Где целая виртуальная среда с бесконечными возможностями интерактивной визуализации, а где настольная игра? Может, стоит попытаться понять друг друга, а не искать нерелевантные примеры?
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами.
Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому. Сравниваете не одинаковые вещи между собой. См. комментарий выше.
Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.
Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.
Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.
Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
Ну знаешь, поиграл я однажды в Pathfinder: Kingmaker, игра — очень классная, красивая, интересная, геймплей разнообразный. Только вот система шмота, расчёта урона, прокачки персонажа, навыков и их взаимодействия настолько сложна и изобилует различными правилами, что тут и с талмудом DnD 3,5 не всегда разберёшься!
А у меня, как назло, выдалась тяжёлая неделя рабочая, на игру сил совсем не оставалось. В итоге я её забросил — ресурсов утомлённого мозга не хватало, чтобы каждую игровую сессию пробивать информационную стену.
Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
С мечом +50 ты сейчас рубишь мобов с трудом — выпал меч +80 — ты понимаешь, что теперь ты будешь рубить ЭТИХ мобов легче — идешь в зону, где с +50 ты никого не рубил — рубишь теперь там, ждешь меч на +100.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
для меня важен доступ к информации, а не ее объем, тоесть талмуд с правилами на 300 страниц меня не пугает совершенно: возник какой-то вопрос, открыл, прочитал, запомнил… не запомнил? столкнулся снова, открыл, прочитал.
напрягают зачастую непродуманные интерфейсы, например в диаблолайк играх — выпадает тебе меч на котором +180 атаки, это много или мало? альтаб, база, суфиксы, аффиксы, хренафиксы — напрягает, хотя введи рядом значок Т1-Т10 и сразу будет понятно какой это тир тебе выпал, а если еще и при наведении на тир будет показывать мин\макс значения, то и в базу не надо лезть, заглянешь в нее 1 раз, узнаешь что тиров всего 10 и все, не надо в оперативной памяти своей башки хранить таблицы значений.
Кто-нибудь понимает, что означает название сервера Tirach? У меня в голове что-то крутится щемящее (может быть, песня с этим словом), но не могу ухватить, — замучилась уже )
сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO?
Что понимается под фразой «все механики»? Потому что это может быть как «система управления владениями», система торговли (социальные механикой) и заканчивая чем-то вроде «формулы расчета шанса крита для площадных заклинаний с учетом количества целей и их магической сопротивляемости». (что важно знать для ориентированных на массовые баталии волшебников)
Если брать «базовые механики», то чем раньше тем лучше.
Но если взять ЕВУ, то признаюсь, я не смог разобраться «как в нее играть». При знакомстве с игрой настолько «не на что опереться из прошлого опыта» — что в нее невозможно просто начать играть интуитивно, даже начать управлять кораблем. (хотя у меня особой мотивации осваивать игру если честно не было)
Поэтому как минимум полагаю, что игрок сев за игру — должен суметь самостоятельно осуществить хоть какие-то минимальные действия по управлению своим «альтер-эго» в игре. (опираясь на свой прошлый опыт)
Если брать «сложные социальные механики» — то можно растягивать это время хоть до бесконечности. (поскольку они не являются «базовыми» для осуществления игры)
Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту?
Наступает. Однако такое «осознание» и «выгорание» само по себе не влечет отказа от игры. Но удовольствие от игры уменьшает.
Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры?
Думаю да. Обучение и получение нового — одна из самых интересных вещей для человеческого мозга. В играх получение новых знаний происходит обычно легко и приятно. И как-только потом новой информации прекращается — интерес сильно падает.
Но было бы здорово, если бы игра всегда требовала «уточнения законов». Поскольку она сама бы «незначительно меняла свои законы», перемешивала бы свои компоненты — чтобы процесс освоения игры никогда не прекращался.
Ну и я так думаю это одна из причин, почему даже в хорошо сбалансированных соревновательных играх (типа LOLа, карточных дуэльных игр) — постоянно вносят изменения, с целью «встряхнуть мету».
В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?
Наличие твердых и очевидных механик с комбинацией «скрытых» и «неявных». При этом наличие таких механик и алгоритмов, которые бы изменяли другие механики игры (без вмешательства разработчика).
Например механика смены населения локации.
Механика смены правительства или политического курса на какой-либо территории. (представьте ситуацию, что скажем из за «смуты в Гиране», все игровые персонажи объявлены «персонами нон грата», вход в город запрещен, патрули агрессивны по отношению к игрокам; или из за смены смягчения политического курса, на всех зонах охоты Гирана «флагание» об игрока сразу вешает статус ПК)
При этом более точная информация о каких-то механиках, планируемых изменениях в механиках, должна представлять ценность для обладателя, и может быть получена игровым способом (от источников, которые есть непосредственно в игре)
С Кримсоном все очень мутно. Да, есть сюжетка за одного героя. А дальше — массовая часть, с совсем другим героем и всей начинкой, что есть в ммо. Я так полагаю, другой герой — это будет один из отряда. Не знаю, что у них получится, ПА плохо умеют в сюжет, как по мне… (в массовость тоже, кстати… что-то делают, но все как-то странно...)
