Мнение — это хорошо. Но я бы предпочел логические доводы. Мне лично нравится уровневый прогесс, но я вижу долгосрочные проблемы, связанные с ним. И не вижу практических примеров решения этих проблем. Только отмена уровневого развития в той или иной степени (предельный уровень игрового мира, предельный уровень специализации).
Проблема уровней в их совершенной противоестественности.
Да, в D&D это было логично, потому что модуль имеет начало и конец, с постепенным развитием сюжета и кульминацией, и весь его вы проходите более-менее одинаковой компанией. При этом нет никакой особенной проблемы «устаревания» мобов, мастер подсовывает партии мобов именно такой сложности, которую они могут выдержать. Ну или какой хочет, мастерский произвол и всё такое.
Опять же, от уровня больше зависел горизонтальный прогресс расширения возможностей, а сами персонажи только лучше держали удар. Наносимый и поглощаемый урон всё равно больше зависел от оружия и экипировки. Конечно, потом появились классы, берущие могущество из воздуха, вроде жрецов и колдунов, но это уже относительно новые веяния.
Для любой современной игры, претендующей на нелинейное прохождение, если это сингл, или же вообще на жизнь в игре, если это ммо, левеллинг совершенно нелогичен, потому что это спутник линейного повествования с обязательной кульминацией.
Тем, что упомянутые глифы, масла, мутации и т.д. ко всему этому не относятся. Особенно масла, которые просто повышают дамаг по врагу. По сути все перечисленное — просто баффы +x к характеристике, что является самым каноничным вертикальным прогрессом, просто не привязанным к экспе.
Я не говорил о том, что они стухли из-за левелинга. Из моих слов такое утверждение никак не могло происходить, по той простой причине, что я говорил об эффекте, который во всей красе проявляется через несколько лет. Просто ни Revelation, ни Bless не создавались как проекты на годы. И люди, врываясь туда на месяц, не воспринимают их игрой на годы. В них можно делать что угодно.
Есть мнение, что левельная система продолжает существовать не только потому что «пипл хавает» и разработчикам лень придумывать что-то новое. Просто это проверенная временем система, которая полюбилась многим игрокам. Я лично считаю, что хорошая скиллбейзед система безусловно лучше, но ее и сделать сложнее. А с тем, что достаточно лишь прогресса по экипировке, я категорически не согласен.
Левелинг между прочим дает гораздо больше тактики боя, чем упомянутые тобой глифы с мутациями, потому что обеспечивает тебя непосредственными тактическими приемами.
Вот тут главная ошибка. ТАК СЛОЖИЛОСЬ в играх что к левеленгу привязано открытие веток и приемов. Но это не означает что это не может быть привязано например к изучению по книге или как награде за определенный квест или еще чему.
В то же время сам по себе «голый» левеленг это тупой рост статов как основных так и второстепенных. Распределение которого часто даже не зависит от игрока, а скалируется механически в зависимости от заложенной в основе игры модели.
А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
Нет. Если следовать такой логике то каждая характеристика которая хоть чуть-чуть что-то там прибавляет это рост вверх и левелинг.
Потому что, блин, так и есть. Рост характеристик — это непосредственный вертикальный прогресс. Хоть чуть-чуть, хоть не чуть-чуть. И «закликивание» врага тут не при чем. Левелинг между прочим дает гораздо больше тактики боя, чем упомянутые тобой глифы с мутациями, потому что обеспечивает тебя непосредственными тактическими приемами.
А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
В глобальном плане речь не о том, что купят. В том, что купят все любое, особенно кота в мешке, я не сомневаюсь. Время сейчас такое — люди мечутся и хватают по принципу «горячее сырым не бывает». Но в случае с ММО это не имеет особого значения. Где сейчас, спустя несколько месяцев, Bless и Revelation? Они вспыхнули в информационном пространстве на мгновение и тут же потухли. Даже с хорошими одиночными играми такого не происходит. Например, третий Ведьмак не уходил из информационного пространства год после выхода. И так о нем писали, и эдак.
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
Нет. Если следовать такой логике то каждая характеристика которая хоть чуть-чуть что-то там прибавляет это рост вверх и левелинг. Нет. Если механика дает твоему персонажу вариативность в тактике боя, а не тупое закликивание врага — это развитие вширь.
