Почитав ваши рассказы — тоже вспомнилась масса ярких моментов в совместной околоигровой деятельности, начиная еще с восьмибитных приставок в школьные годы. Бой в «Мортал комбате» или «Черепашках ниндзя» мог вполне продолжиться в избиении друг-друга подушками и борцовой свалкой на кровати. Потом появились браузерки, под которые писались калькуляторы в экселе, все дружно собирали информацию и обсуждали их на каждой вечерней прогулке.
Когда появилась ЛА2 — было много впечатлений: от первого похода в Круму, путешествий на кораблях, блуждания в поисках мастера Томы по старым шахтам, посмотреть на осаду лёжа на подходе к замку будучи тут же убитым высокоуровневыми участниками, первые ПвП, позже первые осады и походы по мировым боссам…
Мои самые сильные впечатления были в Еве, где десяток лет назад, замечательный плей-мейкер Captain Navarre организовывал совместные походы по аномалиям и скрытым комплексам в империи для новичков. Он собирал всех желающих в заранее оговоренном месте, проводил целый брифинг в голосовом канале, отвечая на вопросы и рассказывая про все тонкости мира Нового эдема. Потом мы создавали флот и летели по маршруту к аномалиям, которые заранее насканивали он или его помощники, проходили их под его руководством с комментариями о процессе, собирали добычу и он делил и перечислял потом вырученные в ходе экспедиции игровые деньги всем участвовавшим. Для новичков, таких как я, это было настоящее событие: возможность совместно окунуться в дивный научно-фантастический мир и не потерять свой корабль, получить новые знания, завести знакомства и даже заработать ощутимую сумму в этом увлекательном процессе.
Также Линейка и Ева давали хороший повод собираться на пятничные «сходки», где всегда была такая атмосфера, что с нами отлично проводили время даже друзья не играющие в эти игры.
Сейчас, я думаю, при наличии подобающего мира и людей которым он интересен, возможно появление любых новых историй, о чём и свидетельствуют статьи Мозговеда ;)
Ну вообще это все придумал Черчилль в 18 году неплохо реализуют престиж классы в D&D. Т.е. ты выбираешь свой класс из доступных 11, качаешься. А потом, если соответствуешь определенным требованиям можешь добавить к своему классу престиж класс из довольно большого списка.
Причем в компьютерных версиях эти требования чисто навыковые. Но в исходной настольной требованием может быть и, например, знакомство с учителем или репутация какой-либо фракции.
Сами классы не то чтобы сильнее обычных, они теряют что-то взамен приобретая что-то другое (как правило более мощное, но и более узкоспециализированное). Так вор может стать убийцей или танцором теней, воин — мастером оружия или чемпионом торма итд.
Требования могут быть даже известны, но может быть неизвестно расположение учителя (вспоминаем квест спойлера в ла2 :) ).
Но есть свои проблемы для использования этого подхода в ммо :(
Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов.
Отвечу фразой ZuA, которая была приведена чуть выше (эта фраза тут идеально вписывается):
Будет как всегда — или ты (задрот) вкладываешь в игру все свободное время, силы и нервы, или зачем ты вообще в игре нужен.
Ну и сейчас такая тенденция, что если игра требует времени, то в нее играют только игроки, у которых это время есть. Т.е. игру с такой механикой может собраться контингент, который будет готов 24 часа в сутки играть в игру, и как среди них распределить уникальные классы?
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред.
С этим согласен. Но вопрос предлагаю решить по другому. Просто переосмыслив архетип.
Сделать его этакой «долго кастующей» артиллерией — цель которого сражаться с теми угрозами, с которыми не могут в принципе совладать большинство других классов. Т.е. направить класс против любых «монструозных противников» против которых физический урон в принципе не эффективен.(огромные медленные монстры, рои насекомых, летающие противники)
Ну и тоже самое сделать со всеми другими классами — вернуть узкую специализацию и слабость к определенного типа врагам.
А то из за этой «тенденции избранного» у нас любой класс может делать все и сражаться с абсолютно любыми врагами. А так быть не должно.
Я имел в виду не совсем это (не сложное получение уникального класса за счет усилий группы).
