С недоверием. И вообще непонятно, зачем это.
Чем мое свободное перемещение между игровыми мирами как игрока — не путешествие по «мультивселенной»?
Могу в контр-страйк поиграть, могу в ПОЕ зайти, могу в картишки с другими игроками перекинуться.
А теперь проиллюстрирую свое видение «концепции» на примере.
Если я фанатично играю в Контр-страйк — зайдя в Хартстоун это даст мне скажем набор карт для моего «рейтинга» и возможно какие-то уникальные награды.
С одной стороны «прикольно». Но не более.
А вот играя в одну ММО, дойдя до «ендгейма», запрыгнув в новый проект через месяц, я окажусь сразу в ендгейме. Чем это отличается от того, что разработчики в своих ММО дают столько бонусов новичкам, что их спустя пару недель запихивают в «ендгейм». Т.е. проходя часть одной игры, я лишаю себя части игрового процесса в другой. Зачем мне это?
Многие компании, у которых есть несколько игровых проектов эту концепцию в той или мере применяют. Например в ЛОЛ и ТФТ перекрестные награды (когда играя в один режим игры или в одну игру, ты получаешь «прогресс и награды» для другого). Да и все эти «парковые атрракционы» внутри одной игры — тоже в какой то мере тоже самое (но только в пределах данной конкретной игрой)
Фактически то, как показана концепция «мультивселенной» в «Первому игроку приготовиться» — заключается просто в конвертации игровых достижений, когда ты приходишь в другой игровой проект или режим. Считаю что оно нафиг не сдалось. Кроме того, концепция не ко всем играм применима. Потому что как ты будешь конвертировать свои достижения по «гринду мобов», заходя в «гонки» или в «RTS».
Сокращение длительности — решение довольно спорное, потому что тогда есть риск, что пропуск превратится в обязаловку, которую прям срочно-срочно надо успеть сделать (как дэйлики), за что чаще всего баттлпассы и ругают. Тут нужно или бонусные награды вводить, или недельные лимиты на фарм очков, или разделять контент и вводить его постепенно (когда самые сложные/интересные испытания становятся доступны не все сразу).
В Crossaut (сессионка по типу WoT, но со свободным крафтом боевых машин) батлпас похож на консольную Теру — отдельный интерфейс, отдельные задания (ежедневные и недельные), два вида наград (бесплатные — конструкционные детали и чертежи оборудования, платные — оборудование, «голда» и «косметика») и возможность покупать уровни. Батлпас имеет привязку к ЛОРу, что как бы хорошо, но реализовано это весьма криво — ЛОР игры есть только на сайте (качество сюжета и повествования среднее), в игре ничего толком не найти. Для игры батлпас имеет довольно большое значение — разбавляет весьма репетативный основной геймплей (хоть и не привносит фактически ничего нового в него). Обычно длится около трех месяцев, но докачаться до максимального уровня не составит труда за месяц-полтора и игроки опять начинают скучать. Поэтому последующие батлпасы хотят значительно сократить по длительности.
К концепции мультивселенной я отношусь прохладно, так как не вижу в ней каких-то серьезных плюсов, а вот вариантов, где всё может пойти не так — много. Перенос достижений между мирами, если судить по Valheim, такое себе, а на примере платформы от GameNet, у которой был свой внутренний премиум, лотереи и странные ивенты можно сказать, что маркетологам будет где разгуляться, и результат нас вряд ли порадует.
Что мне всегда нравилось, так это идея мультиигровых сообществ, но она никак не привязана к каким-то конкретным играм и реализуется сторонними средствами, тем же дискордом, например.
Я отношусь к тем игрокам, которые не считают высокую сложность достоинством игры. КР я осилил только на низких сложностях.
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.
Механику с лимитами нужно бы потестировать на игроках, а так вроде идея интересная.
Еще мне бы хотелось посмотреть на механику (может быть мод уже есть такой, не знаю...), при которой один игрок в одно время может запустить работу только в одном станке. Точнее «натыкать» в разных станках возможность есть, но работа не будет выполняться одновременно, а выстроится в очередь. Быть может это могло бы подтолкнуть игроков к еще большему объединению на комплексных производствах.
