Вот тут я бы хотел немного заступиться за издателя простым доводом: если бы не Sony — продукт бы не вышел в обозримом (4-6 лет) будущем. Безо всяких EA. Вообще.
пвп в открытом мире для участников бигвара происходили ежедневно и было неожиданно услышать
А мне кажется странным, что это может вызывать удивление.
«На мою пати напали» и «на меня напали» — разные конструкции.
«На меня напали» и «мы пришли драться за босса/спот» — тоже.
Пока я не вступила в клан с поднятыми варами — на меня никто не нападал. Когда я была в воюющем клане, я бегала в пати и по высокоуровневым локациям, и мы искали пвп столько же, сколько и качались. Когда мы шли на боссов, мы знали, что за них придется помахать кулаками. Это было нашей целенаправленной деятельностью. Да, возможно, изначальная формулировка не была достаточно точной, и нужно было перечислить «в формате осад, эпикбоссов и групповых замесов в высокоуровневых локациях». ОК. Что существенно изменилось? Конструкция все та же: в АА я играю вне воюющего клана и вообще без понятия, как там получать удовольствие от пвп, если 99% этого пвп — безнаказанный слив фермеров/рыбаков со стороны деятелей с многократным преимуществом в числе или в ГСе. Без каких-либо варов.
Я спросил, потому что комментарий был про пвп вообще, а не про ганк. Да и ганком в «моей» (фришной и иннововской) линейке называли столкновения кланваров на каче, как соло, так и патями, а не нападения на одинокого спойлера (нападения пк, если спойлер — участник бигвара, то и ему могло достаться).
Так что пвп в открытом мире для участников бигвара происходили ежедневно и было неожиданно услышать
у меня было PvP в формате осад, но в открытом мире на меня напали всего пару раз за всю мою историю
от участника бигвара.
Про боссов я упоминул на случай, если на евро на каче участники бигвара друг друга не трогают — уж там точно должно быть пвп.
И это не проблема ни разу. То есть, вероятность провала игры на субьективном уровне всегда существует, насколько бы искренним не был медиафон вокруг этой игры, насколько бы не совпадали ваши взгляды с советчиком, вероятность быть разочарованным или просто остаться с ощущением недополученного остается всегда. Особенно из-за завышенных ожиданий. Я как-то так с Dragon Age пролетел после десятки от ЛКИ и всех эпитетов ласкающих образ шедевра. Дошел до тропы и просто поперек горла. Но игрой NMS быть остается просто по определению. По любому из доступных мне на выбор в гугле. А интересная она или нет, вопрос, как обычно, из плоскости, в которой в приличном обществе стараются не спорить.
Пожимаю плечами. Но я (и еще минимум два человека в комментариях) говорим о NMS именно как об игре. Кто позитивно, а кто вообще восторженно. Впрочем, как «игра» в чистом понимании она действительно может вызвать претензии. Но ведь и Firewatch в таком контексте вообще не игра.
Здесь я пожалуй всё же дам NMS скидку на то, что их взяли за яйца под крыло Sony. И соотственно с этого момента многое, и в первую очередь маркетинг и сроки — вышло из под их контроля.
Об этом уже много говорилось, но позволю себе повториться. Если бы не покровительство Sony, то… Окей, во первых, игра возможно не увидела бы свет вообще никогда. Нельзя отбрасывать и эту возможность тоже. Но мы говорим о вселенной, где эта игра могла бы выйти без поддержки крупного издателя. Тогда она скорее всего появилась бы с ранним доступом в каком-нибудь Steam Greenlight, или другой подобной программе. Соответственно у нее скорее всего было бы ниже качество, но пропорционально ниже и ценник и с некоторыми шансами она продолжила бы совершенствоваться.
Партнерство с Sony дало ресурсы, но так же принесло и кучу обязательство, одно из которых — отбросить всё лишнее, если это мешает уложиться в заявленные и прорекламированные сроки. И второе, конечно — делать вид, что всё хорошо, чтобы не испортить рекламную кампанию. В конце концов, кому хотелось бы потом судиться с Sony?
У меня есть ощущение, что как движок — эта игра гораздо интереснее, чем как игра.
То есть это был настоящий вызов именно для разработчика — создать нечто вот такое, заставить псевдорандом вести себя подобающе, генерить вменяемый контент в достаточно широких рамках. Это правда сложная и интересная задача.
