Лично мне пока досконально неизвестно назначение этих игровых предметов из магазина и их влияние на… что-либо. Естественно, этого влияния не может не быть за 10-20-30 баксов, но что за айтемы-то, надо же понять? Они не выглядят как «безопасная заточка для арки на +16» или в таком духе.
Когда уже уровневую систему отправят на свалку истории? Не нужен игрокам левеллинг как таковой, в плане боёвки одного только прогресса по экипировке более чем достаточно.
Единственное, для чего левеллинг в современной среде в принципе ещё имеет какой-то практический смысл, это этап обучения игрока, чтобы не слишком перегружать его в начале и т.о. выдавать ему навыки порционно. В качестве примера, где это хорошо реализовано идеологически, можно привести тот же The Division, где игрок начинает с обычного шутера с единственным оружием, а на капе это заказчивается кастомизацией кучи всего, начиная с оружия, продолжая через навыки, таланты к этим навыкам, шмотки и тюнинг этих шмоток.
Проблема там в том, что идеологически то всё верно, вот только с каждым уровнем и повышением айтемлевела предметов игроку слишком щедро отсыпают жизней и урона, и чтобы был понятен порядок — на первом уровне это единицы тысяч, а на финальном — сотни, и это в игре, где есть PvP. И я убейте меня не понимаю, зачем они это сделали.
Ат, вот серьезно, откуда это? Тебе выше Хицу и Литий так подробно все расписали, что мне даже уже как-то и добавить нечего.
Никто тебе не отказывает в понимании того, зачем пристегиваться в машине или почему не стоит читерить. Вот только, как неоднократно писали, лишь имея личный опыт, испытав эффект на себе, получив какие-то персональные эмоции и переживания, ты можешь полностью (ну или то самое зацепившее тебя «по-настоящему») понять и осознать этот самый эффект. Ничего больше.
Я в курсе, спасибо. Человеком, который никого не убивал, на сколько мне известно.
А Расторгуев никогда не служил в армии, что не мешает ему писать песни про войну, и? Вопрос же был непосредственно про Раскольникова, как человека, а не как персонажа книги? Иначе откуда это «гипотетический»? А так да, он, в отличии от нас, понял, что значит убить человека и как это на нем сказалось.
автоаварии — отличный пример в плане экспериментального доказательства. Чтобы проследить многие аспекты того, что происходит при аварии (а, тем более, доработать конкретное транспортное средство для улучшения безопасности) необходим краш-тест. Но участвовать в нём в качестве манекена не обязательно — даже крайне нежелательно.
Для понимания достаточно статистики по имеющимся случаям и небольшого количества контролируемых экспериментов, проведённых профессионалами.
То же со многими другими негативными явлениями — обычно достаточно некоторой статистики по имеющимся случаям (и, при возможности, прямых экспериментальных данных либо основанной на широком спектре наблюдений теоретической модели), не обязательно испытывать на собственной шкуре. Но если кто-то всё-таки испытал это на себе и делится опытом от первого лица — это могут быть весьма ценные данные для всех остальных
Итого: даже без учета негативной динамики, текущий «фритуплейный онлайн» равен «подписочному онлайну» 2015 года в тот же период года. Оба термина очень условные, так как играть в EVE, оплачивая подписку игровыми деньгами, можно давно.
Вот было бы здорово, если бы люди, которые пытаются на основании того, что а+б>а, доказывать, что а>а, одновременно не катались бы в комментариях хохочущим колобочком. Вот чудеса были бы.
^------^
Ну правда, я же не пытаюсь пошутить. Это не очень приятно. Не то чтобы вы сделали что-то плохое, я не знаю — может, так вам привычно.
Вот тут я бы хотел немного заступиться за издателя простым доводом: если бы не Sony — продукт бы не вышел в обозримом (4-6 лет) будущем. Безо всяких EA. Вообще.
Хм… я не спорю, но мне очень интересно объяснение, почему. Вот Шон рассказал, что движок он писал в свободное время. В самой Hello Games до сих пор шестнадцать человек, что в целом — сравнительно небольшое количество людей. Что за ресурсы предоставила Sony, без которых бы игру невозможно было закончить?
Hitzu, вы обсуждаете, какое понимание лучше — то, которое пришло в результате личного опыта или то, которое существует без личного опыта. Утверждаете, что понимание с опытом лучше. Иллюстрируете утверждение формулой. У вас там две переменные — понимание и опыт. Это не понимание1 и не понимание2 в случаях
Нет опыта, есть понимание
Есть опыт, есть понимание
Это ровно одно и то же понимание. Они обозначены одной переменной, они одинаковые. Как одно из них может быть лучше другого? Это одно и то же.
А переменная «опыт» в этой схеме обозначает опыт, взятый отдельно, безо всех выводов, которые человек из него сделал.
Может, вариант два ценней в целом, но понимание там ровно такое же, как и в первом варианте.
Спорный аргумент. Есть кикстартер, есть программы раннего доступа. Да, не все команды оказываются достаточно зрелыми, чтобы выпустить толковый продукт в ситуации, когда деньги уже получены. Тем не менее, примеры есть. KSP до финализации пробыла в раннем доступе несколько лет. Xenonauts допиливались много лет, последние годы перед выходом в продажу — с активным участием сообщества, но до этого автор вообще финансировал разработку из своего кармана. И таких позитивных примеров довольно много.
