Нууу… не знаю. Pathfinder — это космическая программа с марсоходом из моего детства. Упоминается в том же «Марсианине». То есть, по-моему, это не имеет никакого отношения к Масс Эффекту. :)
В НМС центр галактики — это некоторого рода финал (ведь так?)
Весь прогресс в НМС — для того, чтобы прилететь в центр, и туда не доберёшься на начальном кораблике.
В Элите — центр галактики это всего лишь ещё один объект, к которому можно добраться даже на начальном корабле*. И финала как такового нет, собственно. В Элите — «живёшь», отыгрываешь свою роль — исследователя, торговца, пирата, вояки, кого угодно.
А я вот думаю про такую штуку, как профессиональная деформация.
Когда на игру смотришь не только (а порой и не столько) как игрок, сколько как разработчик. Разбираешь сцену, алгоритмы, решения; арт налево, скрипты направо… Или фильм, блин, смотришь — а вот FX, а вот шаблончик, а вот композитинг поехал… Сюжет? Да, сюжет, арочка персонажей, угу, сценочка для таргет-аудитории, а вот продакт-плейсментик в кадре, ой, как светится прямо аж и ещё так его ненавязчиво подкручивают брендом в кадр и паузу движению камеры ставят…
Тьху вутку, никакого удовольствия от погружения. :( Ибо само погружение идёт в совсем другую область — в область анализа. Хотя-я-я… Ну, бывают красивые и интересные решения, но это опять к вопросу рассмотрения механизма вместо сцены (арт-объекта) игры.
Правда, бывает, что захватывает полностью, тогда анализа нет, есть эмоции (что и должно делать искусство, если по уму-то)…
А ещё вспоминается классификация сюжетов Борхеса. Всего 4 штуки ведь, ничего нового… Причём аж с античности ничего нового.
К сожалению это всё не отменяет одной особенности НМС — она подходит только относительно небольшому подмножеству людей. Остальные, проскакав десяток систем и увидев, что они, в сущности, не слишком отличаются — решат, что их обманули и делать здесь нечего.
Впрочем, такая же проблема есть и в реальном мире. Люди путешествуют по миру, в новых местах обращают внимание только на уже знакомое, а потом удивляются чувству пресыщенности.
Так что на вашем месте я не слишком прислушивался бы к Атрону. Он умеет увидеть в играх красивое и новое и рассказать об этом так, чтобы у всех прочитавших началось «чемоданное настроение». Нет никакой гарантии, что вы сможете увидеть то, что увидел он.
Если не ошибаюсь, в EVE таки можно повлиять на скорость изучения навыков. Всегда было.
Плюс теперь есть иньекторы и если вы готовы влить сотни денег, то это вообще не проблема. Т.е. понимаете, да? Вам предлагают обойти неудобство за деньги. Т.е. даже сами CCP знают, что текущая система имеет такой фатальный недостаток. Хотя, конечно, может быть мы думаем о них слишком хорошо и это просто попытка срубить бабла напоследок.
Но если юбики соберутся с волей и не бросят начатое на добавлении эмоций в шоп, а займутся доработкой своего детища, то всё будет лучше. Со временем.
Теперь вы понимаете, почему мне не нравится эта тема? Об этом уже говорилось много раз. Когда очередное дополнение стоит 20 евро, а одна эмоция из магазина стоит 5-10 евро, угадайте, что выгоднее делать? В короткой перспективе — конечно же эмоции и текстурки для рюкзаков. Развивать игру — сложно, долго, затратно, рискованно. Можно развить не в ту сторону и народ просто уйдёт, мы это уже кучу раз видели.
Конечно, если не развивать, то он тоже уйдёт, и эмоции в магазине покупать станет некому, но это такое, об этом предпочитают не думать.
Очевидно же: таймер, который отсчитывает завершение изучения навыка. Точно также, как в мобильных стратежках тот же таймер отсчитывает окончание постройки/апгрейда/исследования. О вкусах, конечно, не спорят, но лично я гарантированно предпочту наблюдать за растущей полоской экспы и надписью «Level Up», чем такую «прогрессивную» систему. По крайней мере там у меня есть ощущение, что я своими непосредственно игровыми действиями достиг какого-то прогресса.
Как я понял, то здесь транспортом можно пользоваться только на домашней планете.
