Возможно я не прав в отношении королевств, ведь детали действительно непонятны. Возможно меня просто раздражает, что они добавляют что-то в игру, игнорируя более глобальные проблемы. Потому что до тех пор, пока мир придётся обнулять вайпами (а в текущем состоянии придётся — у них даже камни не респавнятся, а ресурсы в шахтах ограничены), то это не ММО, а претензия на ММО.
Мы не можем выносить вердикт по поводу того, насколько вреден бонус Королевства, позволяющий хоронить без скелета, не понимая, какие усилия на его поддержание требуются со стороны королевства. Если небольшие — это косяк, который перекрывает всю интригу и красоту системы с захоронением. Если существенные — то все хорошо и это расширение функционала.
Королевство должно приносить бонусы, недоступные одиночкам. Это нормально и правильно, если мы хотим, чтобы у Королевства был внутриигровой смысл.
Новички или просто мирные персонажи не могут защитить Королевство от агрессии в свой адрес, и это тоже нормально — им нужно объединяться, ценить тех, кто готов драться, защищая Королевство.
Ну, в WoW есть PvP и PvE-сервера. Так-то нападение на всех и вся естественно для RvR-игры. Это не значит, что мне нравится такой подход, но увы, он часть концепции RvR, когда ты не выбираешь врага — игра выбирает его за тебя и подсвечивает красным. Правда, есть гриферы, которые убивают NPC, и тогда нужно звать на помощь более «взрослых» игроков своей фракции, чтобы они убили этих товарищей, пока те флагнуты. Но это считается грифингом и по правилам тоже, так что можно репортить любителей этого дела за «помехи в игровой деятельности».
Может моё понимание термина не совпадает с вашим, но
Для меня, у проекта(игры) есть ряд характеристик по значениям которых мы можем отнести его к той или иной категории(f2p,b2p,p2p).
В самом простом варианте: наличие/отсутствие оплаты сервиса. наличие/отсутствие оплаты коробки. Наличие/отсутствие магазина с внутриигровыми ценностями(делить можно и дальше: наличие/отсутствие ценностей дающих преимущество ).
И для меня f2p это: отсутствие оплаты сервиса и коробки и наличие магазина с внутриигровыми ценностями.
CoE — это (для меня по крайней мере так) отсутствие оплаты сервиса, многоразовая оплата коробки(именно так я воспринимаю жетоны, хотя их наверное можно поместить в характеристику сервиса) и наличие магазина с внутриигровыми ценностями. Отличает ли это CoE в лучшую сторону от f2p?
Ха, пока писал, понял что характеристики можно выделять не по наличию/отсутствию, но по тому что является преобладающей статьей дохода проекта.
И если для f2p единственный источник дохода это магазин.
То в зависимости от того, что в CoE будет преобладать как источник дохода, можно, наверное, и определить f2p это или b2p.
Преобладает магазин — f2p, да еще и с регулярной продажей коробки.
Преобладает продажа коробок — b2p с магазином.
Означает ли это, что абстрактная p2p игра, в которой доходы от магазина значительно превысили доходы от подписки — является f2p игрой? Непонятно.
Тут все было неоднозначно. С одной стороны, когда был поднят вар, конечно, стычки на спотах случались. Но на спотах хайлевела, где я была с пати и это точно не была активность из серии «выпрыгнуть на одинокого спойлера из-за кустов». Мы собирались вместе и были готовы к разным видам активного досуга, в том числе к PvP :) При этом я качала двух твинков, SE была в академии клана, саммонер — вне клана, но не нападали ни на одну из них.
Замесы на боссах были, конечно, регулярно. Но опять же, ситуация, когда толпой из альянса приходишь на босса, точно зная, что ты не один такой умный — это слабо похоже на ганк. Правда, на Core как-то все решалось более мирно, а вот на Ant Queen сначала была свалка, а потом уже фарм, всегда. И это обычная часть игры.
Опять же, это не позиция «я занимаюсь своим делом на локации одна, и тут на меня выпрыгнул чувак, с которым нет кланвара, который не получит карму, если меня убьет» — пфффф, на черта мне сдалось такое PvP? Оно для ванильных неженок-пвпшников, которые хотят убивать из засады, но чтоб им не дай Шиллен ничего за это не сделали. Вот как его полюбить и начать получать от него удовольствие — я без понятия, и похоже, не только я, потому-то в таких играх, как АА, политика выродилась в скверно пахнущую свалку, да и от сообщества местного тянет неприятным душком.
