Нет. Ничего нет прогрессивного в таймерах, на которые игрок не может повлиять. Иначе донатные мобилки — это самые прогрессивные игры в принципе. Так что тут опять каждый при своем, полагаю.
В системе EVE есть один условный недостаток (тянуть скилы, но не играть), но есть куча достоинств.
В целом эта система сильно лучше уровневого прогресса. Намного лучше.
У вас, по сути, нету капа.
Система отлично мотивирует специализироватся и социализироваться. Дерево навыков расширяется с развитием игры вширь а не вверх.
Как до боли знакомо! Когда ты сделал от всего сердца, и все, даже те в которых ты верил отвернулись от тебя… но через время, через смущение и одиночество, когда ты почти, почти умер, кто-то совсем незнакомый подходит к тебе и тихо говорт — это здорово, то что ты сделал! Ты стоишь и слезы текут по щекам. Ты жив! Спасибо за вдохновение Атрон, ре-инстал НМС.
Я, конечно, очень надеюсь, что они придумают что-то такое эдакое, но в этих «поисках несметных сокровищ» я вижу только какой-нибудь шанс откопать в астероиде дорогие штуки. Как это повлияет на копку — нипанятна: с
На счет магазина, думаю это как раз правильно — делать за реальную валюту визуальные улучшения и эксклюзивные эмоции.
Нет. Визуалка настолько же важна, как и всё остальное. Мне не нравится, когда её отбрасывают как нечто второстепенное, что якобы не влияет на геймплей.
На счет магазина, думаю это как раз правильно — делать за реальную валюту визуальные улучшения и эксклюзивные эмоции.
А вот в плане баланса — это ж юбисофт, они совершенно не понимают что такое большая мультиплеерная игра, они только недавно относительно вылезли из кооперативного AC. Посмотрите на Ghost recon wildlands, от него плюются за баги и сетевой код. Но если юбики соберутся с волей и не бросят начатое на добавлении эмоций в шоп, а займутся доработкой своего детища, то всё будет лучше. Со временем.
На счет переключения билда и комплекта шмоток, в GW2 для структурки и WvW были разные наборы шмота, но вот про скилы я не помню, помню только что сбрасывать билд можно. В принципе это тоже со временем в Дивизионе может появиться. До юбиков долго доходит.
Из всего перечисленного я не вижу пунктов, критических для выхода игры. Могу ошибаться, конечно. То есть понятно, что игра вышла бы позже, но так ли это плохо, учитывая, что прессинг Sony фактически уничтожил репутацию довольно молодых разработчиков.
К слову, у меня есть эти игры. NMS меня затянул на долго, очень долго. Мне нравилось путешествовать в другие системы искать отличия от предыдущих систем, учить слова инопланетян, чтобы легче было понимать их, исследовать тварей на каждой планете.
И от последнего дополнения я ждал каких-то механик чтобы разнообразить этот процес. Например, разную силу притяжения на планетах, динамическое отображение смены погоды. Чтобы температура отображалась не только на панельке, а было видно изминение температуры на самой планете. И я очень расстроился когда они добавили возможность постройки базы:(
А когда в Elite собрался долететь к центру галактики, то меня ждала похожая ситуация как на этом видео: youtu.be/FThGAb11l8o?t=51s
Я не говорю что Элитка плохая, просто исследование космоса однообразное.На бои с нпс смотрел как на способ получить деньги на лучший корабля, чтобы потом полететь исследовать. А торговля вообще не интересна, это как исследование только нужно летать от станции к станции. Проплатил дополнение горизонт и теперь жду обновлений. Потому что верю в то что они добавят интересные мне механики:)
Эмоциональную составляющую тоже возможно логически оценить, особенно в отношении негативного опыта. Если я могу просчитать развитие событий, и оно складывается в нечто, что быстро наскучит и явно не принесёт стоящих этого положительных эмоций — скорее всего убеждаться в этом на личном опыте смысла нет (да, возможны ошибки в такой модели — неучтённые факторы, которые могут дать эмоциональную отдачу — но их необязательно доказывать на полномасштабном эксперименте)
А с положительными эмоциями, да, просчитать и испытать — далеко не одно и то же. Но именно в плане приобретённых эмоций. И знаний о собственном эмоциональном отклике на конкретные явления.
