Когда вы мысленно считаете будущие MMO перед сном, что вы вспоминаете? У меня это Большая Тройка — Camelot Unchained, Dual Universe и Ashes of Creation. Пара Скороспелов — Worlds Adrift плюс Sea of Thieves — срок годности которых пока неопределенный. Есть еще надежды на EVE Online, но CCP с ними активно борется. Нет надежд на Chronicles of Elyria и Crowfall… впрочем, вру — иногда я допускаю, что если фритуплей сильно выйдет из моды, они могут открыть, как минимум, отдельные серверы с нормальной монетизацией. Кстати, об “отдельном” — особняком в моем стаде MMO-овец стоят Haven and Hearth и Life is Feudal, на боку которых можно различить клеймо в виде Кота Шредингера. Если поднять глаза к звездному небу, можно заметить, как промелькнут тени летающих овец — Elite: Dangerous и Star Citizen. Впрочем, вторую видно совсем расплывчато, хотя понятно, что красивая скотина, а вот первая отъедается звездной травой на глазах. И парит. Но тут я подскакиваю — забыл! Ну, не то чтобы прямо забыл, а долгое время не учитывал.
Нехотя создал мир три года назад. Честно описал концепцию, которая не зацепила не только меня, но, похоже, вообще никого из ММОзговедов. Не удивился провалу кикстартер-кампании. Да и не следил больше за Пантеоном.
Нет ничего ужаснее, чем Пантеон, в который не верят. Но есть одно лекарство — если в него верят сами создатели и проявляют упорство, поневоле начинаешь воспринимать всю эту затею серьезно. Впрочем, за эти годы у меня лично появился еще один обязательный критерий, без удовлетворения которого, увы, верить в перспективы виртуального мира у меня не выходит. Так что давайте-ка сразу к делу — почитаем официальное ЧаВо.
По какой модели будет распространяться Pantheon? Вы будет использовать pay-to-play, free-to-play, freemium или какую-то другую модель?
Мы думаем использовать традиционную систему подписки или модель, в которой игрок будет покупать отдельные дополнения (прим. переводчика: сейчас в комплекте бонусов для тех, кто поддерживает проект деньгами, гарантируется подписка на определенное количество месяцев, так что вопрос, скорее всего, решенный). В любом случае, мы собираемся постепенно развивать контент и добавлять новые возможности, из этого мы и исходим в выборе модели монетизации. Мы в нашей компании свято верим в то, что бизнес-модель должна подходить той аудитории, для которой мы делаем свою игру. Поэтому Pantheon точно не будет распространятся по freemium-модели и в нем не будет игрового магазина. Развитие персонажа и внутриигровые достижения в нашей игре будут зависеть от времени, проведенного в ней, и решений, которые вы принимаете внутри игры, а не от того, сколько денег вы готовы забросить в игру.
Смотрите! Какая радость — разработчики, которые произносят прописные истины. Нет, серьезно — радость. Так что теперь, джентльмены, когда вы прошли тест на адекватность, я внимательно слушаю.
Погодите, но это значит, что я должен сначала заплатить вам деньги, а только потом попробовать игру и понять, нравится она мне или нет?
Нет, конечно. Первые 5-10 уровней игры будут доступны любому желающему с определенным набором ограничений. Вы не должны будете покупать коробку с игрой (хотя это не значит, что мы не будет выпускать специальные издания для настоящих фанатов). Мы убеждены в том, что у вас должна быть возможность попробовать Pantheon, прежде чем доставать деньги из кошелька.
Как вы будете оправдывать наличие подписки в вашей игре? Масса казуальных игроков не хочет платить за игры ежемесячно.
Pantheon — это игра не для казуальных игроков. Это хардкорная игра с большим количеством сложных вызовов. Есть примеры, которые доказывают, что хардкорные игры могут быть успешными и популярными без попытки соответствовать ожиданиям всех подряд. Та же серия Dark Souls. Мы считаем, что будущее игр, особенно MMO, в том, чтобы стараться реализовать в них именно то, что подходит вашей конкретной аудитории, а не в том, чтобы упрощать их, желая удовлетворить всех подряд. Pantheon будет работать на подписке, потому что мы ориентируемся на определенную категорию игроков. На игроков, для которых важно игровое сообщество, групповая игра, собственная инициатива и разделенные эмоции. Главная причина, по которой другие MMO не могут удерживать игроков больше, чем несколько месяцев, обвиняя в этом почему-то модель подписки, на самом деле заключается в том, что они недостаточно интересны и имеют очень слабые социальные механики.
