С лета прошлого года No Man’s Sky в моем личном игровом пространстве стала главной (одиночной) игрой и главным событием в игровой индустрии. За это время я научился избегать основных ловушек, в которые там легко угодить игроку, чтобы перегореть, и получаю огромное удовольствие от жизни в этой буквальной вселенной. Учитывая, что речь идет о свободной среде, в которой практически нет никакой возможности регулировать скорость, направление и приоритеты игрока, я все еще уверен, что многое здесь зависит от нас самих. Но и с другой стороны должна была быть проделана очень тонкая работа, попадающая в цель. Очевидно, что все это очень субъективно, но для меня важно показать, что у этой игры есть я — человек, который очень высоко ее оценивает.
Меньше всего мне хотелось бы заходить на очередной виток противостояния с теми, кто разочаровался в No Man’s Sky. Бессмысленно возвращаться к основам геймплея, если он вообще здесь есть в привычном понимании, и рассказывать о том, что я внимательно изучил все подробные претензии по невыполненным обещаниям, не найдя в них того, что могло бы изменить суть происходящего в игре без титанических усилий в области обеспечения полноценного мультиплеерного взаимодействия.
Игроки, как клиенты, заплатившие деньги, имеют право быть недовольными и даже очень злыми. Это отдельная история, из которой можно и нужно извлекать уроки правильного PR. Но мне обидно от того, что при вручении наград на конференции разработчиков GDC-2017, авторы No Man’s Sky не допустили мысли о том, что могут стать победителями, и попросту пропустили награждение. Вот что по-настоящему пугает меня, как того, кому эта вселенная невероятно понравилась.
Я видел в игровой индустрии очень много перестраховок и езды по проторенной колее десятилетиями, чтобы испугаться этого звоночка. Потому что, увы, похоже, авторов No Man’s Sky удалось сломать. И это не выглядит победой справедливости. Несправедливо, если мы останемся без новых экспериментов подобного масштаба. Никому от этого лучше не будет.
Выступая на конференции разработчиков, то есть выйдя на люди впервые после летнего скандала, Шон Мюррей поделился своими эмоциями.
И это было здорово. Это был по-настоящему восхитительный период в моей жизни, когда я по вечерам или на выходных писал свой небольшой движок.
А потом мы его показали. Мы показали первый трейлер, и с этой минуты все изменилось. Мы оказались в ракете, которую запустили прямо в солнце. И мы были в этой ракете, сгорая в ней. Но поначалу это было именно небольшим хобби, приносящим настоящее наслаждение.
Мне кажется, одна из проблем игрового сообщества в том, что многие из нас настолько же голодны, насколько пресыщены. И этот парадокс не оставляет нам времени на то, чтобы по-настоящему распробовать. Даже то, что нам нравится. Это наша проблема. Или не проблема. Но, в любом случае, разбираться с этим нужно нам самим.
Шон Мюррей говорит о том, что у игры на старте было 500 000 одновременных соединений с сервером. Во что я охотно верю. Но не верю, что онлайн в 500 000 можно удержать хоть где-то. И вся соль не в том пике, который неизбежно растает. А в том, кто с вами останется.
Главный разработчик и идеолог проекта рассказывает о том, как здорово было когда-то тихо разрабатывать свой маленький движок, каким счастливым было это время. Я могу рассказать, как много мне дает путешествие в No Man’s Sky, и каким счастливым я себя ощущаю там. Я искренне хочу сказать за это спасибо. За весь тот путь, который прошел, и за то ощущение бесконечности, которое ждет меня впереди и не заставляет спешить.
Я сам человек очень эмоциональный, и я могу понять эмоции Шона, его возможную депрессию от того, что произошло летом. Кто-то скажет — поделом. Но не я. Не потому что я хочу кого-то выгородить или сказать что-то наперекор недовольным. Просто я получал и продолжаю получать массу позитивных эмоций от No Man’s Sky. Кажется, я понимаю, от чего приходил в восторг Шон, делая этот движок после работы, и мне повезло — я тоже прихожу от всего этого в восторг. Вот уже полгода.
Я понимаю, что любому автору хочется, чтобы в его небо верило как можно больше людей. Нет в этом ничего зазорного. Но, кажется, главным упреком к No Man’s Sky стало то, что люди подумали об этой игре, как об игре для них, а это оказалось не так.