Понимание процесса может быть более полным наоборот при рассмотрении с другой точки зрения, дающей более полный обзор и не затуманенной эмоциями (тут скорее важен именно фактор полноты наблюдаемой картины)
Что такое вехи? Наборы умений? Статов? Профессии? Роли? Уровни? Геоположения?
ps: лично мне кажется, такая система излишне эзотерична, посему будет регулярно рождать непонимание в рядах народонаселения… Но обсудить-то можно =)
pps: бездействующих кидает рандомно…
ppps: моя любимая система скиллбилдинга — доска Final Fantasy со статами и скиллами, по которой ты билдишься в желаемую сторону. Прогресс больше нравится по принципу достижений с капом от 60 до 90 процентов от их суммы.
Не то. Совсем другое. Разве что где-то на самом мета-уровне какие-то краешки философии бесконечного Пути. И то это для исследователей.
В E:D на целых планетах делать нечего от слова «вообще», кроме рассматривания и любования (и эпизодического сбора ресурсов).
В NMS в этом же отношении можно рассматривать «космос».
Это игры настолько разные, что у них аудитория почти не пересекается.
С тем же успехом можно посоветовать Space Engineers. А что? Тоже планеты, тоже рандом.
Мда. Я не понимаю. Это единственный адекватный ответ на ЭТО. Вопрос зачем. Пишите об Elite: Dangerous. Оставляйте скриншоты. Обсуждайте ее. Отвечайте на вопрос, зачем кому-то идти и покупать эту игру. Честно. Я так половину игр себе купил, потому что кто-то мастерски или с душой ответил на вопрос зачем. Просто приходя в тему и вбрасывая сюда какую-то ерунду ни о чем никто не пойдет и не купит ваш космос. Уже писали и даже видео выкладывали? Значит, не хватило. Могу сказать, что оттолкнуло меня. Не знаю. Вот, не знаю что. Смотрю и не торкает. Но может быть завтра ты скажешь что-нибудь, что торкнет. Но это точно не будет вброс «да купите».
Есть понятие (в моей голове) «мягкого» левелинга. Типа как в PlanetSide, когда уровни дают тебе возможность чувствовать свой прогресс, расширяют доступные возможности, но не отнимают у тебя возможностей участвовать в общей движухе. Собственно, НРИ уже ушли гораздо дальше той D&D, о которой ты говоришь. Гурпс, Fate Core и иже с ними можно настраивать тысячью способов и вертикальный прогресс там может быть настолько несущественнен, что вообще можно на него не обращать внимания, как и на экипировку. Почему КРИ не развиваются вширь, а только закидывают какими-то ностальгиями и общей концепцией жесткого левелинга мне не понятно совершенно. Самая ролевая игра из последних на моей памяти была Neo Scavenger, которая настолько на любителя из-за своего бюджета, что ой-йой.
1. Тайм менеджмент волшебные пенделя, ограниченные сроки и обязательства сдачи.
2. Маркетинговую кампанию.
3. QA (не такой мощный, как надо было бы, но ведь это и не был внутренний отдел компании), в том числе консольный.
4. Локализацию.
5. Скорее всего некоторый бюджет на поддержание всей этой группы HG в работоспособном состоянии вместо «свободного времени» (тут нет сведений, может быть и не давали ничего).
6. ??????
7. PROFIT!
Свободное время — это очень такое растяжимое понятие, и в большинстве случаев в достаточно сложных проектах приводит к очень быстрому сдвигу вправо всех сроков по релизам, и особенно по багофиксам.
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
Наверное тем, то каждое возможное применение механик или их комбинаций расширяет вариативность паттернов поведения для игрока. Неважно как возможно покажется мизерна одна из них.
Но для всего перечисленного вообще не нужны уровни. Достаточно последовательных квестов. Разве нет?
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.
Я еще раз повторяю: уровневая система там использовалась не только для непосредственного обучения, но и для постепенного раскрытия механик, что по сути тоже является частью обучения. Грубо говоря на десятом уровне тебе начинают объяснять систему собственности и огородов, на 15-м знакомят с крафтом, на 20-м представляют первый инстанс, на 30-м выпускают в пвп локацию и т.д. и т.п. И это является неким структурированным погружением в геймплей. Можно ли было сделать по-другому? Конечно. Но ничего плохого я лично в этих самых циферках не вижу. Они довольно наглядно отмеряют на первых порах мой прогресс в игре.
В целом эта система сильно лучше уровневого прогресса. Намного лучше.