Я играл на высокой сложности, поэтому всё делал один: никто больше просто не выживал. Под конец игры остаётся десяток самых живучих рейнджеров, остальные становятся звёздной пылью… Во второй части, помню, я просто наполнил два бака под завязку, сделал два прыжка через всю галактику, зачистил систему и снёс главного босса в одиночку. Иначе закончить игру не выходило =)
Я думаю, мешает сложность разработки и балансирования. Там, внутри программы, чем больше прибитых гвоздями констант и рельс, тем легче всё считается. Ну и багов меньше.
Пожалуй, что предложенный «эффект утенка» — очень точное описание моего опыта. Помимо него, можно еще учесть фактор возраста и времени в целом. Мои ММО начались в самом начале нулевых — с WOW и EVE. Потом были другие игры, были возвращения, были паузы — и снова новые миры. Потом все сошло на нет, остались лишь воспоминания и спокойный, молчаливый интерес к индустрии в целом. Это как специалист, вышедший на пенсию, продолжает время от времени следить за новинками отрасли, но как бы со стороны, уже не практикуя самостоятельно.
Для людей воспоминания о первых опытах являются самыми яркими. Это касается, мне кажется, всех аспектов жизни. Повторить тот самый опыт редко когда получается, нельзя дважды войти в одну и ту же реку. Это и грустно, и здорово одновременно — пусть те переживания останутся уникальными.
Мысль понятная, но, справедливости ради, замечу что в Рейнджерах остаётся основная квестовая ветвь (или правильней сказать, ствол?), по которой ты в первой части спасаешь галактику от Клисан, а во втором от Пиратов. После чего игра заканчивается ;)
ps: недавно перепроходил Space Rangers HD A War Apart! Это такой ремастер, немного глючный, новые квесты и оборудка так себе, но основа игры в порядке, для ностальгии — пойдёт. Но первая всё равно — лучшая.
Лето, жара… Город словно вымер. На улицах только стайки детей лениво движутся в поисках тени, да редкие прохожие, источающие запах пота, торопятся покинуть это жуткое, залитое беспощадным солнцем место. Воздух кажется расплавленным издевательством над человечеством. Горячий сухой ветер приносит только пыль и кашель. Вся жизнь застывает в ожидании дождя. Воды, дождя, хотя бы тени… Но нет в городе ничего из того, чего так просит ошалевшая от жары кастрированная городская природа.
Выхлопы машин, ослепляющее солнце не только с неба, но и из каждого мёртвого окна…
Майки пропитываются потом и прилипают к телу, джинсы раскалённым железом обжигают кожу…
Тишина… в такие дни просто ничего не происходит. Ничего, что могло бы хоть на пару минут отвлечь от мыслей о жаре.
Даже вода из холодного крана кажется неприятно тёплой.
Мозги кипят и отказывают, закипают двигатели машин. Пот застилает глаза.
Минуты тянутся как резина.
Но день не вечен и скоро будет вечер…
Солнце наконец спряталось за крыши домов, во дворах становится непривычно темно. Глаза наполовину ослепшие и почти склеившиеся за день, начинают открываться, стремясь впустить больше света. Света, которого только что было слишком много.
Короткая вспышка движения — люди бегут с работы по домам — быстрее в прохладное спасительное чрево квартир. На улицах всё ещё слишком жарко, но чувствуется суета жизни: где-то хлопают двери, откуда-то доносится запах готовящегося ужина, из открытых настежь окон слышится музыка, смех и вопли телевизоров…
Солнце скрывается за горизонтом, но ещё слишком светло чтобы спать…
Шум… город ненадолго ожил, чтобы погрузиться в ночную спячку.
Вечеру отводится гораздо меньше времени, чем дню. Он моментально пролетает и плавно перетекает в ночь…
В городе не бывает темно. Никогда. Ночь… В это время просто оживают те, кто проспал и жуткую жару дня и шумную суету вечера.
Мягкий свет фонарей заливает пустынные улицы. Да, улицы пусты, но только для тех, кто не чувствует зова тьмы…
Я вижу жизнь ночи… То тут, то там встречаются подвыпившие пешеходы. Где-то в тени, куда не проникает свет фонарей, ютятся влюблённые. Магазины закрыты, но, сверкает огнями реклама, витрины призывно освещены… Те, кто любит ночь, всегда найдут, где достать сигарет или кофе.
Город дремлет, но не спит. Он как ленивый кот подглядывает полуприкрытыми глазами зашторенных окон и подслушивает ушами длинных переулков.
Ночью так прияно сидеть на крыше и наблюдать за теми, кто считает, что их никто не видит.
