Я это все не к тому что так будет лучше или хуже, а к тому, что это все вполне себе решаемые проблемы, на мой взгляд.
Есть одна проблема: они плодят огромное количество сущностей. В том числе в плане биллинга. А биллинг это такая штука, доложу я вам…
Но и в плане аудитории, вот этого вот всего adoption, customer support… Если в двух словах, это вообще выйдет довольно дорого, а может даже ОЧЕНЬ дорого. Как мне видится, это вариант развития для уже состоявшихся игр с большой аудиторией.
Я как-то пытался порассуждать на тему почему этому геймплею не обязательно быть таким ужасным, но похоже это мало кто запомнил)
Постоянно кто-то будет вылетать из рейда или осады из-за внезапно закончившегося времени
Это решается кредитом доверия игроку. Например игрок, после определенного порога суммарной оплаты, может спокойно влезть в долги на десяток другой часов геймплея, с условием погашения их в ближайшие дни.
Все, нет вылетов с криками.
Постоянно будут ругаться на медленных игроков, ведь они тратят драгоценное время!
Да их и так особо никогда не жаловали, как мне кажется. Если приостанавливать таймер при отсутствии активных действий от игрока в течении какого-то времени. Например сидит на попе и чатится, вместо беготни, кромсания мобов или крафта)
Постоянно будет экономия — забежать на минуточку, полить грядки/пройти квест/переставить аукцион и выйти сразу же.
Ну а если с тебя все равно по итогам дня спишут не менее определенного минимальный квант? Например 1 час, который будет сминусован в момент первого входа в игру за день, то ты станешь заскакивать и выскакивать как ошпаренный. Хочешь зайди на 5 минут, а хочешь на 55, но расчет будет все равно в часах.
Исчезнут гилдчаты как явление — болтать будет просто некогда, все будут торопиться закончить дела поскорее.
Ну это снова к механизму приостановке таймера геймплея при сидении на попе.
Я это все не к тому что так будет лучше или хуже, а к тому, что это все вполне себе решаемые проблемы, на мой взгляд.
Да, я хотел бы получить базовый вариант, в котором есть порядочный разработчик и я. Мне лично для начала этого вполне достаточно. Если ты считаешь, что честной игры все равно не выйдет, ты можешь в этом деле не участвовать. Твое право.
остались козыри — это ты сам, твои действия в игре, твое мнение о игре рассказанное друзьям, озвученное тут на ммозге, твое отношение к конкретной компании, ведь эта игра может быть не единственным продуктом и т.д.
Я говорю категориями сделки — прямой материальной заинтересованности. А мое мнение об игре есть в любом случае.
выгода игрока — получить ту часть сегмента которую он хочет за меньшие деньги чем весь контент, грубо говоря, я хочу быть огромным варваром с таким же огромным дрыном, заберите у меня возможность создать мага, но продайте игру в 2 раза дешевле, а вот когда мне надоест варвар возможно я и куплю возможность поиграть магом за вторую половину суммы.
Наверное, такое возможно. Но мне гейтирование контента и механик никогда не нравилось. Впрочем, соглашусь, что это дело вкуса — сегментация содержимого игры может быть приемлемым вариантом.
остались козыри — это ты сам, твои действия в игре, твое мнение о игре рассказанное друзьям, озвученное тут на ммозге, твое отношение к конкретной компании, ведь эта игра может быть не единственным продуктом и т.д.
выгода игрока — получить ту часть сегмента которую он хочет за меньшие деньги чем весь контент, грубо говоря, я хочу быть огромным варваром с таким же огромным дрыном, заберите у меня возможность создать мага, но продайте игру в 2 раза дешевле, а вот когда мне надоест варвар возможно я и куплю возможность поиграть магом за вторую половину суммы.
Кому? Честным игрокам, которые хотят получить полноценный развивающийся игровой сервис, соблюдающий базовые принципы игры, как процесса. Честным разработчикам, которые хотят создать полноценный развивающийся сервис, соблюдающий базовые принципы игры.
Зачем? Для начала, чтобы вы не думали, что честные игроки и честные разработчики, а также нормальные отношения между ними — это такая сказка про единорогов, блюющих радугой. Потому что если вы так думаете и продолжаете оставаться там, где блюют совсем не единороги и совсем не радугой, я ничем не смогу вам помочь. Но и удивляться окружающему контингенту тогда тоже не стоит. Сказка — это ждать чего-то хорошего в среде, которая в принципе не способна это хорошее родить по своим фундаментальным законам, по своим стимулам и отсутствию всяких ограничений.
