Ну это примерно тоже самое, как после набега саранчи радоваться тому, что на поле до сих пор что-то растет. При том, что в массовом сознании на проект уже наклеена метка «доходяга».
Взять тот же СВТОР. Стал ли он хуже за прошедшие годы? Нет, они несколько раз переделывали боевую систему, механики работы рейдов и т.п. и в итоге сейчас качество игры значительно выше, чем тогда, на старте. Будет ли у них аудитория, хотя бы того же порядка, что была на старте? Нет. При том, что это не соревновательная игра, там нет захвата территорий или пвп как способа установления доминирования.
Да, скорее всего они окупились. Во многом благодаря стартовому хайпу и тому, что в игру нагнали огромную толпу совершенно левых людей. Сейчас, вероятно, проект тоже не в убытке, раз они не закрывают сервера даже после продажи прав на вселенную Диснею. Хотя, вполне возможно, что закроются, когда предыдущий договор на лицензию подойдет к концу, тут я не знаю фактов.
Но мы никогда не узнаем, какой была бы игра при условии плавного старта и постепенного раскручивания маховика популярности. И благодаря тому, что эта схема стала доминирующей, мы теперь никогда не узнаем этого ни про одну игру.
В этом плане «топ-кланы», это просто еще один удобный способ заманить к себе толпу народу, причем заранее зная, что эта толпа ради доминирования готова на любые средства, включая массовое вливание денег, т.е. это, грубо говоря, не один кит, а целая куча китов, и заполучить их можно не пропалывая рекламой весь интернет и телевизор, а таргетированно.
Люди социальные существа и помимо финансовой составляющей каждый хочет еще и гордиться тем, что он делает. При этом сложно гордиться своим участием в проекте-однодневке, схема окупаемости которого была «поднять бабла на старте и свалить».
Совершенно верно. Многие любят вставать в позу «циника» и рассказывать, что, мол, «главное — бабла срубить побольше».
Но вообще управленческая мысль в сфере бизнеса ушла несколько дальше. И один эксперт, который делает деньги на подборе персонала, в неком интервью очень четко выразил вот какую мысль: один из важнейших факторов удержания персонала — удовлетворение от работы. Ощущение, что делаешь что-то нужное, что-то полезное, от чего клиенту хорошо. Если у сотрудника будет постоянное ощущение, что он делает какую-то некачественную фигню, это плохо скажется на удержании. И да, речь шла про IT&digital.
Я про то и написал, собственно, что уже не удивился схлынувшей волне. Удивился масштабам этой лавины, но не самому факту её существования.
Фактически, уже тогда многие разработчики сделали ставку на привлечение новых игроков, при этом они болт поклали на удержание этих игроков в игре. Породив кучу, как их тогда стали называть, «сингл-ММО».
В этом ракурсе я отлично могу себе представить чувства гейм-девелоперов. Люди социальные существа и помимо финансовой составляющей каждый хочет еще и гордиться тем, что он делает. При этом сложно гордиться своим участием в проекте-однодневке, схема окупаемости которого была «поднять бабла на старте и свалить».
Тем более, что сами гейм-девы не то чтобы купаются в деньгах, статистика показывает, что их коллеги из бизнес-сектора в среднем зарабатывают не меньше, а часто и больше. Да, есть шанс сорвать куш, если ты получаешь опционы, а проект оказался Майнкрафтом в своём сегменте. Но большинство простых кодеров и дизайнеров — таки обычные наёмные работники.
Сложно чувствовать себя хорошо, когда в твоём резюме или портфолио — вот такое.
EVE это уникум. Альтернатив просто нет. Та же ла2 берет тем, что ее знают очень многие фанаты и они играли в нее годами и будут играть еще годами.
То, что топ-кланы придут в проект и найдут баги и читы за месяц — относительное зло. Не придут топ-кланы, найдут их определенные лица и будут юзать втихаря. Годами.