Хотя есть и негативный примеры, например Spacebase df-9 в итоге была заброшена, кое-как финализирована и в таком виде претендует сейчас на релиз. И таких игр тоже довольно много. Но, справедливости ради, чем это радикально отличается от ситуации «у нас через два месяца релиз, делайте что хотите, но сделайте мне MVP»?
Из нестареющей классики по этому пути пошли COTOR с кучей недоделанных планет и квестов, найденных фанатами в исходниках. И по тому же пути пошла X-COM Apocalypse, на момент релиза оказавшейся фактически непроходимой из-за багов и содержавшей огромное число недоделок. И это — в доинтернетовскую эпоху, где копия «на золоте» была всем, что получал в итоге игрок, никаки патчей и апдейтов.
Единственное, для чего левеллинг в современной среде в принципе ещё имеет какой-то практический смысл, это этап обучения игрока, чтобы не слишком перегружать его в начале и т.о. выдавать ему навыки порционно. В качестве примера, где это хорошо реализовано идеологически, можно привести тот же The Division, где игрок начинает с обычного шутера с единственным оружием, а на капе это заказчивается кастомизацией кучи всего, начиная с оружия, продолжая через навыки, таланты к этим навыкам, шмотки и тюнинг этих шмоток.
Проблема там в том, что идеологически то всё верно, вот только с каждым уровнем и повышением айтемлевела предметов игроку слишком щедро отсыпают жизней и урона, и чтобы был понятен порядок — на первом уровне это единицы тысяч, а на финальном — сотни, и это в игре, где есть PvP. И я убейте меня не понимаю, зачем они это сделали.
Никто тебе не отказывает в понимании того, зачем пристегиваться в машине или почему не стоит читерить. Вот только, как неоднократно писали, лишь имея личный опыт, испытав эффект на себе, получив какие-то персональные эмоции и переживания, ты можешь полностью (ну или то самое зацепившее тебя «по-настоящему») понять и осознать этот самый эффект. Ничего больше.
А Расторгуев никогда не служил в армии, что не мешает ему писать песни про войну, и? Вопрос же был непосредственно про Раскольникова, как человека, а не как персонажа книги? Иначе откуда это «гипотетический»? А так да, он, в отличии от нас, понял, что значит убить человека и как это на нем сказалось.
Вроде, не ко мне этот вопрос должен быть обращен. А к тому, кто ввел понятие «по-настоящему». :)
Для понимания достаточно статистики по имеющимся случаям и небольшого количества контролируемых экспериментов, проведённых профессионалами.
То же со многими другими негативными явлениями — обычно достаточно некоторой статистики по имеющимся случаям (и, при возможности, прямых экспериментальных данных либо основанной на широком спектре наблюдений теоретической модели), не обязательно испытывать на собственной шкуре. Но если кто-то всё-таки испытал это на себе и делится опытом от первого лица — это могут быть весьма ценные данные для всех остальных
Ну и «может» и «обязательно это сделает» не одно и то же ))
Может же и не понять, вне зависимости от внешних факторов.
Итого: даже без учета негативной динамики, текущий «фритуплейный онлайн» равен «подписочному онлайну» 2015 года в тот же период года. Оба термина очень условные, так как играть в EVE, оплачивая подписку игровыми деньгами, можно давно.
Перечитай страницу, коммент станет на место. :)
^------^
Ну правда, я же не пытаюсь пошутить. Это не очень приятно. Не то чтобы вы сделали что-то плохое, я не знаю — может, так вам привычно.
Я же говорю о том, что ты способен осознать это и без личного опыта. Информации для осознанного принятия такого решения более чем достаточно.
(это для Хитцу, нажал всё правильно, но оно здесь)
Хм… я не спорю, но мне очень интересно объяснение, почему. Вот Шон рассказал, что движок он писал в свободное время. В самой Hello Games до сих пор шестнадцать человек, что в целом — сравнительно небольшое количество людей. Что за ресурсы предоставила Sony, без которых бы игру невозможно было закончить?
Это ровно одно и то же понимание. Они обозначены одной переменной, они одинаковые. Как одно из них может быть лучше другого? Это одно и то же.
А переменная «опыт» в этой схеме обозначает опыт, взятый отдельно, безо всех выводов, которые человек из него сделал.
Может, вариант два ценней в целом, но понимание там ровно такое же, как и в первом варианте.
Хотя есть и негативный примеры, например Spacebase df-9 в итоге была заброшена, кое-как финализирована и в таком виде претендует сейчас на релиз. И таких игр тоже довольно много. Но, справедливости ради, чем это радикально отличается от ситуации «у нас через два месяца релиз, делайте что хотите, но сделайте мне MVP»?
Из нестареющей классики по этому пути пошли COTOR с кучей недоделанных планет и квестов, найденных фанатами в исходниках. И по тому же пути пошла X-COM Apocalypse, на момент релиза оказавшейся фактически непроходимой из-за багов и содержавшей огромное число недоделок. И это — в доинтернетовскую эпоху, где копия «на золоте» была всем, что получал в итоге игрок, никаки патчей и апдейтов.
В том виде, в котором она подразумевается в последней букве аббревиатуры CRPG — да, несомненно игра. Вот «Мор. Утопия» — уже нет.