avatar
Ещё опросник в VK от одного из дискорд-серверов по New World
vk.com/wall-172800021_14639
avatar
А мне нравится, когда все уже «настроено», но на уровне «правил и последствий», а не механик.
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.

Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
avatar
Инстансирование — это немного другое. (оно полностью дробит мир, не давая возможности в нем встретить других игроков) Я же не предлагаю отказываться от общего пространства. Просто сделать больше локаций, больше контента. Намного больше!
avatar
Я понимаю, что недостаток информации обо всём может раздражать, но стоит посмотреть на это с другой стороны. Скажем, выбрал ты определённую область и охотишься в ней. Чем больше охотишься, тем больше узнаёшь о местных мобах. То есть это зеркальный, дополнительный, процесс: ты пришёл не за вещью или ресурсом, а за информацией о том, какие вещи и ресурсы здесь можно добыть. Ты охотишься здесь один или группой, но скольким людям такая информация окажется полезной? Довольно многим. Поэтому она превращается в товар.

Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.

А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
avatar
ты говоришь о том, что линейку и убило — инстансирование, отделение — это разрывает ту самую конкуренцию, а впоследствии и все взаимодействия.
avatar
То есть, переводя аналогию в реальный мир, нам хотелось бы родиться в готовом обществе с городами, инфраструктурой, экономикой и сообществами, а не в чистом поле с оленями и дубиной. Разумно, незачем терять все блага цивилизации, скатываться в дикость и пытаться строить всё с нуля. Неразумно то, что сделав все вышеназванное автоматическим, игра забирает у людей возможности делать это самостоятельно. И автоматически обеспеченные и бесплатные возможности обесцениваются. А ведь они могли бы стать настоящей ценностью и основой сознательного общества, заключающим работающие общественные договоры. Работающие не потому, что «так можно, правила не запрещают», а потому что «так нельзя, для меня это будет катастрофа».

Как говорил Jmur:
Сложно быть токсичным, когда за одно неверное слово или косой взгляд можно получить топором по голове
avatar
это все разрушит, грубо говоря, у тебя выбор будет ограничен «знаниями».
из примера выше — ты решил улучшить броньку, а какие они бывают? а ты не знаешь, и возможно те варианты что ты знаешь, не являются оптимальными, а стоит ли ее улучшать? а черт его знает, может ее выкинуть надо на самом деле, но ладно, мы решили что именно эта, где ее добыть? а фиг его знает, есть какие-то обрывки информации, а выбора деятельности как раз нет.
avatar
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Ну полного уравнения добиться и не будет возможным.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.

Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве заниматься тем, чем жертва планировала.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
avatar
Ладно, другой случай из практики. Их было двое, на дредноутах (это очень мощные кораблики в еве), а нас было 5 на стелс-бомберах (корабли класс фрегат, меньше это класса по типоразмеру — только спасательная капсула или челнок) Они фармили, а мы прилетели и убили их. Убиение этих двух исполинов заняло у нас минут 40. И вроде бы можно классифицировать и как пвп — у них были шансы, ослбенно когда прилетели их друзья на т3, но сдругой стороны и ганк в чистом виде. Есть кучас лучаев, котрые сложно будет как-то классифицировать.
avatar
Вас было двое, поэтому это попало бы в категорию PvP, а не в категорию ганга.
Две эти последние формулы не обязаны считать все случаи, и считать их в правильную категорию. Оно считает какую-то част ганг-конфликтов, на основании чего можно сделать вывод об предполагаемом их количестве относительно количества связей между игроками. Может быть можно посчитать и лучше, но для общей картины этого может хватить.
avatar
атакуют противника, заведомо не готового к бою
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.

Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
Скалирование уровней это хорошее решение. Оно работает, и работает хорошо. Лично я не считаю, что скалированием можно как-то навредить PvP. Главное правильно учесть скалирование экипировки — загиренные по самые зубы 19 уровне не должны быть сильнее плохо одетых 60ых, так как экиприровка на 19ый уровень доступнее. Хорошо одетые 60ые должны быть лучше плохо одетых 60ых. Хорошо одеииный 19ый может быть равен, например, плохо одетому 25ому.

не имеющего возможности убежать или обороняться
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве занимться тем, чем жертва планировала.
avatar
Помню всё в той же Eve online мы с товарищем вылезли из нашего вормхола в нули. И двоем там против кучи народа воевали. ПРичием иницатива исходила от нас. Остреляв какое-то колв-о местных, мы свалили обратно. В этом случаее, формула может дать сбой, приняв тех, кого было больше за ганкеров, а нас за жертв
avatar
Первое что приходит на ум — количество тех, кто закрыл игру через N минут после смерти от руки другого игрока и не заходил в течение M времени. Но этого недостаточно, рано или поздно останутся только игроки, которых случайные смерти устраивают и статистика уходов упадёт. Но игра гангбоксом быть не перестанет.

Статистика не может залезть человеку в голову, по крайней мере, не предлагая пройти опрос после каждой смерти. Стало быть, придётся ввести какие-то константы, которые мы считаем нормальными и сравнивать с ними. А для этого придётся вернуться к качественным характеристикам.

Считаем количество убийств, при которых уровень убийцы был больше уровня убитого + допустимая разница. Умножаем количество таких убийств на частное от соотношения уровней, делим на количество человек на сервере (скорее всего в квадрате, так как нам важно количество связей между игроками, а не само количество игроков) и получаем какое-то число. Принимаем какое-то число за норму. Если выше — игра гангбокс.
KillCount * (KillerLvl / (VictimLvl + AcceptableDifference)) / ServerPlayerCount^2

Но это только про разницу в уровне.

