddit); во вторых — это не ответы на критические посты, а обособленные сообщения; в-третьих — на русский переводятся не как «Остынь, попей водички». Всё это можно проверить самостоятельно, зайдя на публичный сервер в Дискорде и используя функцию поиска по сообщениям.
Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)
>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online
Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D
> Токсичная позитивность
На мой взгляд этому две причины возможно:
— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.
Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
Jens (Ice Forge) — 04.08.2023 11:52
For smaller pop servers ( less then say 30 ish) i would recommend turning settlemet feature off or drastically tweak some of the requirements
Есть огромная разница между тем, чтобы внимательно выслушать проблемы кого-то другого и быть вынужденным решать свои собственные, даже если это не получается сходу. Я буду настаивать на том, что пока SLG считает даже самые простые проблемы не своими, а в конструкции есть настолько серьёзные, что без кардинального изменения механик ничего не решить, любые опросы лишены всякого смысла. Пока между разработчиком игры и игроками есть посредник в виде владельца сервера, можно бесконечно заниматься как «черрипикингом» (поиском в чём-то удачных, но глубоко частных примеров), так и «ожиданием принца»: идеального владельца сервера, которому предоставлен прекрасный белый конь.
Я добавлю к этому важные, на мой взгляд, детали. Если просто что-то строить, на сегодняшний день для внешнего наблюдателя результат имеет сомнительный эффект. Картинка не выглядит по-настоящему привлекательной, она устарела.
Она интересна только внутренней аудитории, да и то в контексте достижений конкретного мира: «о, у вас есть большие асфальтовые дороги, у вас есть внушительные здания из t4, у вас есть много малых архитектурных форм»… но решительно непонятно, какой ценой всё это получено. Может, это сделал админ в режиме полёта с бесконечным набором материалов? А может, это сделали на сервере ММОзговедов с тройной сложностью? Визуально мы получаем одно и то же. То есть единственная привлекательная часть подобной визуализации — достижения конкретного сообщества, его экономики, производственных цепочек — тоже теряется.
Я не занимаюсь в этом тексте распространением веры. В нём чётко сказано: «Не буду рассуждать, насколько высока вероятность того, что авторам удастся выпрыгнуть из привычной колеи. Я пишу этот текст, чтобы показать, что шанс принципиально есть, и что без его использования интересного будущего у Эко нет.»
Наличие выхода, вполне рабочего варианта, делает из объекта обсуждения не жертву обстоятельств, а того, кто, имея хороший вариант, выбирает плохой.
Eco действительно переживает некий период пубертата, вся покрыта прыщами и не знает куда двигаться дальше.
Будучи в Eco не один год, невольно дергается глаз от того куда свернула игра и как сложно становится админить сервера и привлекать новую аудиторию) Текущая тенденция онлайна — волна древнего цунами, постепенно приходящая к штилю. Выявленные в ходе плейтестов 10 версии игры проблемы, поджимающие сроки, и понимание в каком виде они все это выпустят — не внушают оптимизма и я более чем убежден в упущенном даже последнем шансе.
Не совсем, Eco SLG демонстрирует признаки взаимодействия со своим комьюнити. За последние полгода на своем YouTube канале компания провела ряд стримов с посещениями игровых миров, где владельцы серверов и их игроки делились с разработчиками своим опытом и задавали вопросы в прямом эфире. Помимо этого на стримах выводились гугл-формы с вопросами, которые интересуют разработчиков. Даже без подписки на Discord разрабов, и без чтения каналов — вы можете с этим спокойно ознакомиться и убедиться в вышесказанном.
Но это не отменяет того, что даже опросив игроков — они сделают все по своему, так то своя цель им ближе. Только обывателям не понятна она, и растерялась по дороге за эти годы :) Упоминание Eco Infinite, не поверите — но вызывает безумную ухмылку, так как при текущей ситуации — нет таких механик который удержат онлайн на продолжительное время. На своем примере разработчики не показали работу этого концепта. И при личном общении они не понимают что это мы возимся с долгосрочными мирами, и что в них делать...
КАНАЛЫ ИДЕЙ В ECO — БЛИЗКИ К ВЫСЫХАНИЮ
Всякое желание отпало строить, что-то грандиозное. Для кого строить? для кого даже схематично планировать города? вырисовывать концепты…
Прямо сейчас в Eco 656 серверов, на которых 489 игроков.
Недавняя статистика для StalEF от 31 Июля с Мастер сервера SLG:
Мы для себя в разное время пытались прощупать онлайн, и цифры расстраивают. Неоднократно поднимал тему о том, что нужно заканчивать эту свободу в создании серверов всем кому попало. При текущем онлайне — необходимы только региональные сервера, 3-7 сервера на весь мир.
Пытались даже объединится самостоятельно в рамках СНГ в один сервер, общались с администраторами разных серверов, но сторонников недостаточно.
В итоге одни делают все вопреки Eco infinity и ничего с этим не хотят менять, другие «играют» с минимальным количеством игроков закапывая потенциал игры. Складывается впечатление, что большинство устраивают 3х дневная игра по сбитию камушка, с 10 версией добавится еще система поселений, где конфликтная механика культурной Принудительной аннексии — разгонит еще больше игроков с этого проекта. И для этого даже страны создавать не придется, не успеют и не смогут.
О каком последнем шансе может идти речь, если результат заранее очевиден)
Я понимаю, что хочется верить в лучшее, но это ох как нужно постараться… Такую неповоротливую игру сбалансировать и поставить на правильные рельсы — за 3 месяца…
Удачи StrangeLoopGames :3
Разработчики, которые дали нам механику валюты, не знают, что такое самосбывающееся пророчество? :)
Элей, а есть ссылка на оригинал этого предложения?
Разработчики предлагают выключать поселения на маленьких серверах, меньше 30 человек. Много ли мы знаем серверов с онлайном выше?