И выглядело это смешно. Ладно например бы стая волков росла в количестве или появлялся какой либо матерый волк в стае с виду почти не отличный от других. Так нет. Нужно тупо ковырять одного и того же волка только с большим ЭХП.
Не согласен. Эти механики позволяют создавать самостоятельные билды, которые используют какую-то определенную фичу или их комбинацию, а не просто скалирование урона. От тупого игни-билда аkа «ходячий огнемет» до изощренных билдов на зельях с 100% резистами к урону. Это именно развитие вширь.
Это если их менять. С тем же успехом можно сказать, что левельная механика — тоже вширь, потому что есть респект и можно менять билды. Нет. Сами по себе все эти механики дают +x к чему-то, повышая твои характеристики, а не расширяют твой арсенал.
Уровни пришли из D&D, и в D&D там уровень был несколько более наглядным отображением его прогресса по шкале сильных мира сего. То есть, авантюрист первого уровня сражается с мелкими бандитами и кобольдами, а авантюрист десятого уровня, начинает постепенно множить на ноль драконов средней руки и решает судьбы уже не деревенек, а крупных городов. Авантюрист 15 уровня разуплотняет древних драконов, а от его действий зависит судьба государств.
Проблема большинства компьютерных игр с уровнями — их искусственность. В Dragon Age ты, что на первом уровне, что на двадцатом, дерешься с одними и теми же порождениями тьмы: уровень не отражает, ровным счетом, ничего. И в ведьмаке так же, вроде бы ты вырос в уровне, но сложность остается примерно такой же. Мне очень нравилась первая готика, вторая — никакого автолевелинга, забрел в глушь, там и остался.
Угу, при этом автолевеллинг в ТЕС должен бы решать как раз обратную задачу, чтобы сюжетно толстый жирный тролль всегда оставался для игрока опасным противником вне зависимости от того, как сильно перекачался игрок.
Как раз для этого в Витчере ввели скейлинг низколевельных мобов до твоего уровня. При этом хайлевельные мобы остаются таковыми. Что-то подобное вроде пытались сделать в Скайриме, но все равно ты довольно быстро начинаешь легко убивать все живое вплоть до драконов и гигантов. А вот в Витчере я регулярно дох от стаи волков на нуболоке, которых пытался просто закликать.
avatar
Зачарования, глифы, и мутации — это такой же вертикальный прогресс, никакого «вширь» там нет.
Не согласен. Эти механики позволяют создавать самостоятельные билды, которые используют какую-то определенную фичу или их комбинацию, а не просто скалирование урона. От тупого игни-билда аkа «ходячий огнемет» до изощренных билдов на зельях с 100% резистами к урону. Это именно развитие вширь.
Прогресс вширь в данном случае — это возможность изучать скиллы сверх максимального количества слотов, чтобы иметь возможность адаптироваться.
Я бы это прогрессом вширь не назвал. По крайней мере напрямую. Да конечно такая закладка в механике нужна, но сама по себе она не дает вариативности в геймплее без конечных механик.
Отрицательная селекция идёт во все поля. Да, левельная система не превращает игру автоматически в дерьмо. Но подумай сам, если игроки продолжают покупать левеллинг, то зачем вот это вот париться, напрягать мозги (или что там вместо них) и придумывать что-то новое, если есть проверенное старое, которое к тому же понятно как делать?
«А давайте как придумаем систему, которую никто никогда не делал и устроим весёлый забег по граблям, потому что никто не знает, что с ней сделают игроки и как её сбалансировать» — такое могут сказать только инди-разработчики у себя в подвале/гараже.
Серьёзные дяди за серьёзные деньги предпочитают то, что проверено и доказало эффективность. И потом мы удивляемся, почему вокруг засилье ремейков, сиквелов, приквелов и ребутов.
Угу, при этом автолевеллинг в ТЕС должен бы решать как раз обратную задачу, чтобы сюжетно толстый жирный тролль всегда оставался для игрока опасным противником вне зависимости от того, как сильно перекачался игрок.
Пример геймдизайна, имеющего от такого встроенную защиту как-то случайно попался мне в героиках Запределья, когда я, уже будучи перекачанной совой в КЛ-овской рейдовой экипировке решил посолить пятёрки. И всё было классно, пока я не наткнулся на двух боссов. Один наносил урон в процентах от ХП, а второй сам бил слабо, зато отражал нанесённый урон с модификатором, так что об одного я убился сам, а второй меня просто съел, и это несмотря на 10 уровней разницы.
