Как обычно в таких случаях пишут, сперва я хотел написать комментарий к заметке, но, когда увидел, что текста уже много, а мысли кончаться не думают, решил оформить их как заметку.
Текст "Это мое небо" дал мне поводы многое вспомнить и о многом еще раз задуматься.
Мне очень нравится No Man's Sky. Еще с самого первого обзора, еще с самой первой заметки на ММОзговеде, мне захотелось увидеть эту игру своими глазами.
Я — игрок, но я — инженер. Игра мне очень любопытна в обоих направлениях. И как очень красивый, живой мир. И как механизм.
Игра прекрасна в обоих этих направлениях. Она представляет собой собрание крайне ценного опыта, как для простого игрока в плане игрового процесса, так и для всех других разработчиков игр в инженерном и художественном плане.
Я считаю что No Man's Sky — это лучшее, что случилось со всей игровой индустрией в 2016 году.
О своих мыслях по поводу самой игры я постараюсь когда-нибудь еще написать. Но сейчас мне хочется поговорить о другом.
Вечерами после работы и по выходным, с утра и далеко за полночь, я сижу за редактором кода и создаю… Я включился в разработку этого проекта еще в 2011 году, когда пришел работать в одну игровую компанию. С 2012 года и по сей день я занимаюсь разработкой следующего (уже третьего) поколения все того же проекта. Мои планы крайне амбициозны, и я хорошо понимаю, что ничего не закончу в короткий срок. Но каждый вечер и выходной день, проведенный за написанием этого кода, приносит мне в десятки раз больше удовольствия или просто эмоций, чем проект, которым я занимаюсь на работе.
Глядя на все это и отчетливо видя разницу между моей домашней и офисной деятельностью, я стал задумываться о том, что с играми вообще не все так просто. Игра живет благодаря коду — холодному математическому аппарату. Но если в этот холод, в процессе его создания, не вдохнуть часть своей души, то механизм так и останется механизмом. Увлекать и погружать в переживания такой механизм уже не сможет, как бы над этим ни трудились геймдизайнеры и художники.
Шон Мюррей — очень интересный человек. Если бы не языковой барьер, мне было бы очень интересно поговорить с ним. Я его понимаю, и как человека, и как инженера. Мне не хочется говорить, что Hello Games сломлены. Я бы сказал, что они разочарованы в игроках. И я думаю, что они обязательно перешагнут через этот этап.
А насчет «вечно разочарованной» публики есть такие мысли и наблюдения. У меня осталось очень много связей после 2006-2009 годов. С тех же лет я стал наблюдать за людьми некоторые, на мой взгляд, странные вещи. Спрашиваешь человека про новый фильм, а он тебе в ответ: «А, видел я это все уже в том-то фильме, а вот этот эпизод уже был в этом-то фильме, ничего интересного, все эпизоды взяты из других фильмов».
То есть, человек сходил посмотреть новый фильм, а фильма-то и не видел. Сам фильм ему нужен не был. А если фильм по книге, то ответы обычно такие: «Фильм полная туфта, в книге все было не так, все переврали, режиссер — очень плохой человек».
Иными словами, люди обычно недовольны крайне субъективно, просто потому что увиденное не совпадает с их сугубо личным и потайным мнением, значимость которого, по своей сути, теплится за пределами шестнадцатого знака после запятой.
Закрываясь внутри своего самомнения, люди отгораживаются от всех способов получения информации. А результат у этого действия только один — негатив и капризы.
Входя в кинозал, открывая книгу, кликая по ярлыку игры или запуская в плеере нечто новое — самое важное, самое первостепенное — необходимо отринуть все уже известное и познанное, нужно подготовиться к погружению в новые переживания и ощущения.
Хочешь, я скажу: ничего не было, нет.© Fleur — Искупление.
Может быть, ты поверишь в это,
Убаюканный музыкой слов.
И в мир неизведанный, новый
Осторожно сделаешь шаг,
Закрывая глаза от страха,
Трепеща и не зная, как.
5 комментариев
Гейб Ньюелл однажды сказал примерно так:
Потом продолжу. А Atron и все авторы мозговеда, я думаю, своими замечательными статьями помогут мне с поводами для размышлений.
Когда на игру смотришь не только (а порой и не столько) как игрок, сколько как разработчик. Разбираешь сцену, алгоритмы, решения; арт налево, скрипты направо… Или фильм, блин, смотришь — а вот FX, а вот шаблончик, а вот композитинг поехал… Сюжет? Да, сюжет, арочка персонажей, угу, сценочка для таргет-аудитории, а вот продакт-плейсментик в кадре, ой, как светится прямо аж и ещё так его ненавязчиво подкручивают брендом в кадр и паузу движению камеры ставят…
Тьху вутку, никакого удовольствия от погружения. :( Ибо само погружение идёт в совсем другую область — в область анализа. Хотя-я-я… Ну, бывают красивые и интересные решения, но это опять к вопросу рассмотрения механизма вместо сцены (арт-объекта) игры.
Правда, бывает, что захватывает полностью, тогда анализа нет, есть эмоции (что и должно делать искусство, если по уму-то)…
А ещё вспоминается классификация сюжетов Борхеса. Всего 4 штуки ведь, ничего нового… Причём аж с античности ничего нового.
Научившись творить магию, человек теряет львиную долю восторга от чужой магии. Это для него перестает быть чудом, а становится обыденными буднями. Восхищаться остается только красоте решений другого специалиста, до которых сам ты возможно и не додумался бы, но чаще всего ты говоришь «Ну кто же так творит молнии?! Бездари!».
Опыт — он всегда опыт. Мозг всегда тяготеет к систематизации и классификации поступающей к нему информации.
Только в воле самого человека отодвинуть весь свой опыт в сторонку и посмотреть на вещи так, как будто он все видит впервые.