Это время романтиков и бандитов, ночь… о ней можно говорить бесконечно…
Жаль, что летом она так коротка… ведь когда на востоке появляется свечение… начинается утро…
Утро — время, когда можно услышать спор ночи и дня.
В это время улицы действительно пусты. Даже самые романтичные натуры и самые ранние пташки мирно спят. Только в это время в городе можно услышать настоящую тишину. Но это — не мёртвое молчание дня, а живое ожидающее перерождения существо.
Конец ночи и начало дня. Мало кто видит это…
Мало кто способен проснуться так рано, чтобы оказаться между ночью и днём, чтобы услышать тишину, чтобы увидеть пустынные и такие красивые улицы, чтобы почувствовать свежесть росы, пройти по грани тьмы и света и почувствовать истинную свободу…
Большинство знают лишь утро рабочего дня, когда хочется лишь, чтобы ночь продлилась ещё пару часов или хотя бы минут.
В домах вспыхивают окна, люди торопливо одеваются и забрасывают в себя завтраки.
Город наполняется бессмысленным шорохом шин и гудением моторов.
Рабочее утро — самое худшее время суток… но ведь совсем скоро снова будет жара, снова день, снова вечер… и опять ласковая ночь…
Про техническую часть даже не говорю. Для меня лично масс пвп всегда сопровождается высоким пингом и периодическими фризами. Может у кого-то лучше, судя по тому, как иногда тебя уносят ногами вперед прожав 4-5 скиллов за полсекунды.
Чем мое свободное перемещение между игровыми мирами как игрока — не путешествие по «мультивселенной»?
Могу в контр-страйк поиграть, могу в ПОЕ зайти, могу в картишки с другими игроками перекинуться.
А теперь проиллюстрирую свое видение «концепции» на примере.
Если я фанатично играю в Контр-страйк — зайдя в Хартстоун это даст мне скажем набор карт для моего «рейтинга» и возможно какие-то уникальные награды.
С одной стороны «прикольно». Но не более.
А вот играя в одну ММО, дойдя до «ендгейма», запрыгнув в новый проект через месяц, я окажусь сразу в ендгейме. Чем это отличается от того, что разработчики в своих ММО дают столько бонусов новичкам, что их спустя пару недель запихивают в «ендгейм». Т.е. проходя часть одной игры, я лишаю себя части игрового процесса в другой. Зачем мне это?
Многие компании, у которых есть несколько игровых проектов эту концепцию в той или мере применяют. Например в ЛОЛ и ТФТ перекрестные награды (когда играя в один режим игры или в одну игру, ты получаешь «прогресс и награды» для другого). Да и все эти «парковые атрракционы» внутри одной игры — тоже в какой то мере тоже самое (но только в пределах данной конкретной игрой)
Фактически то, как показана концепция «мультивселенной» в «Первому игроку приготовиться» — заключается просто в конвертации игровых достижений, когда ты приходишь в другой игровой проект или режим. Считаю что оно нафиг не сдалось. Кроме того, концепция не ко всем играм применима. Потому что как ты будешь конвертировать свои достижения по «гринду мобов», заходя в «гонки» или в «RTS».
Что мне всегда нравилось, так это идея мультиигровых сообществ, но она никак не привязана к каким-то конкретным играм и реализуется сторонними средствами, тем же дискордом, например.
Но суть в общем принципе сюжета, а не конкретно в этих механиках.
Еще мне бы хотелось посмотреть на механику (может быть мод уже есть такой, не знаю...), при которой один игрок в одно время может запустить работу только в одном станке. Точнее «натыкать» в разных станках возможность есть, но работа не будет выполняться одновременно, а выстроится в очередь. Быть может это могло бы подтолкнуть игроков к еще большему объединению на комплексных производствах.
Для людей воспоминания о первых опытах являются самыми яркими. Это касается, мне кажется, всех аспектов жизни. Повторить тот самый опыт редко когда получается, нельзя дважды войти в одну и ту же реку. Это и грустно, и здорово одновременно — пусть те переживания останутся уникальными.
ps: недавно перепроходил Space Rangers HD A War Apart! Это такой ремастер, немного глючный, новые квесты и оборудка так себе, но основа игры в порядке, для ностальгии — пойдёт. Но первая всё равно — лучшая.
И квесты выдавать такие, чтобы можно было и значимость почувствовать, но и не быть уникальным винтиком среди сотен таких же.
Не удержался…