У вас, по сути, нету капа.
Система отлично мотивирует специализироватся и социализироваться. Дерево навыков расширяется с развитием игры вширь а не вверх.
Это гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
Как следствие засилье «осьминогов» и низкая прибыльность сравнительно почти с чем угодно, даже в нулях.
Осьминоги — это не гуд :) По-моему это очевидно по 1000% причин. С этим надо давно что-то делать. Очень давно.
А вот в плане баланса — это ж юбисофт, они совершенно не понимают что такое большая мультиплеерная игра, они только недавно относительно вылезли из кооперативного AC. Посмотрите на Ghost recon wildlands, от него плюются за баги и сетевой код. Но если юбики соберутся с волей и не бросят начатое на добавлении эмоций в шоп, а займутся доработкой своего детища, то всё будет лучше. Со временем.
На счет переключения билда и комплекта шмоток, в GW2 для структурки и WvW были разные наборы шмота, но вот про скилы я не помню, помню только что сбрасывать билд можно. В принципе это тоже со временем в Дивизионе может появиться. До юбиков долго доходит.
И от последнего дополнения я ждал каких-то механик чтобы разнообразить этот процес. Например, разную силу притяжения на планетах, динамическое отображение смены погоды. Чтобы температура отображалась не только на панельке, а было видно изминение температуры на самой планете. И я очень расстроился когда они добавили возможность постройки базы:(
А когда в Elite собрался долететь к центру галактики, то меня ждала похожая ситуация как на этом видео: youtu.be/FThGAb11l8o?t=51s
Я не говорю что Элитка плохая, просто исследование космоса однообразное.На бои с нпс смотрел как на способ получить деньги на лучший корабля, чтобы потом полететь исследовать. А торговля вообще не интересна, это как исследование только нужно летать от станции к станции. Проплатил дополнение горизонт и теперь жду обновлений. Потому что верю в то что они добавят интересные мне механики:)
А с положительными эмоциями, да, просчитать и испытать — далеко не одно и то же. Но именно в плане приобретённых эмоций. И знаний о собственном эмоциональном отклике на конкретные явления.
Понимание процесса может быть более полным наоборот при рассмотрении с другой точки зрения, дающей более полный обзор и не затуманенной эмоциями (тут скорее важен именно фактор полноты наблюдаемой картины)
ps: лично мне кажется, такая система излишне эзотерична, посему будет регулярно рождать непонимание в рядах народонаселения… Но обсудить-то можно =)
pps: бездействующих кидает рандомно…
ppps: моя любимая система скиллбилдинга — доска Final Fantasy со статами и скиллами, по которой ты билдишься в желаемую сторону. Прогресс больше нравится по принципу достижений с капом от 60 до 90 процентов от их суммы.
В E:D на целых планетах делать нечего от слова «вообще», кроме рассматривания и любования (и эпизодического сбора ресурсов).
В NMS в этом же отношении можно рассматривать «космос».
Это игры настолько разные, что у них аудитория почти не пересекается.
С тем же успехом можно посоветовать Space Engineers. А что? Тоже планеты, тоже рандом.
Тайм менеджментволшебные пенделя, ограниченные сроки и обязательства сдачи.2. Маркетинговую кампанию.
3. QA (не такой мощный, как надо было бы, но ведь это и не был внутренний отдел компании), в том числе консольный.
4. Локализацию.
5. Скорее всего некоторый бюджет на поддержание всей этой группы HG в работоспособном состоянии вместо «свободного времени» (тут нет сведений, может быть и не давали ничего).
6. ??????
7. PROFIT!
Свободное время — это очень такое растяжимое понятие, и в большинстве случаев в достаточно сложных проектах приводит к очень быстрому сдвигу вправо всех сроков по релизам, и особенно по багофиксам.
Посмотри на AA, спустя несколько лет. Кому сегодня нужен этот этап обучения? Все эти мобы, все эти квесты, все эти циферки и экипировка просто не нужны через несколько месяцев. Нет ли в этом ошибки, с точки зрения формирования игрового пространства и игровых стимулов?
Все давно на капе. И сам кап жестко противоречит концепции прогресса. Мало того, формирует негативный переломный момент в виде финишной черты. Создает ощущение «Прошел Archeage» (видел все территории, попробовал весь контент). Прогресс был — прогресс закончился. А игрок и полгода не провел в MMO.