«сделать персонажа более крутым» это тоже весьма субъективно. Даже без определенного численного роста, персонаж может стать «более крутым» в глазах игрока. Можно, конечно, поставить под сомнение саму игромеханику.
Наверно эти люди, играющие «для удовольствия», все таки играют на какой-то прогресс? То есть они чего-то достигают и за счет этого получают удовольствие?
А я выше все аргументировал уже. Потому что не ставил задачей выискивать плюсы или минусы системы. Я оценивал один большой минус, который перечеркивает все плюсы: влияние игрока на процесс. Если игрок никак не контролирует работу системы прокачки в игре — система говно. Такова моя позиция. Но если тебе нужен ответ на твои аргументы, пожалуйста:
1 Яким макаром она имеет кап? В Еве прокачка ограничена часами. Обычно же она ограничена попочасами. Если бы в Еве прогресс скиллов двигался действиями игрока, это как-то добавило системе кап?
2 Да, она уязвима к злоупотреблениям. И что? В Еве ботов что ли нет? Или нету эксплоитов? Не будут злоупотреблять в одном месте — будут злоупотреблять в другом. Это не повод прибивать систему гвоздями, чтобы ее не дай бог никто не опрокинул. Я уже писал не так давно об этом в теме про ботов. Игровая концепция должна разрабатываться для игроков, а не вопреки ботам и эксплойтерам. Они будут всегда и везде. В данном случае уязвимость с последующими фиксами куда предпочтительней.
3 Ты по-моему немного попутал тему. Мы сейчас не о левельной прокачке говорим. Ты же сам вроде написал:
А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.
а теперь начал кидать аргументы касательно абсолютно другой системы. Нету никакого капа. Не больше, чем в Еве. Сейчас мы говорим о влиянии действий игрока на прогресс. Если уж так не нравятся левелы, возьмем для примера ХаХ (старый, с системой нового я плохо знаком). Левелов нет, но прокачка осуществляется игроком.
4 Мы уж выяснили, что уровней нет. Вообще меня улыбает, как ты гневно назвал «систему, основанную на активности игрока» хламом и начал обсуждать левельную систему. Оргота бы гордился. Ну а то, что в гринде по своей сути нет ничего плохого, я уже подробно расписывал недавно.
5 Как то, что скиллы качаются сами без участия игрока, мотивирует социализацию… ума не приложу.
В общем я понял, что ты каким-то образом привязал систему левелов к прокачке, завязанной на действиях игрока, поэтому извини, продолжать диалог я не могу, для меня это слишком разные по своей сути системы. Концепция левелов и капа — это действительно спорная штука. Где-то она работает, где-то нет. Но вот в том, что прогресс персонажа должен зависеть от действий игрока — тут ничего спорного на мой взгляд нет.
И это мой последний коммент в данной ветке, потому что я уже по пятому кругу пошел и мне физически из себя по этой теме уже нечего выжать. Просто кратко резюмирую: а обожаю левелинг во многих его проявлениях. Обожаю прокачку, люблю гринд, люблю прогресс. Разный прогресс. Но то, что я вижу в Еве — это отвратительно.
Ну вот, а раньше ты говорил, что острова-пасхалки тебе нравятся меньше. Всё таки встроенный генератор островов довольно убог и результаты его работы часто непредсказуемо глючны и… скучны. Да, есть некоторое очарование «я видел это первым», но учитывая конечное и относительно небольшое количество островов в WA…
Игрок на коне, снова на коне, три игрока на коне, опять один игрок на коне, игрок фармит мобов, десяток игроков устроили на полянке бестолковый заруб.
Что это, зачем это? И ни слова о том, как они планируются разрулить 100к игроков на одном сервере, и чем их занять.
7. Вместо социализации такая система вместо сплочения игроков разводит их «по загончикам», причём если на начальных этапах становления игры это такие себе брекеты по уровням, то в более зрелой игре это деление на «качающихся» и «прокачавшихся».
Не-не, ты не вмешивай сюда соседнюю тему. Level-up — это очень субъективно, да, но речь сейчас не о нем. В Еве левел-апы, кстати, тоже есть, просто относятся они к скиллам. Но это тоже не суть.
