Не вижу ничего плохого в f2p, b2p, подписке или гибридных бизнес моделях.
Что в плохого в части перечисленных схем в контексте ММО на ММОзговеде объяснялось множество раз.
Free-to-play — принципиально исключает факт оплаты игры как процесса и вынужден продавать что-то другое, встраивая это другое в процесс. Учитывая специфику, связанную с постоянной поддержкой и развитием MMO, чего-то другого нужно придумывать много и постоянно, что с каждым месяцем увеличивает токсичность такой модели.
Buy-to-play — хороша для одиночных игр в коробках, не очень подходит для развивающегося и меняющегося игрового сервиса. Из-за представлений о справедливости цены за коробку, не обеспечивает и полугода существования сервиса. Если представить, к примеру, трехмесячные платные обновления, уже через год-два для новичка входной билет будет стоить сотни долларов. И это барьер будет повышаться каждый год. Если устраивать аттракционы щедрости и невероятных скидок, в дураках будут оставаться самые преданные клиенты. Зачем это обменивать на куда более справедливый pay-to-play — непонятно.
К тому же у buy-to-play есть существенный идеологический изъян, которые проявится только через годы. Любая MMO эволюционирует, не только накапливая механики, но и меняя их. В случае, если какая-то механика была уже продана в предыдущей версии, за ее переработку нельзя брать деньги. Тем временем в EVE Online уже дважды менялась ключевая механика суверенитета, и это еще, скорее всего, не конец.
Гибридная модель — пожалуй, худшее, что можно представить с точки зрения анализа перспектив проекта для игрока. Через год он может оказаться в совершенно других условиях. Такая модель, с одной стороны, сходу нарушает главный принцип «брать деньги за игровой процесс», с другой — продолжает это делать. И, вроде, это неплохо, ведь хотя бы часть доходов идет от того, что нужно. Но баланс доходов в такой схеме постоянно меняется, а вместе с балансом меняются и стимулы разработчиков. Ну, и акценты в разработке тоже.
Тут важно помнить о том, что MMO для человека — это существенные инвестиции личного времени, измеряемые месяцами и годами. При этом, насколько мне известно, не существует примеров оздоровления гибридной модели в сторону оплаты именно игрового процесса. Расширяется исключительно та часть, которая берет дополнительные деньги за что-то еще. До тех пор, пока деньги за сам процесс не становятся уже просто помехой для основных клиентов. Пример такого вектора — EVE Online.
Можно привести примеры очень популярных и завоевавших любовь масс игр с f2p моделью path of exile, dota 2 и т.д.
А уж сколько примеров успешного buy-to-play можно привести — не счесть. :) Проблема только в том, что они не про MMO. А мы говорим об MMO.
Наблюдение за процессом получения кем-то личного опыта тоже является получением опыта. Опыт непосредственного наблюдения процесса.
И да, если показать видео, где кому-то делают больно, то в коре головного мозга активируются те же участки.
Ну как минимум, подобный психосоматический эффект боли будет многократно слабее источника.
Они активируются и если показать достоверную, фотореалистичную компьютерную графику например.
Или если проделать то же самое с куклой, похожей на человека.
Что это должно доказать? Что мы можем получить ровно тот же опыт, как и прыгнувший с моста человек, привязанный за ноги резинкой? Мы будем после этого полностью знать и понимать, какие ощущения вызывает такой прыжок и с чем по силе эмоций его можно сравнить?
Если добавить к этому то, что «на меня напали» и «на нас напали» — разные конструкции, то я, кажется, понял мысль — не нападали, пока вы не вступили в варклан, т.е. сравнение линейки с остальными шло с точки зрения обычного игрока, не участвующего в бигваре. Именно это меня первоначально смутило — я помнил, что в бигваре вы участвовали.
+100500
Ух как меня раздражал левелинг в Ведьмаке 3. При этом что в нем есть куча разных механик прогресса вширь (зачаровывая, глифы, масла, мутации) да и просто прогресс по броне и оружию. Кроме того что это разбивает погружение в мир (известный профессионал-ведьмак 1 уровня! Ахахаха!) так они еще и кривое скалирование для мобов сделали по локациям основываясь на этой уровневой системе. Нафига эти сотни тысяч ЭХП?