Мы прожили довольно продолжительный период темных лет в светлых фантазиях о том, что изменившиеся условия и наши уступки могут нам дать то же, что мы получали раньше. Не могут. Не дали.
Ну вообще-то всегда есть часть аудитории, которая хочет в игре нагибать имея преимущество. И независимо от модели монетизации они будут искать способы это преимущество получить.
Потому что сделка закрыта. У меня на руках не осталось козырей. Я все деньги уже отдал. Дальше, может, повезет, может — нет. Зачем мне такое? И это при том, что сделка очевидно будет стоить конских денег. В случае с подпиской ситуация такая — я продолжу платить, только если меня в целом устраивает сервис. Здесь у меня явно больше влияния на вторую сторону сделки.
микротранзакции позволяют сегментировать, мне например в кабельном тв нужны пяток каналов
Все верно. Потому что это разные каналы. Они вообще не знают ничего о существовании соседнего канала. А здесь мы говорим о единой игре, об общей геймплейной схеме, о дизайне цельного мира. Что тут можно с серьезным лицом сегментировать? :) Где в этом выгода для игрока, как участника сделки?
Ых, а когда начинал читать комментарий, думал сейчас будет про разработчиков и локализаторов, продающих нечестные п2п сервера. Но нет, это игроки виноваты. :)
И объект сделки здесь — вот этот Змей Горыныч. Где сделка «за игру»? :) Напомню тебе слова Майка Джейкобса:
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.
я уже описывал эту механику.
играешь ты, например, магом-саммонером и хочешь призывать змея-горыныча, которого в игре вообще нет к слову.
Кидаешь оговоренную сумму в $, оговариваешь с дизайнером как выглядит, с мастерами сколько здоровья имеет и как кусается и т.д., и в следующем патче вуаля — в игре появился новый доступный всем магам скил — призыв змея-горыныча.
почему перед будущими? вспомни, например, взрывной рост аудитории танков — мужик в курилке рассказал, все попробовали, часть подсела, рассказала своим знакомым… но если контент кончится, аудитория начнет падать, и этот же мужик в курилке расскажет что вышел кроссаут который в 100 раз круче.
я тоже не люблю кусочки.
микротранзакции позволяют сегментировать, мне например в кабельном тв нужны пяток каналов, а не 555 и платить в 100 раз меньше я буду рад, задача же издателя сделать оставшиеся 550 таким, что бы и их я хотел купить. Сложнее чем брать сразу за 555 и никак иначе — бесспорно, потому и не делают.
Да уже есть давно все термины. Они так и звучат, плательщик и игрок. Или иначе платящий и не платящий, на КДИ постоянно это обсуждалось и в последнее время особенно часто.
И если рассматривать игроков с той точки зрения, с которой описал Gmurga, то платящий никак не перестаёт быть товаром в этой схеме. Он точно такой же привлечённый игрок, как и не платящий, такой же товар.
Внезапно и в твоём определении интересы ПЛАТНО играющего игрока в f2p никого не волнуют. Волнуют интересы людей, которые платят МНОГО. Или которые с личной охраной приходят к тебе в офис и говорят, что 30 000 сундуков и никакого выхлопа с них, это плохой рандом, давай ка порешаем, пацык.
если в игре за реал невозможно получить преимущество, то в ней просто нет разницы — все друг друга лупят разноцветными палками и скилами, но параметры этих палок и скилов одинаковы.
Например интерактивная декорация в 3Д постановке =)
Но и в плане аудитории, вот этого вот всего adoption, customer support… Если в двух словах, это вообще выйдет довольно дорого, а может даже ОЧЕНЬ дорого. Как мне видится, это вариант развития для уже состоявшихся игр с большой аудиторией.
Это решается кредитом доверия игроку. Например игрок, после определенного порога суммарной оплаты, может спокойно влезть в долги на десяток другой часов геймплея, с условием погашения их в ближайшие дни.
Все, нет вылетов с криками.