Если бы действия игрока влияли на прогресс — то это бы уже накинуло системе дофига очков. Например, если бы скиллы качались не просто так, а зарабатыванием экспы какими-то действиями. Ну или на манер ТЕС, майнишь — апается майнинг. В общем много чего можно придумать, но суть именно в действиях игрока, а не пассивной системы.
И это уже довольно объективно. Ведь суть любой игры на прогресс сводится к тому, что прогресс есть, пока игрок играет. Игрок не играет = прогресса нет. Хотя вот Ави вообще прокачка в играх мешает, так что сложно тут судить о какой-то «истинной объективности». Возможно ее и нет. Но мой опыт общения с другими игроками, пробовавшими Еву, и забившими, говорит о том, что такая система, как минимум спорная. И я склоняюсь, что объективно она именно спорная (почему мы собственно и спорим). Но субъективно — меня от нее тошнит, вот честно.
Але? В P2P игре все должны платить чтобы играть. Здесь нет и не может быть никакой особенной мотивации. Суть монетизации в этом.
А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.
1. такая система в сути имеет кап. А значит тяжелую проблему капа во всей красе, которой страдают все без исключения игры с вертикальным уровненным прогрессом.
2. такая система исключительно уязвима к злоупотреблениям. Причем как техническим (прокачка ботом, например). Так и многочисленным организационным (например: 3 человека, через 40 часов после запуска Rift прокачали персонажа до капа. Качали непрерывно, передавая персонажа друг другу. Все легально, но...)
3. такая система дает в руки разработчикам примитивный инструмент видимости развития. Когда вместо создание новых механик, можно просто поднять кап еще на X уровней.
4. система в сути своей мотивирует игроков заниматься тупым гриндом уровня. Ибо эффекту гонки в социуме трудно противостоять.
5. в системе нету естественной мотивации к социализации, в результате в играх с такой системой чаще всего имеем еще один костыль-принудительной-социализации в виде системы классов/архетипов. Которая сама по себе имеет еще одну пачку тяжелых недостатков.
6. Это далеко не все, но я не готов пока писать заметку :)
Суть системы EVE вовсе не в прокачке скилов по времени. Там группа взаимосвязанных особенностей. На это надо смотреть в комплексе. И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
Стоп. :) Так «в твоем понимании» или «объективно»? :)
Ат, если берешь часть цитаты, то хотя бы бери цельный кусок.
Субъективно (в моем понимании) — она хлам и для меня не работает совсем.
Объективно — это вполне нормальная система, которая исповедует иные принципы, чем классический левелинг. Но это не
гораздо более прогрессивный подход. Гораздо.
Какие-то прогрессивные идеи присутствуют: свобода и гибкость прокачки, специализация по направлениям и т.д. Но этого не достаточно, чтоб называть всю систему «гораздо более прогрессивной». Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс. В мобильных играх, использующих схожую систему, это работает, так как там идет расчет на то, что игрок не будет уделять много времени игре. В полноценной же игре предпочтительна отдача от процесса на протяжении игры. И прокачка — одна из таких «отдач».
И в моем понимании, система, которая допускает прокачку без непосредственного геймплейного участия игрока — хлам. Вот и все. Для тебя она работает, для меня нет. Но если пытаться ее оценивать объективно, то...
Стоп. :) Так «в твоем понимании» или «объективно»? :)
У этой системы есть свои позитивные стороны, и свои негативные. И прогрессивность там есть. Хотя бы в вопросе равного темпа развития умений для игроков, один из которых может игре уделять час времени в день, а другой — пять. При этом остальной прогресс (игровая валюта, экипировка, строения) передаются и могут быть общими. То есть один игрок может с легкостью делиться частью своего материального прогресса.
Нечто подобное, только с бубном и делевелами, мы делали в линейке, чтобы не отрываться от партнеров по игре. Отличие было только в том, что мы сбрасывали прогресс через делевелы, чтобы выровняться по самому медленному.