Я имел в виду идею, что что на определенном этапе развития сервера, игрокам становятся доступны другие роли. Скажем когда на сервере выполнен глобальный квест, построен храм, открыта школа рыцарей — это дает возможность игрокам постепенно «переучится в хила или танка» (или уже новым игрокам развиваться сразу в этом направлении).
Сначала хочется помянуть добрым словом секреты и метагейминг. Когда WoW внезапно ввёл секреты (настоящие, сложные, не пасхалки какие-то или спрятанные сундучки) в Legion, то первые искатели даже «подвергались гонениям», потому что никто банально не верил, что вот это может быть частью гигантской загадки. А потом всё-таки энтузиасты откопали всю последовательность для Косумота и пошло поехало. Я тогда немало провёл общаясь в дискорде WoW Secrets (там и сейчас весело, забегайте), обсуждая секреты, отгадывая и делясь находками… И это… Знаете, это было лучшее время за всю историю WoW. Спасибо разработчикам.
Если же говорить о классах и секретах, то какие, собственно, есть варианты?
Допустим, этот «скрытый» класс сильнее остальных. Минусы этого решения очевидны — игроки сразу же сделают из «тропки к секрету» широкое шоссе, так как «секретность» явно не является труднодоступным, заслуженным достижением.
Второй вариант — «скрытый» класс слабее остальных — этот вариант также плох, так как, во-первых, не даёт хорошей награды за разгадку, а во-вторых, может еще и сверху негатива добавить, так как неиграбельный класс — это то ещё удовольствие.
Тогда что насчёт сбалансированного класса? К сожалению, это тоже не вариант, так как баланс — одно из самых сложных, муторных, да еще и непрекращающихся занятий разработчика. И тратить время на постоянный баланс дополнительного, малодоступного класса в дополнение к основным ради одного секрета — дело крайне глупое.
Резюмируя, проблема именно в теме секретов. Конкретно классы, на мой взгляд — не лучший выбор для дополнительного контента такого рода. Значит ли это что «секретные классы» не по мне? Как раз напротив. Просто вся классовая система изначально должна быть «секретной» и строиться на действиях и выборах игрока. Но это уже совсем другая история.
На мой взгляд это должно решаться несколько другими методами, чем разработка каких-то скрытых залоченных классов.
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
не. мне нравится идея редких и необычных возможностей, получаемых не по гайду. но не надо пожалуйста строить на таких игроках основной контент. будет как всегда — или ты (задрот) вкладываешь в игру все свободное время, силы и нервы, или зачем ты вообще в игре нужен.
Было бы грустно. «ребята, спасибо, что помогли мне вкачать уникальный навык контроля. меня теперь с ним в топ-гильдиях оторвут с руками. А вам все равно „контент заточенный на контроль“ не нужнен, вы крабы»
если даже в ВОВ возникают вопросы типа «зачем мы целенаправленно одеваем (задротов) игроков живущих в игре, если они гарантированно уйдут туда, где им обеспечат лучший прогресс и вызовы»…
Соглашусь, это явно плохая идея. Должно быть понятно, что и примерно как нужно сделать, чтобы можно было поставить себе цель и достигать её. А не просто ничего особенного не делаешь и оп — ты джедай.
А еще было бы интересно посмотреть на разблокировку «ролей» через игровой процесс.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
я из той части людей, которые не воспринимают картавых, заикающихся, неграмотных дикторов, в советское время это было по дефолту запрещено, сейчас можно, толерантность!!!
смех потому, что привычные фразы и наборы слов звучат ну ооочень смешно «мафухами их, мафухами».
при этом я абсолютно ровно отношусь к инвалидам, с нами пацан играл, у него левая часть тела не работала, одной рукой чара контролил, ну и говорил хреновасто, и ни у кого никаких вопросов не было, но его никто и не ставил в голос людьми командовать.
А мне просто сейчас вспомнился то, как я с ребятами в Tree of savior играл. Запомнился тот период игры по той причине, что чувствовал я себя тогда как герой-первопроходец из всяких ЛитРПГ.
Знаете эти литературные сюжеты, когда ГГ играет каким-то «слабым» классом которым больше никто играть не хочет, но находит очень интересные «фишки» у данного класса, на которых и строится в дальнейшем весь сюжет и «приключения». Да, банально, но было очень весело.