Для авторов игр давно назрела необходимость отдельного и очень серьезного поиска именно своей аудитории. Это довольно сильно спорит с тем, к чему справедливо стремится маркетинговый отдел — продать игру как можно более широкому кругу. И я последний, кто будет их за это упрекать в общем случае. Серьезно. Но, во-первых, если вы делаете вселенную, если вы делаете огромное бесконечное небо, очень важно, кто там останется через месяц, через полгода. Важно не для онлайна, который в No Man’s Sky штука абстрактная, а для понимания того, стоило ли вообще создавать целую вселенную. Во-вторых, если вы замыкаетесь на тех, кто ушел, вы пропускаете момент, когда вас объявляют победителем. Потому что больше не верите в себя и в ценность того, на что потратили столько сил, вечеров и выходных. А значит завтра сделаете меньше, чем могли бы. Нам тут, в MMO-прериях, это хорошо знакомо.
Спасибо Avicorn за ссылку.
37 комментариев
Это не ошибка PR это намеренный обман.
Аналогично. Совершенно воздушная игра от первого лица с очень необычной атмосферой, которой нигде до этого не видел. У меня большие вопросы к Мюррею за его диалог с комьюнити и на вопросы эти он, судя по всему, отвечать не собирается нормально, что не добавляет уверенности в том, что NMS они доведут до ума. Да и вообще не уверен, что он сможет оправиться от этого удара, чтобы создать что-то еще настолько же крутое. Но игра сама какая-то магическая.
То есть это был настоящий вызов именно для разработчика — создать нечто вот такое, заставить псевдорандом вести себя подобающе, генерить вменяемый контент в достаточно широких рамках. Это правда сложная и интересная задача.
Но вот именно как игра, для тех, кто не знает, что «под капотом», какой сложности был этот прыжок в неизвестное и сколько граблей там похоронено — для них игра даёт очень мало возможностей при очень большом мире. Вот это убивает. Это убило интерес лично во мне.
Я слежу за ещё одним проектом такого же уровня проблем в разработке — Limit Theory. Её автор уже успел разок пройти через нервный срыв. И есть у меня некоторое подозрение, что девблоги игры будут интереснее, чем сама игра.
Как трейлеры NMS обещали больше, чем в результате нам досталось.
за яйцапод крыло Sony. И соотственно с этого момента многое, и в первую очередь маркетинг и сроки — вышло из под их контроля.Об этом уже много говорилось, но позволю себе повториться. Если бы не покровительство Sony, то… Окей, во первых, игра возможно не увидела бы свет вообще никогда. Нельзя отбрасывать и эту возможность тоже. Но мы говорим о вселенной, где эта игра могла бы выйти без поддержки крупного издателя. Тогда она скорее всего появилась бы с ранним доступом в каком-нибудь Steam Greenlight, или другой подобной программе. Соответственно у нее скорее всего было бы ниже качество, но пропорционально ниже и ценник и с некоторыми шансами она продолжила бы совершенствоваться.
Партнерство с Sony дало ресурсы, но так же принесло и кучу обязательство, одно из которых — отбросить всё лишнее, если это мешает уложиться в заявленные и прорекламированные сроки. И второе, конечно — делать вид, что всё хорошо, чтобы не испортить рекламную кампанию. В конце концов, кому хотелось бы потом судиться с Sony?
Хотя есть и негативный примеры, например Spacebase df-9 в итоге была заброшена, кое-как финализирована и в таком виде претендует сейчас на релиз. И таких игр тоже довольно много. Но, справедливости ради, чем это радикально отличается от ситуации «у нас через два месяца релиз, делайте что хотите, но сделайте мне MVP»?
Из нестареющей классики по этому пути пошли COTOR с кучей недоделанных планет и квестов, найденных фанатами в исходниках. И по тому же пути пошла X-COM Apocalypse, на момент релиза оказавшейся фактически непроходимой из-за багов и содержавшей огромное число недоделок. И это — в доинтернетовскую эпоху, где копия «на золоте» была всем, что получал в итоге игрок, никаки патчей и апдейтов.
Хм… я не спорю, но мне очень интересно объяснение, почему. Вот Шон рассказал, что движок он писал в свободное время. В самой Hello Games до сих пор шестнадцать человек, что в целом — сравнительно небольшое количество людей. Что за ресурсы предоставила Sony, без которых бы игру невозможно было закончить?
Тайм менеджментволшебные пенделя, ограниченные сроки и обязательства сдачи.2. Маркетинговую кампанию.
