avatar
ты абсолютно верно подметил, что это одно и то же.

у автора заголовка немного источник только сбит, родилось это все из идеи подписки(игрок платит за себя каждый месяц), которая трансформировалась в «пермиум» (нам без разницы кто платит за игру в отличии от подписки), но который содержал один существенный с точки зрения вытягивания денег изъян, тот же что и подписка — не сегрегировал аудиторию, на смену ему пришел «многоуровневый премиум» — все описанное автором это именно он и есть.
avatar
Я в бдо чуть не купил этот самый пасс. Правда я не знал как оно называется :).
По факту еще один способ эксплуатации бага сознания «упущенная выгода».
Но изощренная, да.

Как надоели «игры».
avatar
Мне кажется, суть передать не удалось. Ведь Раф называет Ready Player One «мультивселенной», а дальше говорит, что ему куда более интересна «метавселенная» (которую он определяет как «мультивселенную», которая играет с реальным миром). Скорее это ближе к Sword Art Online: Ordinal Scale, где AR-девайс давал как возможность поиграть, так и получить скидочки на тортик в ближайшем кафе и всё это было совместимо (и возможно с общей валютой).
avatar
Я ж не играл, только из-за плеча изредка поглядывал. Но предоставляется базовый 3д движок и нехитрый конструктор, позволяющий создавать уровни и модифицировать правила (от физики до критериев победы), и каталог всевозможных поделок в этой среде.

Некоторые из них довольно тщатёльно проработанные (сын когда-то давно играл в нечто подобное Battlefield), но большинство оринтерованы на «мемность» (которая сейчас — главный фактор для вирусности чего угодно, похоже). Вот дети и бегают, дурачатся, переключаясь с одной игрушки на другую. Основное удовольствие — от совместного ржача над всевозможными несуразностями.
avatar
А вот расскажи о нём подробнее. Как о концепции.
avatar
Помните эту картинку? Так родились лутбоксы:
Скрытый текст


А вот как родился баттлпасс:
-Что если мы заставим игроков играть весь сезон, заманивая бесплатными наградами, но настоящие будут за деньги?
-Но игроки же точно умнее осла с морковкой перед носом!
— (⌒▽⌒)♡ $$$$$ $$$$$$$ $$$$$$$$$$
— ╰(*´︶*)╯ $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
avatar
Я как посмотрел* “Ready Player One”, то подумал, что Стивен Спилберг уже слишком стар, чтобы его дети попадали в возрастную категорию Роблокса, но «многопользовательские миры» он себе представляет именно так (или как Garry's Mod). Только графоний побогаче.

* — книга не сильно лучше.
avatar
Я как посмотрел на видео про Roblox, теперь думаю, что Раф Костер делает копию Роблокса, но для взрослых.
avatar
Главный плюс мультивселенной — легкость перехода сложившейся компании игроков между играми. Сейчас когда выходит условный Вальхейм, надо сначала убедить всех купить эту игру (а у некоторых может не быть денег), потом у некоторых игра тормозит на компьютере, а ещё некоторым игра не заходит. И компания возвращается к общему знаменателю, которым является ЛоЛ или ЛА2. Либо часть людей отваливается.
avatar
Мне кажется, что эта концепция выстрелит и мультивселенные заменят обычные игры также, как мегамаркеты заменяют сейчас простые магазины.
avatar
Мда, по прошлым статьям думал, что Раф хочет в одной игре разные предпочтения объединить и сбалансировать. Для меня в этом суть ММО, каждый играет в одну игру, но по разному. А по последней статье выходит, что разный геймплей рассадят по разным миркам и перемещайся по настроению. В чем тут прогресс непонятно, разве что накапливать какие-то ресурсы в любимых мирах и тратить в интересных, но все равно непонятно.

