avatar
Не купишь ты — купят тысячи других, у кого проблем с левелами нет, очевидно же. =))
avatar
Зачарования, глифы, и мутации — это такой же вертикальный прогресс, никакого «вширь» там нет. Прогресс вширь в данном случае — это возможность изучать скиллы сверх максимального количества слотов, чтобы иметь возможность адаптироваться. А скалирование для мобов сделали, чтобы было какое-то ограничение эксплоринга. Хотя конечно то, что ты вообще не в состоянии пробить врага, который на 10+ левелов выше, довольно странное решение. Но на мой взгляд это все равно лучше, чем мир, где ты можешь пойти куда угодно и быть в состоянии расправиться там с кем угодно (ака автолевелинг в ТЕС).
avatar
Ну вот собственно если взять ту же The Division и убрать в ней скалирование урона и толщины игроков от уровня, то одного прогресса в открытии навыков, талантов и перков уже будет достаточно для ощущения прогресса, это кстати при том, что последние два связаны не с левеллингом как таковым, а с прогрессом одиночной кампании.

Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.

При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.

Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
avatar
Это конечно радостно, что ему проще. А мне проще такую игру не покупать. И дальше что?
avatar
Мне кажется что камень преткновения в том что Kaizer личный опыт ставит выше осмысления информации.
Нет, даже близко. Я ставлю выше совокупность осмысления и опыта, чем опыт или осмысление по-отдельности.

Если же брать осмысление без опыта и опыт без осмысления, то первое определенно более ценно на мой взгляд.
avatar
Уже неплохо. А наружу они выходят? Окрестные поселения терроризируют?
avatar
Таунт же, должен агро перехватывать!
avatar
По крайней мере опыт включает в себя и опыт, получаемый от самого факта переживаний и решений. Так что в обсуждаемом случае у тебя есть х1 + y и x2 + y. Я не берусь сравнивать величины иксов, но уж точно при таком раскладе нет вот этого «по-настоящему» понять.
Что из этого вместе, а что нет?
avatar
Негативное или нет — это тема для отдельного разговора. Но в данном случае суть вовсе не в этом (потому что многие читеры продолжают читерить и они явно этого негативного эффекта не испытывают), а в эмоциональной отдаче от процесса. И в случае с экстримом и в случае с читами мы имеем некую эмоциональную отдачу, которая стоит во главе (в отличии от примеров типа лобовухи, где во главе стоит опасность для здоровья, а все эмоции сводятся к «АААА!!»). Причем эта эмоциональная отдача вполне может иметь некий спектр. От эйфории и азарта от обретения могущества путем обхода игры до уничтожения интереса играть в принципе. И этот опыт в определенном смысле интересен.
avatar
Возможно, тут моя вина, потому что участие в бигваре и в варе вообще для меня было не таким длительным в контексте общего опыта игры в «линейку», поэтому я легко могу размежевать эти категории в своей голове, а для собеседников эта разница не так очевидна.
avatar
Внимательно прочитай эту ветку обсуждения. Нет никакого «вместе».
Это уже ты придумал. Изначальный посыл был про «вместе». Перечитай его внимательнее.
avatar
Да видимо оттуда же, откуда неведомый мне смысл берут в моих словах. =\
avatar
Нет никакого «вместе»
Я считаю, что есть. Можно со мной не соглашаться.
В любом случае, мне кажется, что мы все уже достаточно подробно изложили друг другу свои взгляды на этот вопрос.
avatar
Ок
avatar
Внимательно прочитай эту ветку обсуждения. Нет никакого «вместе». Поэтому и нет «больше».
avatar
Мы будем получать в некоторой степени разный опыт. Тот, кто «попробует» не получит моего, я не получу его опыт. Я могу считать опыт добровольного отказа без «попробовать» более ценным и называть такой опыт «настоящим». Но не буду.
avatar
Откуда ты вообще это взял тут?!
avatar
Я думаю не каждый разработчик вот так легко возьмет и сделает развитие вширь.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
avatar
Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места, даже имея обильную и наглядную аргументацию.

Давай постараемся в таких случаях не переходить на личности. Никто в этом споре не сдвинулся ни на миллиметр со своей позиции. Я считаю, что у меня были не менее обильные и наглядные аргументы. Но я никому не пишу «Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места».
avatar
Так и я о том. Хицу пытается объяснять, что одно больше, чем другое, хотя единственное, что можно утверждать, что одно не такое, как другое…
Не одно больше чем другое, а вместе они больше, чем только что-то одно из них.