Ну я не очень хочу наземный транспорт. Я жду другие фишки которые они добавят в обновление. Все таки назвали как Path finder, а для такого названия одного транспорта мало.
Впрочем, для меня все еще большой загадкой остается, как именно будет реализовано передвижение по настолько пересеченной местности.
Еще и по местности которая процедурно генерируется).
FrankStein у меня сейчас после прочтения возникло ощущение, что ты что-то не договорил. Какая-то незаконченная мысль, как будто готовил punchline, но в процессе паровоз мысли недоумённо встал на запасной путь. Нет?
Главный герой нового Масс Эффекта носит титул «Pathfinder». И Биоваря активно весь год тиражирует слово «Первопроходец», как некий символ всей концепции новой игры. Ну и основной геймплейной фичей вот прямо с анонса игры заявлены покатушки по планете на вездеходе, что тоже символизирует… =))
О том, что в игре появится наземный транспорт, игроки догадались довольно давно, вытянув из ресурсов игры соответствующие намеки. И я, как большой любитель пеших прогулок, с тех пор так и не определился, нравится мне эта идея или нет. Впрочем, для меня все еще большой загадкой остается, как именно будет реализовано передвижение по настолько пересеченной местности.
Весь прогресс в НМС — для того, чтобы прилететь в центр, и туда не доберёшься на начальном кораблике.
В Элите — центр галактики это всего лишь ещё один объект, к которому можно добраться даже на начальном корабле*. И финала как такового нет, собственно. В Элите — «живёшь», отыгрываешь свою роль — исследователя, торговца, пирата, вояки, кого угодно.
* небольшой тюнинг таки нужен.
Когда на игру смотришь не только (а порой и не столько) как игрок, сколько как разработчик. Разбираешь сцену, алгоритмы, решения; арт налево, скрипты направо… Или фильм, блин, смотришь — а вот FX, а вот шаблончик, а вот композитинг поехал… Сюжет? Да, сюжет, арочка персонажей, угу, сценочка для таргет-аудитории, а вот продакт-плейсментик в кадре, ой, как светится прямо аж и ещё так его ненавязчиво подкручивают брендом в кадр и паузу движению камеры ставят…
Тьху вутку, никакого удовольствия от погружения. :( Ибо само погружение идёт в совсем другую область — в область анализа. Хотя-я-я… Ну, бывают красивые и интересные решения, но это опять к вопросу рассмотрения механизма вместо сцены (арт-объекта) игры.
Правда, бывает, что захватывает полностью, тогда анализа нет, есть эмоции (что и должно делать искусство, если по уму-то)…
А ещё вспоминается классификация сюжетов Борхеса. Всего 4 штуки ведь, ничего нового… Причём аж с античности ничего нового.
Гейб Ньюелл однажды сказал примерно так:
Потом продолжу. А Atron и все авторы мозговеда, я думаю, своими замечательными статьями помогут мне с поводами для размышлений.
Трейлер обновления. Видео отсюда. Там же можно посмотреть список изменений.
Впрочем, такая же проблема есть и в реальном мире. Люди путешествуют по миру, в новых местах обращают внимание только на уже знакомое, а потом удивляются чувству пресыщенности.
Так что на вашем месте я не слишком прислушивался бы к Атрону. Он умеет увидеть в играх красивое и новое и рассказать об этом так, чтобы у всех прочитавших началось «чемоданное настроение». Нет никакой гарантии, что вы сможете увидеть то, что увидел он.
Плюс теперь есть иньекторы и если вы готовы влить сотни денег, то это вообще не проблема. Т.е. понимаете, да? Вам предлагают обойти неудобство за деньги. Т.е. даже сами CCP знают, что текущая система имеет такой фатальный недостаток. Хотя, конечно, может быть мы думаем о них слишком хорошо и это просто попытка срубить бабла напоследок.
Конечно, если не развивать, то он тоже уйдёт, и эмоции в магазине покупать станет некому, но это такое, об этом предпочитают не думать.
В реальности всегда и везде и во всем лучше учится на опыте, и особенно ощибках, других.
Саперы, водолазы, альпинисты и карточные шулера передают вам пламенный привет :)
Ну я не очень хочу наземный транспорт. Я жду другие фишки которые они добавят в обновление. Все таки назвали как Path finder, а для такого названия одного транспорта мало.
Еще и по местности которая процедурно генерируется).