Да их и так особо никогда не жаловали, как мне кажется. Если приостанавливать таймер при отсутствии активных действий от игрока в течении какого-то времени. Например сидит на попе и чатится, вместо беготни, кромсания мобов или крафта)
Ну а если с тебя все равно по итогам дня спишут не менее определенного минимальный квант? Например 1 час, который будет сминусован в момент первого входа в игру за день, то ты станешь заскакивать и выскакивать как ошпаренный. Хочешь зайди на 5 минут, а хочешь на 55, но расчет будет все равно в часах.
Ну это снова к механизму приостановке таймера геймплея при сидении на попе.
Я это все не к тому что так будет лучше или хуже, а к тому, что это все вполне себе решаемые проблемы, на мой взгляд.
Я говорю категориями сделки — прямой материальной заинтересованности. А мое мнение об игре есть в любом случае.
Наверное, такое возможно. Но мне гейтирование контента и механик никогда не нравилось. Впрочем, соглашусь, что это дело вкуса — сегментация содержимого игры может быть приемлемым вариантом.
выгода игрока — получить ту часть сегмента которую он хочет за меньшие деньги чем весь контент, грубо говоря, я хочу быть огромным варваром с таким же огромным дрыном, заберите у меня возможность создать мага, но продайте игру в 2 раза дешевле, а вот когда мне надоест варвар возможно я и куплю возможность поиграть магом за вторую половину суммы.
Кому? Честным игрокам, которые хотят получить полноценный развивающийся игровой сервис, соблюдающий базовые принципы игры, как процесса. Честным разработчикам, которые хотят создать полноценный развивающийся сервис, соблюдающий базовые принципы игры.
Зачем? Для начала, чтобы вы не думали, что честные игроки и честные разработчики, а также нормальные отношения между ними — это такая сказка про единорогов, блюющих радугой. Потому что если вы так думаете и продолжаете оставаться там, где блюют совсем не единороги и совсем не радугой, я ничем не смогу вам помочь. Но и удивляться окружающему контингенту тогда тоже не стоит. Сказка — это ждать чего-то хорошего в среде, которая в принципе не способна это хорошее родить по своим фундаментальным законам, по своим стимулам и отсутствию всяких ограничений.
Мы прожили довольно продолжительный период темных лет в светлых фантазиях о том, что изменившиеся условия и наши уступки могут нам дать то же, что мы получали раньше. Не могут. Не дали.
Потому что сделка закрыта. У меня на руках не осталось козырей. Я все деньги уже отдал. Дальше, может, повезет, может — нет. Зачем мне такое? И это при том, что сделка очевидно будет стоить конских денег. В случае с подпиской ситуация такая — я продолжу платить, только если меня в целом устраивает сервис. Здесь у меня явно больше влияния на вторую сторону сделки.
Все верно. Потому что это разные каналы. Они вообще не знают ничего о существовании соседнего канала. А здесь мы говорим о единой игре, об общей геймплейной схеме, о дизайне цельного мира. Что тут можно с серьезным лицом сегментировать? :) Где в этом выгода для игрока, как участника сделки?
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.
играешь ты, например, магом-саммонером и хочешь призывать змея-горыныча, которого в игре вообще нет к слову.
Кидаешь оговоренную сумму в $, оговариваешь с дизайнером как выглядит, с мастерами сколько здоровья имеет и как кусается и т.д., и в следующем патче вуаля — в игре появился новый доступный всем магам скил — призыв змея-горыныча.
я тоже не люблю кусочки.
микротранзакции позволяют сегментировать, мне например в кабельном тв нужны пяток каналов, а не 555 и платить в 100 раз меньше я буду рад, задача же издателя сделать оставшиеся 550 таким, что бы и их я хотел купить. Сложнее чем брать сразу за 555 и никак иначе — бесспорно, потому и не делают.
Серьезно?! Бха-ха-ха, это прекрасно. Публичный выстрел себе в ногу. :)
И если рассматривать игроков с той точки зрения, с которой описал Gmurga, то платящий никак не перестаёт быть товаром в этой схеме. Он точно такой же привлечённый игрок, как и не платящий, такой же товар.
Внезапно и в твоём определении интересы ПЛАТНО играющего игрока в f2p никого не волнуют. Волнуют интересы людей, которые платят МНОГО. Или которые с личной охраной приходят к тебе в офис и говорят, что 30 000 сундуков и никакого выхлопа с них, это плохой рандом, давай ка порешаем, пацык.