Есть по-моему один интересный метод. Я уже как-то упоминал, что войны кланов чаще всего осмысленное действие, в отличие от лутания вещей с трупа какого-нибудь путника. Нужно посчитать соотношение конфликтов 1х1 и группа на группу. Количество конфликтов делим на количество потенциальных связей между игроками (допустим это количество игроков в квадрате). Групповые конфликты характеризуют PvP направленность. Конфликты один на один и один против группы напдающих — ганг.
PvP = PartyConflictCount / ServerPlayerCount^2
Gang = (OneVSOneConflictCount + OneVSManyConflictCount) / ServerPlayerCount^2
avatar
Возникла странная идея — а можно ли в принципе убрать явление «ганка» из игры со свободным ПВП?

Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Ганк (англ. gank, [ˈgɛŋk]) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Например, атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.

В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.

Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.

Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.

атакуют противника, заведомо не готового к бою
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.

Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.

не имеющего возможности убежать или обороняться
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.

или находящегося в бою с одним или несколькими мобами
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.

убийство противника, уступающего по численности (куча на одного)
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.

Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.

Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.

Что думаете?
avatar
Так где же проходит та грань, на которой в обеспечении порядка следует остановиться?

В моём представлении, эта грань очень простая, и я говорил о ней много лет назад в контексте EVE Online. Мне кажется, на конкретном примере будет проще объяснить.

Да, никому не хочется выполнять рутинные функции поддержания порядка: охрана, патрулирование, прочие штуки в стиле «на всякий случай» в игровой среде не работают, потому что зачастую это пустая трата времени, в рамках которого буквально «ничего не происходит». Приходить за таким в игру никто не будет. В лучшем случае, ты можешь вызвать «реакцию» на уже совершённое преступление. И в этом случае всё равно инициатива за преступником.

Но вот что произошло в EVE — разработчики поняли, что если не обеспечат порядок в области, которая называется Империя, хаос выдавит большинство игроков из игры. Для статистики — в Империи живёт больше половины всего онлайна Евы. И тогда они поставили боевых ботов, которые называются CONCORD, а также агрессию в адрес других игроков признали незаконной. Попытка любыми способами победить этих ботов (а такие попытки были, и успешные) теперь также приводит к автоматическому бану персонажа. То есть для поддержания порядка у разработчиков есть ультимативное оружие. И любой бандит держит своих альтов под защитой этого ультимативного порядка.

Теперь представь, что будет, если Империя исчезнет. А вместо неё боевые боты, дежурящие 24/7, будут доступны игрокам (не бесплатно, за постоянные крупные отчисления), обеспечивая аналоги Империи в выбранных игроками частях космоса. Параллельно с этим полиция, состоящая из живых игроков, может также действовать для поддержания порядка. И если никто не захочет этого делать, то и порядка не будет нигде. Всё может быть уничтожено до тла.
avatar
Если рассматривать нули или вормхоллы, то, да, можно сказать, что EvE — гангбокс.
avatar
То есть, автоматическое поддержание порядка — вынужденная необходимость? Тогда было бы неплохо выяснить, когда нам следует остановится. Заранее отстроенный город — необходим? С одной стороны да, как обучающая часть игры он выглядит разумно. Но столько возможностей по взаимодействию людей в для его строительства будет потеряно! Было бы здорово дать игрокам возможность строить города. Но он будет прибит к земле гвоздями, смиримся с этим. Что дальше? Наверное, гварды. Вряд ли игроки будут бродить часами по городу, отлавливая воров и карманников, это очень скучно. Но было бы здорово дать возможность побыть в шкуре гварда, к примеру за награду или в качестве наказания за провинности. Однако, гвардов нужно много, ну что же, прибъём их к городу гвоздями, пусть болтаются. Бандиты забирают шмот у честных торговцев, что же делать? Было бы здорово давать иногда такую возможность, но ганкбокса мы боимся, прибъём всё имущество к торговцу гвоздями, образно говоря, естественно =)

Вот мы уже не строим города, не ловим бандитов и не охраняем торговцев. Что же нам остаётся? Где проходит та грань, на которой нам следует остановиться?
avatar
Немного разверну мысль. По-моему, нельзя списывать со счетов тот факт, что самым главным трофеем игрока, нападающего на другого, становятся эмоции жертвы. Да, в игровом смысле, это ничего не даёт, но в плане мотиваций даёт многое. Провиблок — единственная организация, которая поддерживала порядок для всех желающих. Как следствие, Провиденс — единственный регион в EVE, где форпосты были построены практически в каждой планетарной системе. Что это дало Провиблоку в игровом смысле? Ничего. Ноль.
avatar
А вот если развить мысль количественных показателей. Системы машинного обучение анализируют данные и делают выводы. На основе каких количественных показателей, нейросеть могла бы классифировать ММО как ганкбокс )
avatar
Не совсем так. Автомат порядка работает, как правило, для всех (в случае ганкеров, как минимум, для их мирных альтов). Что не позволяет миру утонуть в полном хаосе. И это, по-моему, приводит к тому, что и без тех, кто поддерживает порядок, базовые функции мирной жизни поддерживаются, чего в реальном мире не было бы.