1) Занимаешься нужной деятельностью — ползёшь в нужную сторону.
2) Падают в безднууууууу чёрной дырыыыыыыыы и там спагеттифицируютсяяяяяяя, пока не исчезнут за горизонтом событиииииииий.
Шутка. Не знаю, не думал. Если придумаешь — дай знать :)
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»?
А что делать тем, кто считает, что, например, в ХаХ вообще отсутствует знакомство с игрой и тебя сразу выкидывают в мир с посылом «вертись как хочешь»? Ответ такой же, как на твой вопрос: не играть. Именно так. Всегда найдутся те, кому не нравится обучение в игре, как и те, кому не нравится его отсутствие. Я надеюсь мы не скатимся опять в жвачку «парки vs песочницы»? Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Вместо линейной шкалы у нас она зациклена. На ней качественно отличающиеся вехи развития, а сама позиция динамически нестабильна. Игрок появляется на случайной точке цикла и ему надо переместиться туда, где ему кажется комфортнее всего, а потом поддерживать это состояние.
Идея два: развитие предыдущей. У нас имеется множество циклов, проще всего представить их в виде «орбит». И динамическая нестабильность из предыдущей идеи здесь выражается в падении на более низкую орбиту. Так что здесь движение двухмерно: вперёд-назад, вверх-вниз.
Идея три: вместо линейных циклов — разветвлённый цикличный граф со средней степенью связности. Для пущего эффекта он может быть ориентированным или частично ориентированным.
Не говори «фазирование», я сразу вспоминаю Варкрафт. Я если и говорил о фазировании геймплея в контексте Дивижн, то ты видимо пропустил момент, когда я говорил о том, как мне это не нравится.
Ничего я не пропускал. Я просто не брался оценивать твое отношение к этому, а лишь привел пример, как в ММО это может работать. И это вполне работает.
Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.
Эм… нету там никакого урона по резисту. Масло — это дополнительный урон по типу моба. И если ты обмазался маслом против трупоедов, то по любым трупоедам ты будешь наносить +20% урона, вне зависимости от их резистов. Никакой ситуативности. Видишь грифона — обмазался гибридным маслом, получил 20% урона. Все настолько просто, что на нексусе даже мод есть, который в начале боя автоматом накладывает масло в зависимости от типа врагов.
Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.
Нет, сила Ирдена увеличивает замедление, а не время действия (хотя может и его тоже, время действия я не тестил), а также дамаг в альтернативном режиме знака. Так что это тоже тупо +x к эффективности знака.
Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
Ну во-первых хватит уже приписывать Витчеру того, чего там нет. =) Нету там никакого «если все сделать правильно». Если мутация есть, то ты избегаешь смерти и получаешь инвуль на 3 секунды.
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
Не говоря уже о том, что постепенное раскрытие навыков в ММО вообще никак не готовит игрока к «взрослой» жизни, уже упомянутый пример про Варкрафт и рейды. тоже самое относится и к ПвП.
Чем лучше? Я согласен, что пассивная прокачка это странный костыль, побуждавший пилотов платить за игру и не играть в неё, но зачем сравнивать два сорта дерьма?
Давай сравним, например, с ситуацией, когда базовые навыки доступны изначально, а прогресс в навыках требует прогресса в основной деятельности.
Например, мне кажется достаточно неплохим формат испытаний в старой линейке, предшествовавший открытию профессий. Т.е. чтобы получить новый навык — нужно выполнить определённые условия.
Я выше уже пояснил свою точку зрения.
Ещё раз, кратко. Левеллинг — верный спутник конечных историй с линейным развитием истории и соответствующим развитием его участников.
Это делает его более чем уместным в одиночных/кооперативных играх с линейным прохождением, и не вполне уместным там, где речь идёт о сюжете нелинейном, с возможностью нагрянуть куда угодно и когда угодно.
Это же качество делает его совершенно неуместным в ММО, где повествование предполагается бесконечным.
Естественным следствием последнего является старое утверждение «игра начинается на капе». Когда все уже «выросли» и «раскрылись».
По сути тоже самое было в АА. Сначала идет фаза обучения (сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой), затем мы получаем кап и начинается песочная часть (куда при желании можно подключить дополнительные механики прогресса, чтобы он не заканчивался капом и гриндом шмота).
А поясни, пожалуйста, что делать тем, кому не нужно знакомиться с игрой, потому что с чем там таким нужно знакомиться человеку, игравшему в другие ММО? Или что делать тем, кто считает, что пятьдесят пять уровней на ознокомительный период, плюс привязка к ним локаций — какой-то жесткий перебор в вопросе «знакомства с игрой»? И почему огороды, доступные сходу, не имели привязки к уровням, хотя это единственный незнакомый геймплей для игроков? Думаю, ты и сам видишь, что вопросов здесь больше, чем ответов.
Да я не к этому. Мне было бы интереснее сражаться с одним противником чем сжигать всех взглядом.