Совершенно небесполезная, если например по долгу службы вам полагается использовать электрошокер
Для этого не нужно на себе использовать электрошокер. Как и стрелять в себя из огнестрельного оружия. Достаточно знать в теории, какой эффект это оружие оказывает на противника. Из таких обязательных негативных опытов на ум сразу приходят разве что спарринги и различные тренировки, чтобы не бояться прилетающих ударов и боли.
Совершенно небесполезная, если например по долгу службы вам полагается использовать электрошокер, или если вам по нраву СМ. Любой опыт может быть полезным, даже если он не кажется таковым с первого взгляда.
без опыта понимание нельзя считать полным.
Угу. Жаль только мы ограничены возможностями своего тела и оно чуть что — сразу болеет и ломается. А так вообще мы знаем что цианистый калий имеет вкус миндаля благодаря отважным средневековым алхимикам, которые пробовали всё на вкус. И если вас им отравили, вы сразу это узнаете благодаря этой информации. Не уверен только поможет ли она как-нибудь.
Хорошего мидла — поди найди. Джунов да, много (и половина из них считает себя мидлами).
А еще люди испорчены инди, краудфайндингом и этим вот всем — работа с пм-ом их не устраивает, сроки — что это такое? «Неинтересные» задачи побоку — и вообще, мы творцы, не мешайте нам создавать идеальный код =)
У нас есть четыре варианта:
Нет опыта, нет понимания.
Есть опыт, нет понимания.
Нет опыта, есть понимание.
Есть опыт, есть понимание.
Что по-твоему ценнее?
Или лучше так: расставь их в порядке возрастания ценности.
Если вы сами пишете, что возможен опыт без понимания, то логично, что опыт и понимание напрямую не связаны.
Есть ли ценность у опыта самого по себе — это какой-то очень философский вопрос, по-моему.
Если я почувствую электрическое напряжение в теле, я максимум узнаю, как ощущается моим телом электрическое напряжение. Вроде бы, довольно бесполезная информация, как ни посмотри. Но хорошо, можно, наверное, придумать ей какое-то применение и тем самым придать ценность — но речь шла не про это, а про то, что, вроде бы, без опыта понимание нельзя считать полным.
Вспомни твою реакцию на статью про GaymerCon, ты говорил что она тебе на многое открыла глаза, а вот для меня там многое было очевидным. Individual experience may vary и это надо учитывать, прежде, чем заявлять что кто-то что-то там «должен».
И что, из этого я должен сделать вывод, что нужно обязательно потупить, чтобы понять? Это был мой прокол, мой тупняк, который совершенно ни к чему наделять особым свойством и своего рода билетом в «по-настоящему».
Мы не можем выносить вердикт по поводу того, насколько вреден бонус Королевства, позволяющий хоронить без скелета, не понимая, какие усилия на его поддержание требуются со стороны королевства. Если небольшие — это косяк, который перекрывает всю интригу и красоту системы с захоронением. Если существенные — то все хорошо и это расширение функционала.
Королевство должно приносить бонусы, недоступные одиночкам. Это нормально и правильно, если мы хотим, чтобы у Королевства был внутриигровой смысл.
Новички или просто мирные персонажи не могут защитить Королевство от агрессии в свой адрес, и это тоже нормально — им нужно объединяться, ценить тех, кто готов драться, защищая Королевство.
Для меня, у проекта(игры) есть ряд характеристик по значениям которых мы можем отнести его к той или иной категории(f2p,b2p,p2p).
В самом простом варианте: наличие/отсутствие оплаты сервиса. наличие/отсутствие оплаты коробки. Наличие/отсутствие магазина с внутриигровыми ценностями(делить можно и дальше: наличие/отсутствие ценностей дающих преимущество ).
И для меня f2p это: отсутствие оплаты сервиса и коробки и наличие магазина с внутриигровыми ценностями.