Да, в D&D это было логично, потому что модуль имеет начало и конец, с постепенным развитием сюжета и кульминацией, и весь его вы проходите более-менее одинаковой компанией. При этом нет никакой особенной проблемы «устаревания» мобов, мастер подсовывает партии мобов именно такой сложности, которую они могут выдержать. Ну или какой хочет, мастерский произвол и всё такое.
Опять же, от уровня больше зависел горизонтальный прогресс расширения возможностей, а сами персонажи только лучше держали удар. Наносимый и поглощаемый урон всё равно больше зависел от оружия и экипировки. Конечно, потом появились классы, берущие могущество из воздуха, вроде жрецов и колдунов, но это уже относительно новые веяния.
Для любой современной игры, претендующей на нелинейное прохождение, если это сингл, или же вообще на жизнь в игре, если это ммо, левеллинг совершенно нелогичен, потому что это спутник линейного повествования с обязательной кульминацией.
Тем, что упомянутые глифы, масла, мутации и т.д. ко всему этому не относятся. Особенно масла, которые просто повышают дамаг по врагу. По сути все перечисленное — просто баффы +x к характеристике, что является самым каноничным вертикальным прогрессом, просто не привязанным к экспе.
В то же время сам по себе «голый» левеленг это тупой рост статов как основных так и второстепенных. Распределение которого часто даже не зависит от игрока, а скалируется механически в зависимости от заложенной в основе игры модели.
И чем это отличается от того что написал я?
А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
Для MMO важно, что с ней будет через год, через пять. Если она реально MMO, а не «проект, мимикрирующий под MMO». И в этом смысле уровни действительно чем дальше, тем больше представляют опасность для здоровья MMO.
Наглядный пример — линейка. При всей арифметической прогрессии в опыте, необходимом для следующего уровня, при постоянном упрощении прокачки (а это значит, что портился начальный игровой опыт), она сбрасывала прогресс до сорокового уровня через «вторую профессию». И это все равно не спасало игру от пустых локаций и городов. Изъяны в уровневой системе существенные, они лежат в основании. И чем старше проект, тем они болезненнее. С ними борются капом (WoW и клоны), борются ветками специализаций (AA), но мы сейчас говорим о замысле с нуля. О том, чтобы учесть негативный опыт предшественников и увидеть себя через пять-семь лет.
Проблема большинства компьютерных игр с уровнями — их искусственность. В Dragon Age ты, что на первом уровне, что на двадцатом, дерешься с одними и теми же порождениями тьмы: уровень не отражает, ровным счетом, ничего. И в ведьмаке так же, вроде бы ты вырос в уровне, но сложность остается примерно такой же. Мне очень нравилась первая готика, вторая — никакого автолевелинга, забрел в глушь, там и остался.
Как раз для этого в Витчере ввели скейлинг низколевельных мобов до твоего уровня. При этом хайлевельные мобы остаются таковыми. Что-то подобное вроде пытались сделать в Скайриме, но все равно ты довольно быстро начинаешь легко убивать все живое вплоть до драконов и гигантов. А вот в Витчере я регулярно дох от стаи волков на нуболоке, которых пытался просто закликать.
Я бы это прогрессом вширь не назвал. По крайней мере напрямую. Да конечно такая закладка в механике нужна, но сама по себе она не дает вариативности в геймплее без конечных механик.
«А давайте как придумаем систему, которую никто никогда не делал и устроим весёлый забег по граблям, потому что никто не знает, что с ней сделают игроки и как её сбалансировать» — такое могут сказать только инди-разработчики у себя в подвале/гараже.
Серьёзные дяди за серьёзные деньги предпочитают то, что проверено и доказало эффективность. И потом мы удивляемся, почему вокруг засилье ремейков, сиквелов, приквелов и ребутов.
Пример геймдизайна, имеющего от такого встроенную защиту как-то случайно попался мне в героиках Запределья, когда я, уже будучи перекачанной совой в КЛ-овской рейдовой экипировке решил посолить пятёрки. И всё было классно, пока я не наткнулся на двух боссов. Один наносил урон в процентах от ХП, а второй сам бил слабо, зато отражал нанесённый урон с модификатором, так что об одного я убился сам, а второй меня просто съел, и это несмотря на 10 уровней разницы.