Но вот именно как игра, для тех, кто не знает, что «под капотом», какой сложности был этот прыжок в неизвестное и сколько граблей там похоронено — для них игра даёт очень мало возможностей при очень большом мире. Вот это убивает. Это убило интерес лично во мне.
Я слежу за ещё одним проектом такого же уровня проблем в разработке — Limit Theory. Её автор уже успел разок пройти через нервный срыв. И есть у меня некоторое подозрение, что девблоги игры будут интереснее, чем сама игра.
Как трейлеры NMS обещали больше, чем в результате нам досталось.
5. Превращение заброшенных шахт и поселений в места, привлекающие/производящие различную агрессивную флору и фауну. Не ударяясь в магию (хотя в игре уже есть призраки-мстители, т.е. можно и удариться), в шахты по аналогии с естественными пещерами могут привлекать медведей, а развалины — мелких хищников и различные плотоядные растения.
В целом эта схема, когда единожды поставленное где-то ведро будет валяться там до скончания веков несколько удручает, реальный мир показывает, что там, где люди жить перестают, природа очень быстро берёт своё.
Да вот в том-то и дело, когда мы начинаем говорить языком формул, то сталкиваемся с тем, что не учитывается множество факторов, которые следовало бы учесть при переводе, не учитываем взаимодействий между ними, их силу и прочее. В итоге можно было бы выстроить большую модель принятия конкретного решения, но она и так есть в каждом сообщении, просто на языке букв, а не цифр. Так как мы не можем измерить величины этих взаимодействий по причине отсутствия эталона и измерительного инструмента, переход к численному выражению не имеет преимущества перед словесным, и может быть применён разве что для наглядности. Что мы и видим. Если усложнить — преимущество наглядности пропадает =)
из всего актуального выбора тайтлов, от Масс Эффекта до Ведьмака, NMS первая игра, которую мне захотелось опробовать
Аналогично. Совершенно воздушная игра от первого лица с очень необычной атмосферой, которой нигде до этого не видел. У меня большие вопросы к Мюррею за его диалог с комьюнити и на вопросы эти он, судя по всему, отвечать не собирается нормально, что не добавляет уверенности в том, что NMS они доведут до ума. Да и вообще не уверен, что он сможет оправиться от этого удара, чтобы создать что-то еще настолько же крутое. Но игра сама какая-то магическая.
Суть краудфаундинга вообще-то можно изобразить вот каким диалогом:
— Я такую штуку могу сделать. Мне нужно вот столько денег. Но их нет.
— О! А мне нужна такая штука! Очень хочу! Давай я тебе дам денег.
То есть для человека важна штука в итоге. А то, о чем ты говоришь — работа инвестора. Ему важно вложить деньги и вынуть больше денег как можно быстрее.
Я тоже думаю, что No Man's Sky, при всех недостатках, лучшее, что случилось с играми в 2016. Вот этот выход за рамки конечных, кем-то вручную нарисованных миров. По времени там проведённому, у меня с NMS посоперничает только Kerbal Space Program :)
ну, лично я имел ввиду плюшки от каких-то уникальных итемов до процента от прибыли. то есть по факту, если человек вложил к примеру 20к долларов в игру (на разработку и прочая). и за эти 20к он получит… что? доступ на пару лет в игру? сомнительный профит за такую инвестицию.
У меня в последние месяцы нет времени на то, чтобы играть в синглы, да и желания особо не возникало. Но когда время появится, первой игрой, которую я установлю, будет NMS, потому что из всего актуального выбора тайтлов, от Масс Эффекта до Ведьмака, NMS первая игра, которую мне захотелось опробовать. Я жду от нее возможности путешествовать на разных кораблях, собирать всякое по кармашкам и исследовать новые странные планеты. Не думаю, что мои ожидания будут обмануты :)
«На мою пати напали» и «на меня напали» — разные конструкции.
«На меня напали» и «мы пришли драться за босса/спот» — тоже.
