avatar
Это как стар трек и звездные войны). Не знаю как еще объяснить, то что имелось в виду.
avatar
Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.

Постой, но ни торговые маршруты, ни поселения не были от меня, как ты выразился, «фазированы». Я рассекал по ним с первого уровня. Я в Белом Лесу поселился на первом уровне. И с этого я, собственно, начал — как же так? Как же так — единственное, что представляет собой особую механику, не «фазировано» уровнями, а вот все остальное, что калькирует прежние ММО, «фазировано». Существует ли вероятность, что в АА калькирована заодно и система уровневого прогресса? :) И что объяснить основы игры можно было куда более простыми средствами? :) Да и знали мы все эти основы игры еще на ЗБТ. :)
avatar
Под декорациями я имел ввиду корабли и космос. Еще и написал что похожие, а не одинаковые.
avatar
Дааааа, такие похожие, прям как однояйцевые близнецы.
E:D
NMS
avatar
Почему потеряно-то? Тебе просто становятся не интересны тамошние мобы. Сами же локации нисколько не теряют актуальности благодаря поселениям и торговым маршрутам.
avatar
Ну будут в 14 копать, и что?
avatar
У них только декорации похожие)
avatar
Неужели в 7 окон станет трудно копать?
avatar
Ну да, разные как два пальца одной руки.
avatar
то вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией

Нет-нет, прости, но мы говорим не просто о высокоуровневых персонажах. Потому что если бы речь шла о прогрессе, то это было бы одно. Но в твоей парадигме — это персонажи, которые закончили обучение. То есть 80% игровой территории — это начальная зона для обучения. 80% игрового пространства попросту потеряно после окончания обучения. Не кажется ли тебе это явным перебором? :)
avatar
Хотя, одно из самых ярких событий произошло со мной в PlanetSide. Человек, который меня туда пригласил, позвал сразу на полигон и где-то около часа объяснял про доступное в игре снаряжение и технику. Где используется, как лучше управлять, кучу нюансов рассказал про каждый аспект игры. Это было действительно круто и если бы его не было вникать во все пришлось бы много-много дольше.
avatar
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.
Не исключительно для обучения. В том числе и
сюжет, квесты, раскрытие механик, в целом знакомство с игрой
.

Но и обучение тоже, да. Ты постепенно узнаешь о классах, завязанных на трех специализациях, постепенно получаешь навыки, разбираешься в статах, ротациях и комбах, вот это все. Сложно ли это? Ну хз, я до сих пор в скиллах путаюсь, а я ведь двух персонажей прокачал одного класса.

И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
Ну… если говорить об АА, то дейлики не дадут тебе забыть об этих территориях, гарантировано. =)) Ну а если серьезно, это вполне нормальная ситуация, когда точки интереса высокоуровневых персонажей ограничены какой-то одной территорией. Если же все наполнение мира размазано ровным слоем, то это еще менее интересно. Ведь и в Еве самые крутые НПЦ сидят в нулях, и именно там будет проводить большую часть времени бывалый вояка.
avatar
Разные же игры)
avatar
Зачем?
avatar
Потому что паучье чутье мне подсказывает, что ты опять к этому клонишь.
Не могу представить, с чего ты это взял. Если ты считаешь, что уровни в AA нужны были исключительно для обучения, то получается, что около 80% сухопутного игрового пространства в этой игре представляло пространство… для обучения (локации, расчитанные на уровни ниже капа). А это выглядит, мягко говоря, странно, учитывая тот простой факт, что ничего сложного в механике АА не было.

Что касается ХиХ и отсутствия обучения, то там были введены начальные квесты. И я не знаю ни одного человека, который сказал бы, что это плохо. Особенно с учетом того, что их с легкостью можно отключить. Наверное, можно было бы сделать обучение еще лучше и удобнее. И снова никто бы не возражал против такого.

С уровнями совсем другое дело. Они представляют собой безальтернативное принуждение их проходить. И если это не форма прогресса, а форма обучения, то выглядит оно очень странно и лишает игроков, как минимум, 80% территорий после этапа «обучения». :)
avatar
А теперь представь, что учить некому. Ты пришел в игру и чувствуешь, что она тебе не рада. Спорный опыт. Поэтому я предпочитаю поступенчатое обучение геймплею (хотя в большинстве ММО оно все равно говно, этого не отнять).
avatar
Именно постепенное раскрытие навыков — это очень сильный инструмент обучения новичка ротациям и возможностям его персонажа. Помойка из скилов и мощный пендель в мир — это отличный способ потерять аудиторию, которую можно было бы не терять. Вполне возможно, что постепенное раскрытие героев и дерева талантов в LOL — это одна из основных причин большей ее популярности по сравнению с дотой.

Если что, я не защищаю левельную систему, а говорю исключительно про постепенное раскрытие навыков.
avatar
Чем лучше? Я согласен, что пассивная прокачка это странный костыль, побуждавший пилотов платить за игру и не играть в неё, но зачем сравнивать два сорта дерьма?
А зачем сравнивать три сорта?)) Ну т.е. блин, это настолько все субъективно, что смешно даже. Кому-то просто доставляет удовольствие звучное «Level up!», отмечающее повышение силы персонажа, и он на тебя посмотрит, как на идиота, не понимающего всю прелесть этого процесса.
avatar
На самом деле я бы сказал «серьезная игра начинается на капе», но не суть. И я честно говоря не понимаю, почему левелинг неуместен в играх с потенциально бесконечным геймплеем. Да, он определенно накладывает ограничения, но я лично вижу это как плюс. Это позволяет выстроить более ровный ощутимый прогресс для человека, который пока не настолько разбирается в механике, чтобы понять, почему он не может убить такого-то монстра.
avatar
Я не смог разобраться в ХиХе сам в атмосфере одиночества и страха пермадеса от гриферов и нетривиально уродливом интерфейсе. Меня учили. Почти насильно. Через три дня мазохизма над собой я-таки втянулся.