Ничего ведь сложного, правда? Ничего заумного. Ничего неожиданного. Все то, что может сказать любой из вас. MMO не стоит делать, если не собираешься ее постоянно развивать и если у вас нет планов на годы вперед. Для развития нужны деньги. Но их нельзя брать любым способом. Для конкретной аудитории нужна конкретная монетизация. Хотя, честно говоря, мне сложно представить, как нужно относиться к своей аудитории, чтобы считать ее в этом плане всеядной. Не только модель монетизации, но и игру нужно делать для определенной аудитории. Желательно помочь людям сделать нормальный осознанный выбор перед покупкой — для этого вполне достаточно демонстрационного режима. Если вы не можете удержать людей в игре, если они не готовы вам платить, значит, у вас получилась плохая игра, которая просто не может привлекать людей достаточно долго. А MMO должна это уметь.
Я не знаю, получится у Visionary Realms сделать такую игру, или нет, но они хотя бы способны будут даже в самом неудачном случае адекватно оценить причины произошедшего.
Если бы в разработчики игр принимали через медкомиссию, я бы эти три вопроса сделал обязательным тестом. Но пока этого не произошло, придется устраивать самостоятельное домашнее тестирование. В случае с Pantheon тест пройден. Добро пожаловать в список MMO, которые стоит ждать в будущем.
39 комментариев
Хардкорная деятельность в любом случае подразумевает большие затраты времени — на гринд, обучение или метагейм.
Если игра не предусматривает деятельности для казуалов, что мне в ней делать? Копошиться на дне? Или бросать работу?
Следовательно играть будут люди, могущие посвятить этому много времени.
А назовите, пожалуйста, MMO, в которую вы играли дольше всего. И сколько именно времени это заняло, тоже любопытно узнать.
Я теряю интерес к играм, после того как в них не остается для меня чего-то нового, неизведанного. Причем даже чтение гайдов и форумов подрубает интерес, т.е если я не испытал что-то сам, но прочел об этом в интернете, то большая часть интереса потеряна. И за мой 12-и летний стаж в ММО самая длительная непрерывная игровая сессия составляла около 8-и месяцев, когда я открыл для себя рейды в ВоВ. Продолжительность игры без перерывов в средненький проект 1-2 месяца, в хороший понравившийся 3-5 месяцев
Я хочу сказать, начиная со своего первого коммента, что чисто хардкорная игра вряд ли будет финансово успешна. Заявления о хардкоре являются привлекательными, но сколько игроков будет заниматься хардкорной деятельностью на самом деле? Большинство предпочитает нюхать белочек и мечтать о том, что вот потом, когда-нибудь, мы станем сильными и убьем антараса, но так никогда и не собираются для этого. А если белочек нет?
Первая. Мне кажется, что в последнее время «казуалами» называют людей, которые попросту не хотят играть.
Вторая. Если вы не против того, чтобы люди делали хардкорные игры, стоит ли предсказывать их провал?
Еще, если честно, убивает политика: те, кто поддерживают проект деньгами, получит доступ на несколько месяцев. Почему бы не делать плюшки в зависимости от количества взносов? Ну, как в обычном адекватном бизнесе распределяются дивиденды между инвесторами-акционерами.
Какие «плюшки»?
Развитие персонажа и внутриигровые достижения в нашей игре будут зависеть от времени, проведенного в ней, и решений, которые вы принимаете внутри игры, а не от того, сколько денег вы готовы забросить в игру.
— Я такую штуку могу сделать. Мне нужно вот столько денег. Но их нет.
— О! А мне нужна такая штука! Очень хочу! Давай я тебе дам денег.
То есть для человека важна штука в итоге. А то, о чем ты говоришь — работа инвестора. Ему важно вложить деньги и вынуть больше денег как можно быстрее.
Персонаж умер и что бы вселиться в нового опять таки нужна Искра Жизни. Но я думаю вы знаете это и так.
Шел две тысячи семнадцатый год. :)
Для меня, у проекта(игры) есть ряд характеристик по значениям которых мы можем отнести его к той или иной категории(f2p,b2p,p2p).
В самом простом варианте: наличие/отсутствие оплаты сервиса. наличие/отсутствие оплаты коробки. Наличие/отсутствие магазина с внутриигровыми ценностями(делить можно и дальше: наличие/отсутствие ценностей дающих преимущество ).
И для меня f2p это: отсутствие оплаты сервиса и коробки и наличие магазина с внутриигровыми ценностями.
CoE — это (для меня по крайней мере так) отсутствие оплаты сервиса, многоразовая оплата коробки(именно так я воспринимаю жетоны, хотя их наверное можно поместить в характеристику сервиса) и наличие магазина с внутриигровыми ценностями.
Отличает ли это CoE в лучшую сторону от f2p?Ха, пока писал, понял что характеристики можно выделять не по наличию/отсутствию, но по тому что является преобладающей статьей дохода проекта.
И если для f2p единственный источник дохода это магазин.
То в зависимости от того, что в CoE будет преобладать как источник дохода, можно, наверное, и определить f2p это или b2p.
Преобладает магазин — f2p, да еще и с регулярной продажей коробки.