Аид (Hades) — древнегреческий бог царства мёртвых.
Аид — название подземного царства мертвых тоже. Скорее даже, это было названием царства мертвых первично, а бог получил это имя вторично, когда культ персонифицированных богов развился
Дорогой, что в Аид ведет, спокойно ты
Иди! Не тяжела она для путника
И не извилиста ничуть, не сбивчива,
А так пряма, ровна и так полога вся,
Что, и закрыв глаза, легко пройдешь по ней.
(Леонид Тарентский, III век до н.э.)
Да, и в одном из новостных дайджестов я даже приводил подход авторов BDO в пример. Но в данном случае я говорил о следующих проектах Pearl Abyss, как тот же Crimson Desert.
Качай обратно, завтра Инадзума)
А так я в Геншин начала играть относительно недавно, еще всё ново и свежо) Только 33 ранг приключений, поэтому интересно). И да, тоже совершенно случайно решила поиграть… особо не интересовалась, а в итоге залипла)
Я решил играть в Геншин ещё до его выпуска. В момент выпуска у меня был неисправен основной компьютер. 4 марта, спустя полгода начал играть и залип на 4 месяца. Недавно бросил, потому что ничего кардинально нового уже не появится, а игра превратилась в работу по сбору кристаллов и трату смолы. Стёр и вздохнул свободно.
А так, игра красивая и для расслабления.
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.
Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.
Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.
Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
Игроки в настольный Вархаммер — ну да, ну да, пошли мы нахрен. Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
А у меня, как назло, выдалась тяжёлая неделя рабочая, на игру сил совсем не оставалось. В итоге я её забросил — ресурсов утомлённого мозга не хватало, чтобы каждую игровую сессию пробивать информационную стену.
Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
напрягают зачастую непродуманные интерфейсы, например в диаблолайк играх — выпадает тебе меч на котором +180 атаки, это много или мало? альтаб, база, суфиксы, аффиксы, хренафиксы — напрягает, хотя введи рядом значок Т1-Т10 и сразу будет понятно какой это тир тебе выпал, а если еще и при наведении на тир будет показывать мин\макс значения, то и в базу не надо лезть, заглянешь в нее 1 раз, узнаешь что тиров всего 10 и все, не надо в оперативной памяти своей башки хранить таблицы значений.
Если брать «базовые механики», то чем раньше тем лучше.
Но если взять ЕВУ, то признаюсь, я не смог разобраться «как в нее играть». При знакомстве с игрой настолько «не на что опереться из прошлого опыта» — что в нее невозможно просто начать играть интуитивно, даже начать управлять кораблем. (хотя у меня особой мотивации осваивать игру если честно не было)
Поэтому как минимум полагаю, что игрок сев за игру — должен суметь самостоятельно осуществить хоть какие-то минимальные действия по управлению своим «альтер-эго» в игре. (опираясь на свой прошлый опыт)
Если брать «сложные социальные механики» — то можно растягивать это время хоть до бесконечности. (поскольку они не являются «базовыми» для осуществления игры)
Наступает. Однако такое «осознание» и «выгорание» само по себе не влечет отказа от игры. Но удовольствие от игры уменьшает.
Думаю да. Обучение и получение нового — одна из самых интересных вещей для человеческого мозга. В играх получение новых знаний происходит обычно легко и приятно. И как-только потом новой информации прекращается — интерес сильно падает.
Но было бы здорово, если бы игра всегда требовала «уточнения законов». Поскольку она сама бы «незначительно меняла свои законы», перемешивала бы свои компоненты — чтобы процесс освоения игры никогда не прекращался.
Ну и я так думаю это одна из причин, почему даже в хорошо сбалансированных соревновательных играх (типа LOLа, карточных дуэльных игр) — постоянно вносят изменения, с целью «встряхнуть мету».
Наличие твердых и очевидных механик с комбинацией «скрытых» и «неявных». При этом наличие таких механик и алгоритмов, которые бы изменяли другие механики игры (без вмешательства разработчика).
Например механика смены населения локации.
Механика смены правительства или политического курса на какой-либо территории. (представьте ситуацию, что скажем из за «смуты в Гиране», все игровые персонажи объявлены «персонами нон грата», вход в город запрещен, патрули агрессивны по отношению к игрокам; или из за смены смягчения политического курса, на всех зонах охоты Гирана «флагание» об игрока сразу вешает статус ПК)
При этом более точная информация о каких-то механиках, планируемых изменениях в механиках, должна представлять ценность для обладателя, и может быть получена игровым способом (от источников, которые есть непосредственно в игре)
Дорогой, что в Аид ведет, спокойно ты
Иди! Не тяжела она для путника
И не извилиста ничуть, не сбивчива,
А так пряма, ровна и так полога вся,
Что, и закрыв глаза, легко пройдешь по ней.
(Леонид Тарентский, III век до н.э.)
А так я в Геншин начала играть относительно недавно, еще всё ново и свежо) Только 33 ранг приключений, поэтому интересно). И да, тоже совершенно случайно решила поиграть… особо не интересовалась, а в итоге залипла)
А так, игра красивая и для расслабления.