Так вот, играл я волшебником-тауматургом. Это такой типа саппорт-класс. Довольно бесполезный по мнению большинства игроков, а по тому не пользовался популярностью. Умел он: изменять размер монстров (тем самым меняя их силу и количество дропа), а также чутка подбафать основные характеристики для пати.
Но любил я этот класс за скилл «Реверс», в описании которого указано «станьте владельцем магического круга, созданного врагом.»
Рейд боссы? Да не вопрос. Подожду пока под босса накидает всяких столбов пламени, луж, горящих стрел и других ДОТов (которые ставятся на землю). И вуаял! Один Реверс — и я топ ДПС по боссу в рейде. Чем давал возможность своей пати или гильдии взять награду. (там вроде как награда распределялась между группами, нанесшими максимальный ДПС)
Босс в данже кастанул какой-то мерзкий круг на всю арену который его хилит а нас дамажит? Раз — и все наоборот.
В масс ПВП тоже было весело. Перевернуть все масовки, которых маги накинули под себя для защиты от милишников?
Перевернуть сферы неуязвимости, которые наставили жрецы? Противник создал непроходимую сферу и отсиживается там, поливая нас заклинаниями? Я быстренько их оттуда вытолкну нам навстречу. Своровать турели созданные врагом? Да легко.
А все потому, что походу почти все длительные эффекты, которые кидались на область — расценивались игрой как эти пресловутые «магические круги».
Т.е. я когда играл, чувствовал себя чуть ли не как главный герой этих вот ЛитРПГшек, которому автор подкинул по ходу произведения офигенных размеров рояль :D
Вообще, было бы интересно посмотреть на разблокировку класса общественными действиями — к примеру, построить на территории альянса посвященный какому-нибудь божеству храм, и заиметь возможность обучиться в этом храме связанному с этим божеством классу. Нужно ли для обучения состоять в этом альянсе или быть просто нейтральным с ним — это уже локальные настройки.
Такая слишком узкая специфика скорее подталкивает к тому, чтобы делать твинков и играть основное время другим персонажем, а в специфических условиях расчехлять такого. Как титановоды в Еве
Вообще зависит от того, какую цель преследуют разработчики для такого класса и как реализовано.
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.
При условии, что эта информация не станет достоянием общественности, фармить что-то не получится, да и действовать по иструкции тоже.
Метагейминг никто не отменял. Создается в Дискорде сообщество заинтересованных, которые договорятся делать различные действия, записывая что именно они делали и что в итоге вышло с конкретным персонажем. В течении некоторого времени будет список того, что можно получить, и что для этого нужно сделать. Время зависит от скорости игры, и может занять как месяц, так и год. Сам алгоритм не факт, что сольют, но он и не нужен — примерные действия всё равно будут известны, просто не сразу.
Примерно так сделали этот список для контента предыдущего дополнения FF14 — ffxiv-eureka.com/logograms — просто сообщали в дискорде что и где полутали. Сперва сделали трекер для отслеживания состояния конкретной копии локации, а когда появились LOGOS ACTIONS, то и отдельный подсайт для этих предметов.
В Финалке тоже есть почти блок классов — начать можно только одним из базовых классов, сменять класс только после получения первых десяти уровней для первого взятого класса, специализированный класс получить можно ток с 30 уровня, классы первого дополнения только доквестив до первого дополнения, классы последующих дополнений требуют только докачаться до нужного уровня любым классом.
От самой идеи залоченных классов я в восторге. Это добавляет вызовов, разнообразия игре, а заодно удлиняет геймплей (для ММО прям самое оно). Но вот балансировать сложность получения/бонусы от класса/сложность игры за класс — ооооочень сложно. Тут или все рванут играть за «секретный» класс (привет, жнецы на старте ру-Теры), или игроков будут единицы и никому они особо не будут нужны, потому что все привыкли играть без них.
Лично я бы предпочла не особо сложный (и желательно без каких-то ограничений по первоначальному персонажу), но немного нудный способ получения нового класса, чтобы случайные игроки даже зная рецепт не особо к нему стремились. И чтобы основным бонусом нового класса был интересный и необычный геймплей, а не имбалансные плюшки.