CoE — это (для меня по крайней мере так) отсутствие оплаты сервиса, многоразовая оплата коробки(именно так я воспринимаю жетоны, хотя их наверное можно поместить в характеристику сервиса) и наличие магазина с внутриигровыми ценностями.
Отличает ли это CoE в лучшую сторону от f2p?Ха, пока писал, понял что характеристики можно выделять не по наличию/отсутствию, но по тому что является преобладающей статьей дохода проекта.
И если для f2p единственный источник дохода это магазин.
То в зависимости от того, что в CoE будет преобладать как источник дохода, можно, наверное, и определить f2p это или b2p.
Преобладает магазин — f2p, да еще и с регулярной продажей коробки.
Преобладает продажа коробок — b2p с магазином.
Означает ли это, что абстрактная p2p игра, в которой доходы от магазина значительно превысили доходы от подписки — является f2p игрой? Непонятно.
Тут все было неоднозначно. С одной стороны, когда был поднят вар, конечно, стычки на спотах случались. Но на спотах хайлевела, где я была с пати и это точно не была активность из серии «выпрыгнуть на одинокого спойлера из-за кустов». Мы собирались вместе и были готовы к разным видам активного досуга, в том числе к PvP :) При этом я качала двух твинков, SE была в академии клана, саммонер — вне клана, но не нападали ни на одну из них.
Замесы на боссах были, конечно, регулярно. Но опять же, ситуация, когда толпой из альянса приходишь на босса, точно зная, что ты не один такой умный — это слабо похоже на ганк. Правда, на Core как-то все решалось более мирно, а вот на Ant Queen сначала была свалка, а потом уже фарм, всегда. И это обычная часть игры.
Опять же, это не позиция «я занимаюсь своим делом на локации одна, и тут на меня выпрыгнул чувак, с которым нет кланвара, который не получит карму, если меня убьет» — пфффф, на черта мне сдалось такое PvP? Оно для ванильных неженок-пвпшников, которые хотят убивать из засады, но чтоб им не дай Шиллен ничего за это не сделали. Вот как его полюбить и начать получать от него удовольствие — я без понятия, и похоже, не только я, потому-то в таких играх, как АА, политика выродилась в скверно пахнущую свалку, да и от сообщества местного тянет неприятным душком.
Для этого не нужно на себе использовать электрошокер. Как и стрелять в себя из огнестрельного оружия. Достаточно знать в теории, какой эффект это оружие оказывает на противника. Из таких обязательных негативных опытов на ум сразу приходят разве что спарринги и различные тренировки, чтобы не бояться прилетающих ударов и боли.
Угу. Жаль только мы ограничены возможностями своего тела и оно чуть что — сразу болеет и ломается. А так вообще мы знаем что цианистый калий имеет вкус миндаля благодаря отважным средневековым алхимикам, которые пробовали всё на вкус. И если вас им отравили, вы сразу это узнаете благодаря этой информации. Не уверен только поможет ли она как-нибудь.
А еще люди испорчены инди, краудфайндингом и этим вот всем — работа с пм-ом их не устраивает, сроки — что это такое? «Неинтересные» задачи побоку — и вообще, мы творцы, не мешайте нам создавать идеальный код =)
Есть ли ценность у опыта самого по себе — это какой-то очень философский вопрос, по-моему.
Если я почувствую электрическое напряжение в теле, я максимум узнаю, как ощущается моим телом электрическое напряжение. Вроде бы, довольно бесполезная информация, как ни посмотри. Но хорошо, можно, наверное, придумать ей какое-то применение и тем самым придать ценность — но речь шла не про это, а про то, что, вроде бы, без опыта понимание нельзя считать полным.
Нет опыта, нет понимания.
Есть опыт, нет понимания.
Нет опыта, есть понимание.
Есть опыт, есть понимание.
Что по-твоему ценнее?
Или лучше так: расставь их в порядке возрастания ценности.
И что, из этого я должен сделать вывод, что нужно обязательно потупить, чтобы понять? Это был мой прокол, мой тупняк, который совершенно ни к чему наделять особым свойством и своего рода билетом в «по-настоящему».
А в то-то и дело, что низачем. Но те, кто это ощутил, знают такое, чего не знаешь ты. Нужно тебе такое знание? Сам решай.