Преобладает продажа коробок — b2p с магазином.
Означает ли это, что абстрактная p2p игра, в которой доходы от магазина значительно превысили доходы от подписки — является f2p игрой? Непонятно.
Можно привести примеры очень популярных и завоевавших любовь масс игр с f2p моделью path of exile, dota 2 и т.д.
Но честно не понимаю людей которые мыслят шаблонами, что то вроде f2p = гавно, b2p или подписка = игра для богов. Лично для меня бизнес модель стоит на 10 месте в оценке ММО.
P.S.
К p2w отношусь крайне негативно и в такое не играю.
Так вот в данном случае прикол в том, что когда игра на самом деле так себе (плохая, вторичная, просто не лучшая в классе), а издатель хочет как в WoW (продать коробку и получать ежемесячно за подписку), то скорее всего он пролетит.
Коробку на волне рекламной кампании может быть ещё купят, но подписку продлевать не станут. Примеры — десятки их, перешедших с подписки на условно-бесплатный доступ через полгода-год после старта.
Так что если кто-то изначально заявляет для своего нового проекта как основной источник дохода микротранзакции из магазина, это значит, что он совершенно не уверен в привлекательности того, что он предлагает. А магазин — это прямой путь к созданию искуственных препятствий в игре, радостно преодолеваемых за деньги через магазин.
Т.е. например пока Heroes of Newerth была игрой по подписке, игровые персонажи и скины к ним были по умолчанию доступны всем подписчикам. Но они проиграли конкуренцию LoL и DOTA2 и вынуждены были перейти на f2p, чтобы зарабатывать хоть какие-то деньги, или закрыться.
При этом подписка выходила дешевле, чем покупка всех персонажей и скинов за деньги, потому что подписку платили все, а скины покупает меньшинство.
2.2 собранных миллиона долларов говорят о том что игроки заинтересованы в том что им предлагают.
Если игра выйдет далеко не такой как в концепте, грубо говоря сфейлится. Мне все равно какая там будет бизнес модель, я в нее не буду играть. Но какой смысл до выхода игры ее хоронить или гадать что там будет? Чему быть того не миновать…
И хоть формально бизнес модель не определяет игру полностью, я не видел ни одного примера полноценной f2p ММО, которая не превратилась бы в магазин с витриной-игрой в итоге. Именно поэтому я буду обходить такие игры стороной. Это называется жизненный опыт.
Что в плохого в части перечисленных схем в контексте ММО на ММОзговеде объяснялось множество раз.
Free-to-play — принципиально исключает факт оплаты игры как процесса и вынужден продавать что-то другое, встраивая это другое в процесс. Учитывая специфику, связанную с постоянной поддержкой и развитием MMO, чего-то другого нужно придумывать много и постоянно, что с каждым месяцем увеличивает токсичность такой модели.
Buy-to-play — хороша для одиночных игр в коробках, не очень подходит для развивающегося и меняющегося игрового сервиса. Из-за представлений о справедливости цены за коробку, не обеспечивает и полугода существования сервиса. Если представить, к примеру, трехмесячные платные обновления, уже через год-два для новичка входной билет будет стоить сотни долларов. И это барьер будет повышаться каждый год. Если устраивать аттракционы щедрости и невероятных скидок, в дураках будут оставаться самые преданные клиенты. Зачем это обменивать на куда более справедливый pay-to-play — непонятно.
К тому же у buy-to-play есть существенный идеологический изъян, которые проявится только через годы. Любая MMO эволюционирует, не только накапливая механики, но и меняя их. В случае, если какая-то механика была уже продана в предыдущей версии, за ее переработку нельзя брать деньги. Тем временем в EVE Online уже дважды менялась ключевая механика суверенитета, и это еще, скорее всего, не конец.
Гибридная модель — пожалуй, худшее, что можно представить с точки зрения анализа перспектив проекта для игрока. Через год он может оказаться в совершенно других условиях. Такая модель, с одной стороны, сходу нарушает главный принцип «брать деньги за игровой процесс», с другой — продолжает это делать. И, вроде, это неплохо, ведь хотя бы часть доходов идет от того, что нужно. Но баланс доходов в такой схеме постоянно меняется, а вместе с балансом меняются и стимулы разработчиков. Ну, и акценты в разработке тоже.
Тут важно помнить о том, что MMO для человека — это существенные инвестиции личного времени, измеряемые месяцами и годами. При этом, насколько мне известно, не существует примеров оздоровления гибридной модели в сторону оплаты именно игрового процесса. Расширяется исключительно та часть, которая берет дополнительные деньги за что-то еще. До тех пор, пока деньги за сам процесс не становятся уже просто помехой для основных клиентов. Пример такого вектора — EVE Online.
А уж сколько примеров успешного buy-to-play можно привести — не счесть. :) Проблема только в том, что они не про MMO. А мы говорим об MMO.