Извини, но не надо затрагивать мотивацию игроков и их подход к игре. Ты платишь, пока играешь, кто-то платит и не играет. Я вообще не брался оценивать людей и как они эту систему используют. Я оцениваю конкретную систему. И в моем понимании, система, которая допускает прокачку без непосредственного геймплейного участия игрока — хлам. Вот и все. Для тебя она работает, для меня нет. Но если пытаться ее оценивать объективно, то никакой «прогрессивности» там нет. Она просто работает иначе. Ты платишь за игру, да. Но когда ты в нее играешь, ты не качаешься сам, игра это делает сама, без твоего участия. И именно поэтому у меня это вызывает отторжение. Игра прокачивает моего персонажа, а не я сам. И для меня, как игрока, это неприемлемо.
Там вообще-то не просто «паки новые добавили», но это ладно, потом сюрприз будет :)
Это всего лишь один промежуточный патч. 3.5. Никто не обещал, что он изменит игру. В 3.0 завезли новые расы, новые локации и умения гнева + достаточно заметно перелопатили фермерство и смежные занятия. В 3.5 они добавили еще новых скиллов, новый тир и добрались до торговли. Может быть еще 3.6, 3.7, 3.8. Это всего лишь один патч. Не больше, но и не меньше.
Что касается системы пользовательских фракций, то сразу могу сказать, что она просто не работает. Причины могут быть разные, но это факт: не работает. Ее не «доводить до ума» нужно, тут нужно всю консерваторию перетрясти, боюсь, разработчики к этому пока не готовы.
1 Яким макаром она имеет кап? В Еве прокачка ограничена часами. Обычно же она ограничена попочасами. Если бы в Еве прогресс скиллов двигался действиями игрока, это как-то добавило системе кап?
2 Да, она уязвима к злоупотреблениям. И что? В Еве ботов что ли нет? Или нету эксплоитов? Не будут злоупотреблять в одном месте — будут злоупотреблять в другом. Это не повод прибивать систему гвоздями, чтобы ее не дай бог никто не опрокинул. Я уже писал не так давно об этом в теме про ботов. Игровая концепция должна разрабатываться для игроков, а не вопреки ботам и эксплойтерам. Они будут всегда и везде. В данном случае уязвимость с последующими фиксами куда предпочтительней.
3 Ты по-моему немного попутал тему. Мы сейчас не о левельной прокачке говорим. Ты же сам вроде написал:
а теперь начал кидать аргументы касательно абсолютно другой системы. Нету никакого капа. Не больше, чем в Еве. Сейчас мы говорим о влиянии действий игрока на прогресс. Если уж так не нравятся левелы, возьмем для примера ХаХ (старый, с системой нового я плохо знаком). Левелов нет, но прокачка осуществляется игроком.
4 Мы уж выяснили, что уровней нет. Вообще меня улыбает, как ты гневно назвал «систему, основанную на активности игрока» хламом и начал обсуждать левельную систему. Оргота бы гордился. Ну а то, что в гринде по своей сути нет ничего плохого, я уже подробно расписывал недавно.
5 Как то, что скиллы качаются сами без участия игрока, мотивирует социализацию… ума не приложу.
В общем я понял, что ты каким-то образом привязал систему левелов к прокачке, завязанной на действиях игрока, поэтому извини, продолжать диалог я не могу, для меня это слишком разные по своей сути системы. Концепция левелов и капа — это действительно спорная штука. Где-то она работает, где-то нет. Но вот в том, что прогресс персонажа должен зависеть от действий игрока — тут ничего спорного на мой взгляд нет.
И это мой последний коммент в данной ветке, потому что я уже по пятому кругу пошел и мне физически из себя по этой теме уже нечего выжать. Просто кратко резюмирую: а обожаю левелинг во многих его проявлениях. Обожаю прокачку, люблю гринд, люблю прогресс. Разный прогресс. Но то, что я вижу в Еве — это отвратительно.
Что это, зачем это? И ни слова о том, как они планируются разрулить 100к игроков на одном сервере, и чем их занять.