Кайзер трижды согласился с моей трактовкой, в которой я не ставлю опыт выше осмысления ни в коей мере. А то, что так решили вы — это ваша интерпретация.
Например экстремальные виды спорта и адреналиновые наркоманы. Можешь ли ты полностью понять все «за» и «против», ограничившись простым анализом? На мой взгляд — нет.
Погоди. В итоге мы, вроде, приходим к одному и тому же — к тому, что читы и боты портят игру. То есть говорим о негативном факторе, который желательно предотвратить. Это не имеет параллелей с экстремальными видами спорта и адреналиновыми наркоманами, потому что хотя риск там и есть, это не негативное по своей сути занятие.
Мы прикрутили новые эмоции, но их как-то плохо покупали.
Поэтому мы привязали к ним бафы/дебафы. И дело пошло!
Теперь средний палец вешает на противника 30 секунд дезориентации.
Нет никакой большей полноты картины в том, чтобы попробовать.
Во-первых, в мозгу человека есть зеркальные нейроны. Это, в частности, позволяет нам получать сопоставимый опыт, и наблюдая что-то, и участвуя в этом. Это физиология. Т.к. активируются те же нейроны, то и существенная часть опыта совпадает. И да, если показать видео, где кому-то делают больно, то в коре головного мозга активируются те же участки.
Во-вторых, также, как существуют эмоции и ощущения, которые можно испытать только попробовав, существуют эмоции и ощущения (а значит и опыт их осмысления), которые испытываются только в момент отказа что-то пробовать. Это означает, что нет никакого «полного» опыта. Есть разный опыт.
2.2 собранных миллиона долларов говорят о том что игроки заинтересованы в том что им предлагают.
Нет, это так не работает. Игроки заинтересованы в том, что они сами себе придумали, прочитав, услышав и, что самое главное, додумав.
И хоть формально бизнес модель не определяет игру полностью, я не видел ни одного примера полноценной f2p ММО, которая не превратилась бы в магазин с витриной-игрой в итоге. Именно поэтому я буду обходить такие игры стороной. Это называется жизненный опыт.
Мне кажется что камень преткновения в том что Kaizer личный опыт ставит выше осмысления информации. И пишет сообщения по которым можно подумать, что без личного опыта осмыслить информацию нельзя.
Хотя это просто разные способы принятий решений и какой лучше нет однозначного ответа. Как я думаю.
Так что если кто-то изначально заявляет для своего нового проекта как основной источник дохода микротранзакции из магазина,
Они не заявляли что магазин будет основным источником дохода, а говорили как раз наоборот что Искры Жизни будут источником дохода который позволит выпускать новые обновления после релиза.
это значит, что он совершенно не уверен в привлекательности того, что он предлагает.
2.2 собранных миллиона долларов говорят о том что игроки заинтересованы в том что им предлагают.
Если игра выйдет далеко не такой как в концепте, грубо говоря сфейлится. Мне все равно какая там будет бизнес модель, я в нее не буду играть. Но какой смысл до выхода игры ее хоронить или гадать что там будет? Чему быть того не миновать…
Тебя иногда очень сложно сдвинуть с места, даже имея обильную и наглядную аргументацию.
Что в плохого в части перечисленных схем в контексте ММО на ММОзговеде объяснялось множество раз.
Free-to-play — принципиально исключает факт оплаты игры как процесса и вынужден продавать что-то другое, встраивая это другое в процесс. Учитывая специфику, связанную с постоянной поддержкой и развитием MMO, чего-то другого нужно придумывать много и постоянно, что с каждым месяцем увеличивает токсичность такой модели.
Buy-to-play — хороша для одиночных игр в коробках, не очень подходит для развивающегося и меняющегося игрового сервиса. Из-за представлений о справедливости цены за коробку, не обеспечивает и полугода существования сервиса. Если представить, к примеру, трехмесячные платные обновления, уже через год-два для новичка входной билет будет стоить сотни долларов. И это барьер будет повышаться каждый год. Если устраивать аттракционы щедрости и невероятных скидок, в дураках будут оставаться самые преданные клиенты. Зачем это обменивать на куда более справедливый pay-to-play — непонятно.
К тому же у buy-to-play есть существенный идеологический изъян, которые проявится только через годы. Любая MMO эволюционирует, не только накапливая механики, но и меняя их. В случае, если какая-то механика была уже продана в предыдущей версии, за ее переработку нельзя брать деньги. Тем временем в EVE Online уже дважды менялась ключевая механика суверенитета, и это еще, скорее всего, не конец.