А Роблокс так сделан для генерации пользовательского контента в виде отдельных игр, но тут вроде не об этом речь.
avatar
Я думаю что статистика показала что большая часть игроков выкачивает батлпас в течении месяца-двух, а потом просто ждет окончания (я даже в игру сейчас толком и не захожу). Так что по мне лучше более короткие батлпасы, но чаще. Тем более что большую часть содержимого батлпаса можно и после окончания получить.
avatar
Roblox! :D
avatar
Кажется, боевой пропуск уже вообще везде. В мобильных играх во всех с ним сталкивалась, в Геншине даже покупала… надо сказать, стоят эти штучки зачастую немаленькие деньги — та же подписка черного духа стоит дороже премиум подписки в БДО.
avatar
В общем полагаю, что эта задумка не стоит тех ресурсов и того труда, которые потребуются на ее реализацию.
avatar
С недоверием. И вообще непонятно, зачем это.
Чем мое свободное перемещение между игровыми мирами как игрока — не путешествие по «мультивселенной»?
Могу в контр-страйк поиграть, могу в ПОЕ зайти, могу в картишки с другими игроками перекинуться.

А теперь проиллюстрирую свое видение «концепции» на примере.
Если я фанатично играю в Контр-страйк — зайдя в Хартстоун это даст мне скажем набор карт для моего «рейтинга» и возможно какие-то уникальные награды.
С одной стороны «прикольно». Но не более.

А вот играя в одну ММО, дойдя до «ендгейма», запрыгнув в новый проект через месяц, я окажусь сразу в ендгейме. Чем это отличается от того, что разработчики в своих ММО дают столько бонусов новичкам, что их спустя пару недель запихивают в «ендгейм». Т.е. проходя часть одной игры, я лишаю себя части игрового процесса в другой. Зачем мне это?

Многие компании, у которых есть несколько игровых проектов эту концепцию в той или мере применяют. Например в ЛОЛ и ТФТ перекрестные награды (когда играя в один режим игры или в одну игру, ты получаешь «прогресс и награды» для другого). Да и все эти «парковые атрракционы» внутри одной игры — тоже в какой то мере тоже самое (но только в пределах данной конкретной игрой)

Фактически то, как показана концепция «мультивселенной» в «Первому игроку приготовиться» — заключается просто в конвертации игровых достижений, когда ты приходишь в другой игровой проект или режим. Считаю что оно нафиг не сдалось. Кроме того, концепция не ко всем играм применима. Потому что как ты будешь конвертировать свои достижения по «гринду мобов», заходя в «гонки» или в «RTS».
avatar
Сокращение длительности — решение довольно спорное, потому что тогда есть риск, что пропуск превратится в обязаловку, которую прям срочно-срочно надо успеть сделать (как дэйлики), за что чаще всего баттлпассы и ругают. Тут нужно или бонусные награды вводить, или недельные лимиты на фарм очков, или разделять контент и вводить его постепенно (когда самые сложные/интересные испытания становятся доступны не все сразу).
avatar
В Crossaut (сессионка по типу WoT, но со свободным крафтом боевых машин) батлпас похож на консольную Теру — отдельный интерфейс, отдельные задания (ежедневные и недельные), два вида наград (бесплатные — конструкционные детали и чертежи оборудования, платные — оборудование, «голда» и «косметика») и возможность покупать уровни. Батлпас имеет привязку к ЛОРу, что как бы хорошо, но реализовано это весьма криво — ЛОР игры есть только на сайте (качество сюжета и повествования среднее), в игре ничего толком не найти. Для игры батлпас имеет довольно большое значение — разбавляет весьма репетативный основной геймплей (хоть и не привносит фактически ничего нового в него). Обычно длится около трех месяцев, но докачаться до максимального уровня не составит труда за месяц-полтора и игроки опять начинают скучать. Поэтому последующие батлпасы хотят значительно сократить по длительности.
avatar
К концепции мультивселенной я отношусь прохладно, так как не вижу в ней каких-то серьезных плюсов, а вот вариантов, где всё может пойти не так — много. Перенос достижений между мирами, если судить по Valheim, такое себе, а на примере платформы от GameNet, у которой был свой внутренний премиум, лотереи и странные ивенты можно сказать, что маркетологам будет где разгуляться, и результат нас вряд ли порадует.

Что мне всегда нравилось, так это идея мультиигровых сообществ, но она никак не привязана к каким-то конкретным играм и реализуется сторонними средствами, тем же дискордом, например.
avatar
ПвП без причины — признак дурачины.