Если бы действия игрока влияли на прогресс — то это бы уже накинуло системе дофига очков. Например, если бы скиллы качались не просто так, а зарабатыванием экспы какими-то действиями. Ну или на манер ТЕС, майнишь — апается майнинг. В общем много чего можно придумать, но суть именно в действиях игрока, а не пассивной системы.
И это уже довольно объективно. Ведь суть любой игры на прогресс сводится к тому, что прогресс есть, пока игрок играет. Игрок не играет = прогресса нет. Хотя вот Ави вообще прокачка в играх мешает, так что сложно тут судить о какой-то «истинной объективности». Возможно ее и нет. Но мой опыт общения с другими игроками, пробовавшими Еву, и забившими, говорит о том, что такая система, как минимум спорная. И я склоняюсь, что объективно она именно спорная (почему мы собственно и спорим). Но субъективно — меня от нее тошнит, вот честно.
А в моем понимании, система, в которой прокачка основана на непосредственной внутриигровой активности игрока — безнадежно устаревший хлам. Но, в отличии от тебя, я попробую аргументировать.
1. такая система в сути имеет кап. А значит тяжелую проблему капа во всей красе, которой страдают все без исключения игры с вертикальным уровненным прогрессом.
2. такая система исключительно уязвима к злоупотреблениям. Причем как техническим (прокачка ботом, например). Так и многочисленным организационным (например: 3 человека, через 40 часов после запуска Rift прокачали персонажа до капа. Качали непрерывно, передавая персонажа друг другу. Все легально, но...)
3. такая система дает в руки разработчикам примитивный инструмент видимости развития. Когда вместо создание новых механик, можно просто поднять кап еще на X уровней.
4. система в сути своей мотивирует игроков заниматься тупым гриндом уровня. Ибо эффекту гонки в социуме трудно противостоять.
5. в системе нету естественной мотивации к социализации, в результате в играх с такой системой чаще всего имеем еще один костыль-принудительной-социализации в виде системы классов/архетипов. Которая сама по себе имеет еще одну пачку тяжелых недостатков.
6. Это далеко не все, но я не готов пока писать заметку :)
Суть системы EVE вовсе не в прокачке скилов по времени. Там группа взаимосвязанных особенностей. На это надо смотреть в комплексе. И в целом, по совокупности достоинств и недостатков, система EVE — лучше.
Субъективно (в моем понимании) — она хлам и для меня не работает совсем.
Объективно — это вполне нормальная система, которая исповедует иные принципы, чем классический левелинг. Но это не
Какие-то прогрессивные идеи присутствуют: свобода и гибкость прокачки, специализация по направлениям и т.д. Но этого не достаточно, чтоб называть всю систему «гораздо более прогрессивной». Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс. В мобильных играх, использующих схожую систему, это работает, так как там идет расчет на то, что игрок не будет уделять много времени игре. В полноценной же игре предпочтительна отдача от процесса на протяжении игры. И прокачка — одна из таких «отдач».
У этой системы есть свои позитивные стороны, и свои негативные. И прогрессивность там есть. Хотя бы в вопросе равного темпа развития умений для игроков, один из которых может игре уделять час времени в день, а другой — пять. При этом остальной прогресс (игровая валюта, экипировка, строения) передаются и могут быть общими. То есть один игрок может с легкостью делиться частью своего материального прогресса.
Нечто подобное, только с бубном и делевелами, мы делали в линейке, чтобы не отрываться от партнеров по игре. Отличие было только в том, что мы сбрасывали прогресс через делевелы, чтобы выровняться по самому медленному.
Это всего лишь один промежуточный патч. 3.5. Никто не обещал, что он изменит игру. В 3.0 завезли новые расы, новые локации и умения гнева + достаточно заметно перелопатили фермерство и смежные занятия. В 3.5 они добавили еще новых скиллов, новый тир и добрались до торговли. Может быть еще 3.6, 3.7, 3.8. Это всего лишь один патч. Не больше, но и не меньше.
Что касается системы пользовательских фракций, то сразу могу сказать, что она просто не работает. Причины могут быть разные, но это факт: не работает. Ее не «доводить до ума» нужно, тут нужно всю консерваторию перетрясти, боюсь, разработчики к этому пока не готовы.