Когда появилась ЛА2 — было много впечатлений: от первого похода в Круму, путешествий на кораблях, блуждания в поисках мастера Томы по старым шахтам, посмотреть на осаду лёжа на подходе к замку будучи тут же убитым высокоуровневыми участниками, первые ПвП, позже первые осады и походы по мировым боссам…
Мои самые сильные впечатления были в Еве, где десяток лет назад, замечательный плей-мейкер Captain Navarre организовывал совместные походы по аномалиям и скрытым комплексам в империи для новичков. Он собирал всех желающих в заранее оговоренном месте, проводил целый брифинг в голосовом канале, отвечая на вопросы и рассказывая про все тонкости мира Нового эдема. Потом мы создавали флот и летели по маршруту к аномалиям, которые заранее насканивали он или его помощники, проходили их под его руководством с комментариями о процессе, собирали добычу и он делил и перечислял потом вырученные в ходе экспедиции игровые деньги всем участвовавшим. Для новичков, таких как я, это было настоящее событие: возможность совместно окунуться в дивный научно-фантастический мир и не потерять свой корабль, получить новые знания, завести знакомства и даже заработать ощутимую сумму в этом увлекательном процессе.
Также Линейка и Ева давали хороший повод собираться на пятничные «сходки», где всегда была такая атмосфера, что с нами отлично проводили время даже друзья не играющие в эти игры.
Сейчас, я думаю, при наличии подобающего мира и людей которым он интересен, возможно появление любых новых историй, о чём и свидетельствуют статьи Мозговеда ;)
придумал Черчилль в 18 годунеплохо реализуют престиж классы в D&D. Т.е. ты выбираешь свой класс из доступных 11, качаешься. А потом, если соответствуешь определенным требованиям можешь добавить к своему классу престиж класс из довольно большого списка.Причем в компьютерных версиях эти требования чисто навыковые. Но в исходной настольной требованием может быть и, например, знакомство с учителем или репутация какой-либо фракции.
Сами классы не то чтобы сильнее обычных, они теряют что-то взамен приобретая что-то другое (как правило более мощное, но и более узкоспециализированное). Так вор может стать убийцей или танцором теней, воин — мастером оружия или чемпионом торма итд.
Требования могут быть даже известны, но может быть неизвестно расположение учителя (вспоминаем квест спойлера в ла2 :) ).
Но есть свои проблемы для использования этого подхода в ммо :(
Ну и сейчас такая тенденция, что если игра требует времени, то в нее играют только игроки, у которых это время есть. Т.е. игру с такой механикой может собраться контингент, который будет готов 24 часа в сутки играть в игру, и как среди них распределить уникальные классы?
С этим согласен. Но вопрос предлагаю решить по другому. Просто переосмыслив архетип.
Сделать его этакой «долго кастующей» артиллерией — цель которого сражаться с теми угрозами, с которыми не могут в принципе совладать большинство других классов. Т.е. направить класс против любых «монструозных противников» против которых физический урон в принципе не эффективен.(огромные медленные монстры, рои насекомых, летающие противники)
Ну и тоже самое сделать со всеми другими классами — вернуть узкую специализацию и слабость к определенного типа врагам.
А то из за этой «тенденции избранного» у нас любой класс может делать все и сражаться с абсолютно любыми врагами. А так быть не должно.
Я имел в виду идею, что что на определенном этапе развития сервера, игрокам становятся доступны другие роли. Скажем когда на сервере выполнен глобальный квест, построен храм, открыта школа рыцарей — это дает возможность игрокам постепенно «переучится в хила или танка» (или уже новым игрокам развиваться сразу в этом направлении).
Если же говорить о классах и секретах, то какие, собственно, есть варианты?
Допустим, этот «скрытый» класс сильнее остальных. Минусы этого решения очевидны — игроки сразу же сделают из «тропки к секрету» широкое шоссе, так как «секретность» явно не является труднодоступным, заслуженным достижением.
Второй вариант — «скрытый» класс слабее остальных — этот вариант также плох, так как, во-первых, не даёт хорошей награды за разгадку, а во-вторых, может еще и сверху негатива добавить, так как неиграбельный класс — это то ещё удовольствие.
