Зачарования, глифы, и мутации — это такой же вертикальный прогресс, никакого «вширь» там нет. Прогресс вширь в данном случае — это возможность изучать скиллы сверх максимального количества слотов, чтобы иметь возможность адаптироваться. А скалирование для мобов сделали, чтобы было какое-то ограничение эксплоринга. Хотя конечно то, что ты вообще не в состоянии пробить врага, который на 10+ левелов выше, довольно странное решение. Но на мой взгляд это все равно лучше, чем мир, где ты можешь пойти куда угодно и быть в состоянии расправиться там с кем угодно (ака автолевелинг в ТЕС).
Ну вот собственно если взять ту же The Division и убрать в ней скалирование урона и толщины игроков от уровня, то одного прогресса в открытии навыков, талантов и перков уже будет достаточно для ощущения прогресса, это кстати при том, что последние два связаны не с левеллингом как таковым, а с прогрессом одиночной кампании.
Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.
При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.
Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
По крайней мере опыт включает в себя и опыт, получаемый от самого факта переживаний и решений. Так что в обсуждаемом случае у тебя есть х1 + y и x2 + y. Я не берусь сравнивать величины иксов, но уж точно при таком раскладе нет вот этого «по-настоящему» понять.
Негативное или нет — это тема для отдельного разговора. Но в данном случае суть вовсе не в этом (потому что многие читеры продолжают читерить и они явно этого негативного эффекта не испытывают), а в эмоциональной отдаче от процесса. И в случае с экстримом и в случае с читами мы имеем некую эмоциональную отдачу, которая стоит во главе (в отличии от примеров типа лобовухи, где во главе стоит опасность для здоровья, а все эмоции сводятся к «АААА!!»). Причем эта эмоциональная отдача вполне может иметь некий спектр. От эйфории и азарта от обретения могущества путем обхода игры до уничтожения интереса играть в принципе. И этот опыт в определенном смысле интересен.
Возможно, тут моя вина, потому что участие в бигваре и в варе вообще для меня было не таким длительным в контексте общего опыта игры в «линейку», поэтому я легко могу размежевать эти категории в своей голове, а для собеседников эта разница не так очевидна.
Я считаю, что есть. Можно со мной не соглашаться.
В любом случае, мне кажется, что мы все уже достаточно подробно изложили друг другу свои взгляды на этот вопрос.
Мы будем получать в некоторой степени разный опыт. Тот, кто «попробует» не получит моего, я не получу его опыт. Я могу считать опыт добровольного отказа без «попробовать» более ценным и называть такой опыт «настоящим». Но не буду.
Я думаю не каждый разработчик вот так легко возьмет и сделает развитие вширь.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места, даже имея обильную и наглядную аргументацию.
Давай постараемся в таких случаях не переходить на личности. Никто в этом споре не сдвинулся ни на миллиметр со своей позиции. Я считаю, что у меня были не менее обильные и наглядные аргументы. Но я никому не пишу «Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места».
Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.
При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.
Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
Если же брать осмысление без опыта и опыт без осмысления, то первое определенно более ценно на мой взгляд.
В любом случае, мне кажется, что мы все уже достаточно подробно изложили друг другу свои взгляды на этот вопрос.
Проще взять старую добрую полоску опыта и давать +1, пока игрок не упрется в кап на одномерной беговой дорожке. Куда проще будет давать ему по ходу разные задачи, точно зная его возможности в любой момент времени.
Давай постараемся в таких случаях не переходить на личности. Никто в этом споре не сдвинулся ни на миллиметр со своей позиции. Я считаю, что у меня были не менее обильные и наглядные аргументы. Но я никому не пишу «Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места».