Но когда игра знакомит нас с своим миром, мы устанавливаем для себя какие-то изначальные параметры. Вот этому мобу нужно три удара мечом, а этому НПС — один раз трубой по башке. Но, дальше, продвигаясь по миру и видя механическое скалирование, остается просто недоумевать почему теперь этого волка нужно ковырять пол минуты, а тех же НПС теперь не обобрать с одной лишь металлической трубой в руках.
Не говори «фазирование», я сразу вспоминаю Варкрафт. Я если и говорил о фазировании геймплея в контексте Дивижн, то ты видимо пропустил момент, когда я говорил о том, как мне это не нравится. Я был не против левеллинга ровно до тех пор, пока увеличивал мои возможности вширь. Это когда на первом уровне у тебя одно оружие, а на втором появляется слот под второе и ты уже не обязан бегать со штурмовой винтовкой, а можешь взять более специализированно ПП для зарубов в упор и снайперку для дистанции.
Но при этом я категорически против ситуации, когда между игроком со снайперкой и ПП, и игроком только с одной штурмовой винтовкой, воздвигается непреодолимая стена из проскалированного урона и толстожопости, благодаря чему второй никогда не сможет проковырять первого.
Прокачиваться должен игрок и его знания о мире, а не персонаж. И в этом плане горизонтальная прокачка проигрывает вертикальной, потому что одни игроки могут сделать что-то интересное с расширенным набором возможностей, а другие нет. При этом деньги у обеих групп одинаковые, но вторая группа многочисленнее.
Опять же, всегда есть возможность, что разработчики схалтурят и из всего широкого набора возможностей один окажется имбовым, о чём я рассказывал на примере SMG в Дивижн, и все будут ходить именно в нём.
Это потому, что вы слишком привыкли к магическому миру, где персонаж прогрессирует до избранного богоподобного состояния.
Это называется RPG, жанр такой. И сколько себя помню, там в основе концепции всегда была прокачка персонажа, а не симуляция реального мира. Если тебе такое не по нраву — ок, такую позицию я могу понять. Но левелинг сам по себе не является костылем или плохой механикой.
Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.
Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.
Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
В ММО? Все решает фазирование геймплея. О чем собственно Ави говорил в контексте Дивижн. По сути тоже самое было в АА. Сначала идет фаза обучения (сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой), затем мы получаем кап и начинается песочная часть (куда при желании можно подключить дополнительные механики прогресса, чтобы он не заканчивался капом и гриндом шмота).
Вот только мы в данном случае вовсем не долговечность ММО обсуждали. Конкретно я отвечал на заявление Ави
Не нужен игрокам левеллинг как таковой, в плане боёвки одного только прогресса по экипировке более чем достаточно.
Тем не менее посмотри на основные «плоские» ММОшные тайтлы. Собственно не плоский у нас ровно один и потому я позволю себе вывести его за рамки.
Практически везде есть кап уровня, которого в итоге достигают абсолютно все игроки (кто не бросил), и вся тусовка остаётся там, и начиная с этого момента весь прогресс сводится исключительно к тюнингу экипировки, причем во временном выражении на второй этап приходится значительно больше, чем на первый.
Потом (в существующей парадигме) разрабы опять поднимают кап, за месяц он берётся всеми активными игроками, и дальше опять только тюнинг экипировки.
В The Division, будь он не ладен, левеллинг закончился в марте прошлого года, ну или когда он вышел. Все остальные уровни (тёмной зоны, подземки, теперь вот ласт стенда) это больше имиджевые плюшки, открывающие доступ к вендорам экипировки и более сложным режимам, чем левеллинг персонажа. Т.е. фактически игра уже год в состоянии прогресса только по экипировке.
Это потому, что вы слишком привыкли к магическому миру, где персонаж прогрессирует до избранного богоподобного состояния.
А достаточно вынырнуть в мир реальный, чтобы вспомнить, что те же мастера рукопашного боя раскидывают банды вооружённых противников как котят только в кино.
В реальном же мире вероятность получить хедшот трубой по затылку сохраняется всегда, количество и цвет поясов в этом вопросе не слишком помогают.
В шутерах же вообще всё просто, степень крутости влияет только на среднее время жизни между респаунами, по крайней мере если шутер более-менее про реализм, а не про ловлю ракет на грудь.
2) Падают в безднууууууу чёрной дырыыыыыыыы и там спагеттифицируютсяяяяяяя, пока не исчезнут за горизонтом событиииииииий.
Шутка. Не знаю, не думал. Если придумаешь — дай знать :)
А что делать тем, кто считает, что, например, в ХаХ вообще отсутствует знакомство с игрой и тебя сразу выкидывают в мир с посылом «вертись как хочешь»? Ответ такой же, как на твой вопрос: не играть. Именно так. Всегда найдутся те, кому не нравится обучение в игре, как и те, кому не нравится его отсутствие. Я надеюсь мы не скатимся опять в жвачку «парки vs песочницы»? Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
1. Какая степень контроля своего положения у игрока?
2. Что происходит с тем, кто бездействует?