Тогда что насчёт сбалансированного класса? К сожалению, это тоже не вариант, так как баланс — одно из самых сложных, муторных, да еще и непрекращающихся занятий разработчика. И тратить время на постоянный баланс дополнительного, малодоступного класса в дополнение к основным ради одного секрета — дело крайне глупое.
Резюмируя, проблема именно в теме секретов. Конкретно классы, на мой взгляд — не лучший выбор для дополнительного контента такого рода. Значит ли это что «секретные классы» не по мне? Как раз напротив. Просто вся классовая система изначально должна быть «секретной» и строиться на действиях и выборах игрока. Но это уже совсем другая история.
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
если даже в ВОВ возникают вопросы типа «зачем мы целенаправленно одеваем (задротов) игроков живущих в игре, если они гарантированно уйдут туда, где им обеспечат лучший прогресс и вызовы»…
вот-вот.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
я из той части людей, которые не воспринимают картавых, заикающихся, неграмотных дикторов, в советское время это было по дефолту запрещено, сейчас можно, толерантность!!!
смех потому, что привычные фразы и наборы слов звучат ну ооочень смешно «мафухами их, мафухами».
при этом я абсолютно ровно отношусь к инвалидам, с нами пацан играл, у него левая часть тела не работала, одной рукой чара контролил, ну и говорил хреновасто, и ни у кого никаких вопросов не было, но его никто и не ставил в голос людьми командовать.
Знаете эти литературные сюжеты, когда ГГ играет каким-то «слабым» классом которым больше никто играть не хочет, но находит очень интересные «фишки» у данного класса, на которых и строится в дальнейшем весь сюжет и «приключения». Да, банально, но было очень весело.
Так вот, играл я волшебником-тауматургом. Это такой типа саппорт-класс. Довольно бесполезный по мнению большинства игроков, а по тому не пользовался популярностью. Умел он: изменять размер монстров (тем самым меняя их силу и количество дропа), а также чутка подбафать основные характеристики для пати.
Но любил я этот класс за скилл «Реверс», в описании которого указано «станьте владельцем магического круга, созданного врагом.»
Рейд боссы? Да не вопрос. Подожду пока под босса накидает всяких столбов пламени, луж, горящих стрел и других ДОТов (которые ставятся на землю). И вуаял! Один Реверс — и я топ ДПС по боссу в рейде. Чем давал возможность своей пати или гильдии взять награду. (там вроде как награда распределялась между группами, нанесшими максимальный ДПС)
Босс в данже кастанул какой-то мерзкий круг на всю арену который его хилит а нас дамажит? Раз — и все наоборот.
В масс ПВП тоже было весело. Перевернуть все масовки, которых маги накинули под себя для защиты от милишников?
Перевернуть сферы неуязвимости, которые наставили жрецы? Противник создал непроходимую сферу и отсиживается там, поливая нас заклинаниями? Я быстренько их оттуда вытолкну нам навстречу. Своровать турели созданные врагом? Да легко.
А все потому, что походу почти все длительные эффекты, которые кидались на область — расценивались игрой как эти пресловутые «магические круги».
Т.е. я когда играл, чувствовал себя чуть ли не как главный герой этих вот ЛитРПГшек, которому автор подкинул по ходу произведения офигенных размеров рояль :D
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.
Примерно так сделали этот список для контента предыдущего дополнения FF14 — ffxiv-eureka.com/logograms — просто сообщали в дискорде что и где полутали. Сперва сделали трекер для отслеживания состояния конкретной копии локации, а когда появились LOGOS ACTIONS, то и отдельный подсайт для этих предметов.
В Финалке тоже есть почти блок классов — начать можно только одним из базовых классов, сменять класс только после получения первых десяти уровней для первого взятого класса, специализированный класс получить можно ток с 30 уровня, классы первого дополнения только доквестив до первого дополнения, классы последующих дополнений требуют только докачаться до нужного уровня любым классом.
Лично я бы предпочла не особо сложный (и желательно без каких-то ограничений по первоначальному персонажу), но немного нудный способ получения нового класса, чтобы случайные игроки даже зная рецепт не особо к нему стремились. И чтобы основным бонусом нового класса был интересный и необычный геймплей, а не имбалансные плюшки.