Пока я не вступила в клан с поднятыми варами — на меня никто не нападал. Когда я была в воюющем клане, я бегала в пати и по высокоуровневым локациям, и мы искали пвп столько же, сколько и качались. Когда мы шли на боссов, мы знали, что за них придется помахать кулаками. Это было нашей целенаправленной деятельностью. Да, возможно, изначальная формулировка не была достаточно точной, и нужно было перечислить «в формате осад, эпикбоссов и групповых замесов в высокоуровневых локациях». ОК. Что существенно изменилось? Конструкция все та же: в АА я играю вне воюющего клана и вообще без понятия, как там получать удовольствие от пвп, если 99% этого пвп — безнаказанный слив фермеров/рыбаков со стороны деятелей с многократным преимуществом в числе или в ГСе. Без каких-либо варов.
(между прочим, Firewatch в среде разработчиков также позиционируется как «walking sim» :))
Так что пвп в открытом мире для участников бигвара происходили ежедневно и было неожиданно услышать
от участника бигвара.
Про боссов я упоминул на случай, если на евро на каче участники бигвара друг друга не трогают — уж там точно должно быть пвп.
И это не проблема ни разу. То есть, вероятность провала игры на субьективном уровне всегда существует, насколько бы искренним не был медиафон вокруг этой игры, насколько бы не совпадали ваши взгляды с советчиком, вероятность быть разочарованным или просто остаться с ощущением недополученного остается всегда. Особенно из-за завышенных ожиданий. Я как-то так с Dragon Age пролетел после десятки от ЛКИ и всех эпитетов ласкающих образ шедевра. Дошел до тропы и просто поперек горла. Но игрой NMS быть остается просто по определению. По любому из доступных мне на выбор в гугле. А интересная она или нет, вопрос, как обычно, из плоскости, в которой в приличном обществе стараются не спорить.
за яйцапод крыло Sony. И соотственно с этого момента многое, и в первую очередь маркетинг и сроки — вышло из под их контроля.Об этом уже много говорилось, но позволю себе повториться. Если бы не покровительство Sony, то… Окей, во первых, игра возможно не увидела бы свет вообще никогда. Нельзя отбрасывать и эту возможность тоже. Но мы говорим о вселенной, где эта игра могла бы выйти без поддержки крупного издателя. Тогда она скорее всего появилась бы с ранним доступом в каком-нибудь Steam Greenlight, или другой подобной программе. Соответственно у нее скорее всего было бы ниже качество, но пропорционально ниже и ценник и с некоторыми шансами она продолжила бы совершенствоваться.
Партнерство с Sony дало ресурсы, но так же принесло и кучу обязательство, одно из которых — отбросить всё лишнее, если это мешает уложиться в заявленные и прорекламированные сроки. И второе, конечно — делать вид, что всё хорошо, чтобы не испортить рекламную кампанию. В конце концов, кому хотелось бы потом судиться с Sony?
То есть это был настоящий вызов именно для разработчика — создать нечто вот такое, заставить псевдорандом вести себя подобающе, генерить вменяемый контент в достаточно широких рамках. Это правда сложная и интересная задача.
Но вот именно как игра, для тех, кто не знает, что «под капотом», какой сложности был этот прыжок в неизвестное и сколько граблей там похоронено — для них игра даёт очень мало возможностей при очень большом мире. Вот это убивает. Это убило интерес лично во мне.
Я слежу за ещё одним проектом такого же уровня проблем в разработке — Limit Theory. Её автор уже успел разок пройти через нервный срыв. И есть у меня некоторое подозрение, что девблоги игры будут интереснее, чем сама игра.
Как трейлеры NMS обещали больше, чем в результате нам досталось.
В целом эта схема, когда единожды поставленное где-то ведро будет валяться там до скончания веков несколько удручает, реальный мир показывает, что там, где люди жить перестают, природа очень быстро берёт своё.
(это Рыжебороду, не туда нажал...)
Аналогично. Совершенно воздушная игра от первого лица с очень необычной атмосферой, которой нигде до этого не видел. У меня большие вопросы к Мюррею за его диалог с комьюнити и на вопросы эти он, судя по всему, отвечать не собирается нормально, что не добавляет уверенности в том, что NMS они доведут до ума. Да и вообще не уверен, что он сможет оправиться от этого удара, чтобы создать что-то еще настолько же крутое. Но игра сама какая-то магическая.
— Я такую штуку могу сделать. Мне нужно вот столько денег. Но их нет.
— О! А мне нужна такая штука! Очень хочу! Давай я тебе дам денег.
То есть для человека важна штука в итоге. А то, о чем ты говоришь — работа инвестора. Ему важно вложить деньги и вынуть больше денег как можно быстрее.