Вместо линейной шкалы у нас она зациклена. На ней качественно отличающиеся вехи развития, а сама позиция динамически нестабильна. Игрок появляется на случайной точке цикла и ему надо переместиться туда, где ему кажется комфортнее всего, а потом поддерживать это состояние.
Идея два: развитие предыдущей. У нас имеется множество циклов, проще всего представить их в виде «орбит». И динамическая нестабильность из предыдущей идеи здесь выражается в падении на более низкую орбиту. Так что здесь движение двухмерно: вперёд-назад, вверх-вниз.
Идея три: вместо линейных циклов — разветвлённый цикличный граф со средней степенью связности. Для пущего эффекта он может быть ориентированным или частично ориентированным.
Эм… нету там никакого урона по резисту. Масло — это дополнительный урон по типу моба. И если ты обмазался маслом против трупоедов, то по любым трупоедам ты будешь наносить +20% урона, вне зависимости от их резистов. Никакой ситуативности. Видишь грифона — обмазался гибридным маслом, получил 20% урона. Все настолько просто, что на нексусе даже мод есть, который в начале боя автоматом накладывает масло в зависимости от типа врагов.
Нет, сила Ирдена увеличивает замедление, а не время действия (хотя может и его тоже, время действия я не тестил), а также дамаг в альтернативном режиме знака. Так что это тоже тупо +x к эффективности знака.
Ну во-первых хватит уже приписывать Витчеру того, чего там нет. =) Нету там никакого «если все сделать правильно». Если мутация есть, то ты избегаешь смерти и получаешь инвуль на 3 секунды.
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
Давай сравним, например, с ситуацией, когда базовые навыки доступны изначально, а прогресс в навыках требует прогресса в основной деятельности.
Например, мне кажется достаточно неплохим формат испытаний в старой линейке, предшествовавший открытию профессий. Т.е. чтобы получить новый навык — нужно выполнить определённые условия.
Ещё раз, кратко. Левеллинг — верный спутник конечных историй с линейным развитием истории и соответствующим развитием его участников.
Это делает его более чем уместным в одиночных/кооперативных играх с линейным прохождением, и не вполне уместным там, где речь идёт о сюжете нелинейном, с возможностью нагрянуть куда угодно и когда угодно.
Это же качество делает его совершенно неуместным в ММО, где повествование предполагается бесконечным.
Естественным следствием последнего является старое утверждение «игра начинается на капе». Когда все уже «выросли» и «раскрылись».
Но когда игра знакомит нас с своим миром, мы устанавливаем для себя какие-то изначальные параметры. Вот этому мобу нужно три удара мечом, а этому НПС — один раз трубой по башке. Но, дальше, продвигаясь по миру и видя механическое скалирование, остается просто недоумевать почему теперь этого волка нужно ковырять пол минуты, а тех же НПС теперь не обобрать с одной лишь металлической трубой в руках.
Но при этом я категорически против ситуации, когда между игроком со снайперкой и ПП, и игроком только с одной штурмовой винтовкой, воздвигается непреодолимая стена из проскалированного урона и толстожопости, благодаря чему второй никогда не сможет проковырять первого.
Прокачиваться должен игрок и его знания о мире, а не персонаж. И в этом плане горизонтальная прокачка проигрывает вертикальной, потому что одни игроки могут сделать что-то интересное с расширенным набором возможностей, а другие нет. При этом деньги у обеих групп одинаковые, но вторая группа многочисленнее.
Опять же, всегда есть возможность, что разработчики схалтурят и из всего широкого набора возможностей один окажется имбовым, о чём я рассказывал на примере SMG в Дивижн, и все будут ходить именно в нём.
Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.
Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.
Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
Вот только мы в данном случае вовсем не долговечность ММО обсуждали. Конкретно я отвечал на заявление Ави
.
Краткий ответ: нужен.
Практически везде есть кап уровня, которого в итоге достигают абсолютно все игроки (кто не бросил), и вся тусовка остаётся там, и начиная с этого момента весь прогресс сводится исключительно к тюнингу экипировки, причем во временном выражении на второй этап приходится значительно больше, чем на первый.
Потом (в существующей парадигме) разрабы опять поднимают кап, за месяц он берётся всеми активными игроками, и дальше опять только тюнинг экипировки.
В The Division, будь он не ладен, левеллинг закончился в марте прошлого года, ну или когда он вышел. Все остальные уровни (тёмной зоны, подземки, теперь вот ласт стенда) это больше имиджевые плюшки, открывающие доступ к вендорам экипировки и более сложным режимам, чем левеллинг персонажа. Т.е. фактически игра уже год в состоянии прогресса только по экипировке.
А достаточно вынырнуть в мир реальный, чтобы вспомнить, что те же мастера рукопашного боя раскидывают банды вооружённых противников как котят только в кино.
В реальном же мире вероятность получить хедшот трубой по затылку сохраняется всегда, количество и цвет поясов в этом вопросе не слишком помогают.
В шутерах же вообще всё просто, степень крутости влияет только на среднее время жизни между респаунами, по крайней мере если шутер более-менее про реализм, а не про ловлю ракет на грудь.