Блог им. FrankStein: Сумбурные мысли одного разработчика игр.
Как обычно в таких случаях пишут, сперва я хотел написать комментарий к заметке, но, когда увидел, что текста уже много, а мысли кончаться не думают, решил оформить их как заметку.

Текст "Это мое небо" дал мне поводы многое вспомнить и о многом еще раз задуматься.

Мне очень нравится No Man's Sky. Еще с самого первого обзора, еще с самой первой заметки на ММОзговеде, мне захотелось увидеть эту игру своими глазами.

Я — игрок, но я — инженер. Игра мне очень любопытна в обоих направлениях. И как очень красивый, живой мир. И как механизм.

Игра прекрасна в обоих этих направлениях. Она представляет собой собрание крайне ценного опыта, как для простого игрока в плане игрового процесса, так и для всех других разработчиков игр в инженерном и художественном плане.

Я считаю что No Man's Sky — это лучшее, что случилось со всей игровой индустрией в 2016 году.

О своих мыслях по поводу самой игры я постараюсь когда-нибудь еще написать. Но сейчас мне хочется поговорить о другом.

Вечерами после работы и по выходным, с утра и далеко за полночь, я сижу за редактором кода и создаю… Я включился в разработку этого проекта еще в 2011 году, когда пришел работать в одну игровую компанию. С 2012 года и по сей день я занимаюсь разработкой следующего (уже третьего) поколения все того же проекта. Мои планы крайне амбициозны, и я хорошо понимаю, что ничего не закончу в короткий срок. Но каждый вечер и выходной день, проведенный за написанием этого кода, приносит мне в десятки раз больше удовольствия или просто эмоций, чем проект, которым я занимаюсь на работе.

Игра должна быть увлекательной, она должна погружать игрока в переживания, оставаться в части его мыслей после окончания сеанса игры. Неплохо, когда игра подталкивает твой разум к размышлениям, к поиску ответов внутри тебя самого.

Глядя на все это и отчетливо видя разницу между моей домашней и офисной деятельностью, я стал задумываться о том, что с играми вообще не все так просто. Игра живет благодаря коду — холодному математическому аппарату. Но если в этот холод, в процессе его создания, не вдохнуть часть своей души, то механизм так и останется механизмом. Увлекать и погружать в переживания такой механизм уже не сможет, как бы над этим ни трудились геймдизайнеры и художники.

Шон Мюррей — очень интересный человек. Если бы не языковой барьер, мне было бы очень интересно поговорить с ним. Я его понимаю, и как человека, и как инженера. Мне не хочется говорить, что Hello Games сломлены. Я бы сказал, что они разочарованы в игроках. И я думаю, что они обязательно перешагнут через этот этап.

А насчет «вечно разочарованной» публики есть такие мысли и наблюдения. У меня осталось очень много связей после 2006-2009 годов. С тех же лет я стал наблюдать за людьми некоторые, на мой взгляд, странные вещи. Спрашиваешь человека про новый фильм, а он тебе в ответ: «А, видел я это все уже в том-то фильме, а вот этот эпизод уже был в этом-то фильме, ничего интересного, все эпизоды взяты из других фильмов».

То есть, человек сходил посмотреть новый фильм, а фильма-то и не видел. Сам фильм ему нужен не был. А если фильм по книге, то ответы обычно такие: «Фильм полная туфта, в книге все было не так, все переврали, режиссер — очень плохой человек».
Иными словами, люди обычно недовольны крайне субъективно, просто потому что увиденное не совпадает с их сугубо личным и потайным мнением, значимость которого, по своей сути, теплится за пределами шестнадцатого знака после запятой.

Прежде всего, чтобы что-либо пережить, чтобы увлечься, воспринять переживания и получить некоторый пакет информации для размышлений, человеку крайне важно открыться потокам этой информации.

Закрываясь внутри своего самомнения, люди отгораживаются от всех способов получения информации. А результат у этого действия только один — негатив и капризы.

Входя в кинозал, открывая книгу, кликая по ярлыку игры или запуская в плеере нечто новое — самое важное, самое первостепенное — необходимо отринуть все уже известное и познанное, нужно подготовиться к погружению в новые переживания и ощущения.

Хочешь, я скажу: ничего не было, нет.
Может быть, ты поверишь в это,
Убаюканный музыкой слов.
И в мир неизведанный, новый
Осторожно сделаешь шаг,
Закрывая глаза от страха,
Трепеща и не зная, как.
© Fleur — Искупление.

Автор:

Разработчик игр с более чем десятилетним опытом в геймдеве.
Работал над всем, от казуальных и мобильных игр, до настоящих ММО и AAA проектов.
Сейчас работаю в области AAA, участвую в проектах сессионных игр.
Взращиваю собственный движок (C++, собирается на 5 платформ) и создаю его более развитого преемника ради проверки навыков.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

5 комментариев

avatar
FrankStein у меня сейчас после прочтения возникло ощущение, что ты что-то не договорил. Какая-то незаконченная мысль, как будто готовил punchline, но в процессе паровоз мысли недоумённо встал на запасной путь. Нет?
  • +1
avatar
Да, примерно так. Я предпочел остановиться и недосказать, чем «сказать лишнего». Ведь, в некоторой степени, я уже лишнего сболтнул. :)

Гейб Ньюелл однажды сказал примерно так:
Процесс разработки игры невозможно завершить. Просто приходит время, когда игра должна быть выпущена.
Потом продолжу. А Atron и все авторы мозговеда, я думаю, своими замечательными статьями помогут мне с поводами для размышлений.
Комментарий отредактирован 2017-03-08 21:06:38 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
А я вот думаю про такую штуку, как профессиональная деформация.
Когда на игру смотришь не только (а порой и не столько) как игрок, сколько как разработчик. Разбираешь сцену, алгоритмы, решения; арт налево, скрипты направо… Или фильм, блин, смотришь — а вот FX, а вот шаблончик, а вот композитинг поехал… Сюжет? Да, сюжет, арочка персонажей, угу, сценочка для таргет-аудитории, а вот продакт-плейсментик в кадре, ой, как светится прямо аж и ещё так его ненавязчиво подкручивают брендом в кадр и паузу движению камеры ставят…

Тьху вутку, никакого удовольствия от погружения. :( Ибо само погружение идёт в совсем другую область — в область анализа. Хотя-я-я… Ну, бывают красивые и интересные решения, но это опять к вопросу рассмотрения механизма вместо сцены (арт-объекта) игры.

Правда, бывает, что захватывает полностью, тогда анализа нет, есть эмоции (что и должно делать искусство, если по уму-то)…

А ещё вспоминается классификация сюжетов Борхеса. Всего 4 штуки ведь, ничего нового… Причём аж с античности ничего нового.
Комментарий отредактирован 2017-03-08 21:56:29 пользователем Guest
  • +1
avatar
Естественно.
Научившись творить магию, человек теряет львиную долю восторга от чужой магии. Это для него перестает быть чудом, а становится обыденными буднями. Восхищаться остается только красоте решений другого специалиста, до которых сам ты возможно и не додумался бы, но чаще всего ты говоришь «Ну кто же так творит молнии?! Бездари!».
  • +1
avatar
Да, этими мыслями я и хотел поделиться. По своей сути разницы нет: через призму своей профдеформации ты смотришь на мир или через призму иного опыта от прочитанной книги или уже увиденного фильма.

Опыт — он всегда опыт. Мозг всегда тяготеет к систематизации и классификации поступающей к нему информации.

Только в воле самого человека отодвинуть весь свой опыт в сторонку и посмотреть на вещи так, как будто он все видит впервые.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.