3. QA (не такой мощный, как надо было бы, но ведь это и не был внутренний отдел компании), в том числе консольный.
4. Локализацию.
5. Скорее всего некоторый бюджет на поддержание всей этой группы HG в работоспособном состоянии вместо «свободного времени» (тут нет сведений, может быть и не давали ничего).
6. ??????
7. PROFIT!
Свободное время — это очень такое растяжимое понятие, и в большинстве случаев в достаточно сложных проектах приводит к очень быстрому сдвигу вправо всех сроков по релизам, и особенно по багофиксам.
(между прочим, Firewatch в среде разработчиков также позиционируется как «walking sim» :))
В том виде, в котором она подразумевается в последней букве аббревиатуры CRPG — да, несомненно игра. Вот «Мор. Утопия» — уже нет.
И это не проблема ни разу. То есть, вероятность провала игры на субьективном уровне всегда существует, насколько бы искренним не был медиафон вокруг этой игры, насколько бы не совпадали ваши взгляды с советчиком, вероятность быть разочарованным или просто остаться с ощущением недополученного остается всегда. Особенно из-за завышенных ожиданий. Я как-то так с Dragon Age пролетел после десятки от ЛКИ и всех эпитетов ласкающих образ шедевра. Дошел до тропы и просто поперек горла. Но игрой NMS быть остается просто по определению. По любому из доступных мне на выбор в гугле. А интересная она или нет, вопрос, как обычно, из плоскости, в которой в приличном обществе стараются не спорить.
E:D
NMS
В E:D на целых планетах делать нечего от слова «вообще», кроме рассматривания и любования (и эпизодического сбора ресурсов).
В NMS в этом же отношении можно рассматривать «космос».
Это игры настолько разные, что у них аудитория почти не пересекается.
С тем же успехом можно посоветовать Space Engineers. А что? Тоже планеты, тоже рандом.
И от последнего дополнения я ждал каких-то механик чтобы разнообразить этот процес. Например, разную силу притяжения на планетах, динамическое отображение смены погоды. Чтобы температура отображалась не только на панельке, а было видно изминение температуры на самой планете. И я очень расстроился когда они добавили возможность постройки базы:(
А когда в Elite собрался долететь к центру галактики, то меня ждала похожая ситуация как на этом видео: youtu.be/FThGAb11l8o?t=51s
Я не говорю что Элитка плохая, просто исследование космоса однообразное.На бои с нпс смотрел как на способ получить деньги на лучший корабля, чтобы потом полететь исследовать. А торговля вообще не интересна, это как исследование только нужно летать от станции к станции. Проплатил дополнение горизонт и теперь жду обновлений. Потому что верю в то что они добавят интересные мне механики:)
Весь прогресс в НМС — для того, чтобы прилететь в центр, и туда не доберёшься на начальном кораблике.
В Элите — центр галактики это всего лишь ещё один объект, к которому можно добраться даже на начальном корабле*. И финала как такового нет, собственно. В Элите — «живёшь», отыгрываешь свою роль — исследователя, торговца, пирата, вояки, кого угодно.
* небольшой тюнинг таки нужен.
А будет спойлером спросить, какой именно галактики? ;)
Впрочем, такая же проблема есть и в реальном мире. Люди путешествуют по миру, в новых местах обращают внимание только на уже знакомое, а потом удивляются чувству пресыщенности.
Так что на вашем месте я не слишком прислушивался бы к Атрону. Он умеет увидеть в играх красивое и новое и рассказать об этом так, чтобы у всех прочитавших началось «чемоданное настроение». Нет никакой гарантии, что вы сможете увидеть то, что увидел он.
Для меня лично вопрос который затронул Атрон с НМС — место творчества и созидания в мире «продукта», потребительских груп, продаж, прибыли и рейтингов. Унифицированного (не)мышления сердцем, если хотите.
Я же тоже поиграл в НМС при запуске, проникся всем хайпом в полной мере, засмущался в себе, приуныл и стер всё это дело. А письмо Атрона вернуло меня туда где должен быть мой любознательный, доверчивый внутренний человек. Так вот вчера зашел я в НМС с нуля, посмотрел на весь этот прекрасный мир чистыми глазами и успоколся. А это важно.
пс А художник (творец) должен творить, держатся своего виденья которое открылось только ему и всегда идти до конца. И «не вестись ни на что», хотя понимаю как в рельности это почти невозможно.