Гибридная модель — пожалуй, худшее, что можно представить с точки зрения анализа перспектив проекта для игрока. Через год он может оказаться в совершенно других условиях. Такая модель, с одной стороны, сходу нарушает главный принцип «брать деньги за игровой процесс», с другой — продолжает это делать. И, вроде, это неплохо, ведь хотя бы часть доходов идет от того, что нужно. Но баланс доходов в такой схеме постоянно меняется, а вместе с балансом меняются и стимулы разработчиков. Ну, и акценты в разработке тоже.
Тут важно помнить о том, что MMO для человека — это существенные инвестиции личного времени, измеряемые месяцами и годами. При этом, насколько мне известно, не существует примеров оздоровления гибридной модели в сторону оплаты именно игрового процесса. Расширяется исключительно та часть, которая берет дополнительные деньги за что-то еще. До тех пор, пока деньги за сам процесс не становятся уже просто помехой для основных клиентов. Пример такого вектора — EVE Online.
А уж сколько примеров успешного buy-to-play можно привести — не счесть. :) Проблема только в том, что они не про MMO. А мы говорим об MMO.
Ну как минимум, подобный психосоматический эффект боли будет многократно слабее источника.
Они активируются и если показать достоверную, фотореалистичную компьютерную графику например.
Или если проделать то же самое с куклой, похожей на человека.
Что это должно доказать? Что мы можем получить ровно тот же опыт, как и прыгнувший с моста человек, привязанный за ноги резинкой? Мы будем после этого полностью знать и понимать, какие ощущения вызывает такой прыжок и с чем по силе эмоций его можно сравнить?
Ух как меня раздражал левелинг в Ведьмаке 3. При этом что в нем есть куча разных механик прогресса вширь (зачаровывая, глифы, масла, мутации) да и просто прогресс по броне и оружию. Кроме того что это разбивает погружение в мир (известный профессионал-ведьмак 1 уровня! Ахахаха!) так они еще и кривое скалирование для мобов сделали по локациям основываясь на этой уровневой системе. Нафига эти сотни тысяч ЭХП?
Ладно. Очевидно же, что мы уже не сдвинемся с этих позиций, во всяком случае, сейчас. Так что, думаю, каждый здесь останется при своем мнении. :)
Погоди. В итоге мы, вроде, приходим к одному и тому же — к тому, что читы и боты портят игру. То есть говорим о негативном факторе, который желательно предотвратить. Это не имеет параллелей с экстремальными видами спорта и адреналиновыми наркоманами, потому что хотя риск там и есть, это не негативное по своей сути занятие.
Поэтому мы привязали к ним бафы/дебафы. И дело пошло!
Теперь средний палец вешает на противника 30 секунд дезориентации.
:D
Во-первых, в мозгу человека есть зеркальные нейроны. Это, в частности, позволяет нам получать сопоставимый опыт, и наблюдая что-то, и участвуя в этом. Это физиология. Т.к. активируются те же нейроны, то и существенная часть опыта совпадает. И да, если показать видео, где кому-то делают больно, то в коре головного мозга активируются те же участки.
Во-вторых, также, как существуют эмоции и ощущения, которые можно испытать только попробовав, существуют эмоции и ощущения (а значит и опыт их осмысления), которые испытываются только в момент отказа что-то пробовать. Это означает, что нет никакого «полного» опыта. Есть разный опыт.
И хоть формально бизнес модель не определяет игру полностью, я не видел ни одного примера полноценной f2p ММО, которая не превратилась бы в магазин с витриной-игрой в итоге. Именно поэтому я буду обходить такие игры стороной. Это называется жизненный опыт.
Хотя это просто разные способы принятий решений и какой лучше нет однозначного ответа. Как я думаю.
2.2 собранных миллиона долларов говорят о том что игроки заинтересованы в том что им предлагают.
Если игра выйдет далеко не такой как в концепте, грубо говоря сфейлится. Мне все равно какая там будет бизнес модель, я в нее не буду играть. Но какой смысл до выхода игры ее хоронить или гадать что там будет? Чему быть того не миновать…
Именно что достаточно. И с этим никто из нас не спорит.