А в остальном согласен — срубить бабло в начале и потерять бОльшую часть игроков — это большой минус в карму. Но на деле не все так плохо. В тот же АА до сих пор играют.
не хочу тратить своё время и деньги на проекты, оптимизированные под такие группы игроков и такой стиль «прохождения».
Я, честно, не могу припомнить игр, которые были бы оптимизированы под скоростное прохождение. Но видела множество продюсеров, которые строили свою маркетинговую стратегию явно в расчете на то, что они смогут «поднять» побольше денег на старте игры, а там хоть трава не расти.
Я думаю, что они похожи друг на друга. В каком-то смысле одни делают проекты для других потому, что их психология базово работает одинаково. Стартовый хайп и экстенсивный процесс на старте, и… и все, собственно. Одни получили свои деньги, другие — свой, непонятный мне адреналин.
Выброшенными из корзинки оказываются все остальные игроки, у которых были другие, более основательные планы на этот проект. И, как ни странно, разработчики. Я не призываю сожалеть о судьбе геймдевелоперов, но возможно, если бы локализаторы игр были более добросовестными, у игр было бы лучшее будущее. Базово. Не только в Азии или где-то еще.
Теперь представим себе, что условные топ-кланы пришли бы скажем в H&H.
Что это принесло бы разработчикам? Пиковые нагрузки, кучи найденных эксплоитов и т.п. При этом достаточно быстро все качели были бы сломаны, а весь песочек засеян кошачьими кучками. Оставшееся, внешнее к кланам сообщество — разорвано на лоскуты невероятным темпом, завышенными ожиданиями и т.п.
Да, конечно денег это бы тоже принесло, первое время. А потом остался бы проект с репутацией мертвого, потому что топы с него ушли, причем не только они, но и многие из тех, кто сам по себе был бы непротив остаться, но их захлестнуло волной.
Нет ни одного способа сконструировать игру так, чтобы она предполагала игру на годы для одних и возможность ворваться и всех победить для других. В этом, кстати, сила EVE (по крайней мере была). Она слишком велика для того, чтобы существенных изменений можно было достичь силами одного объединения разумных размеров. Устроить пожар в Жите? Да. Оттяпать жирный кусок на карте? Да. Завоевать всех? Нет.
Сравните ситуацию с любым клоном Линейки, где на сервере единицы тысяч игроков.
Поэтому даже если ты издаешь шнягу (слабенький проект, который очевидно не будет идеальным), но не врешь игрокам и просто показываешь «на кошках» свой уровень сервиса, то люди к тебе потянутся. Во всяком случае такие люди как я, которые видят это и готовы закрывать косяки даже на тотальные фейлы, если локализаторы пытались эти фейлы недопустить и извинились честно, если все-таки допустили. Но у нас этого нет.
И если бы я был в таком проекте менеджером продукта, то либо делал это честно по отношению к игрокам, показывая, что мы все плывем в одной лодке, пусть даже они платят за билет (в том числе мой), либо бы уволился к херам, если бы был одним таким адекватным членом команды, а «владельцы» были бы нацелены только на высасывание бабла.
Поэтому я и не работаю ПМом и КМом. Не только из-за того, что денег там немного и будущее в плане развития слабенькое. Я человек-мечтатель, я был бы готов получать меньше, но осознавать, что меняю индустрию и делаю что-то полезное. Только никому такие люди не нужны, пока бизнес строится по принципу «не нае… ь — не заработаешь».
В гильд варс 2 не было вообще гильдийной составляющей. Лишь сомнительные костыли типа «бафа на число сапплаев» и тд. Гильдия в ГВ2 это просто чатик. Так что не лучший пример.
В РФОнлайн я играл около года. В ПВ — 1.5 года. В Айон — чуть больше года. Мелкие проекты типа Айки, СедьмогоЭлемента, Маестии и тд — пропустим. В ГВ2 — пол-года. В АА — пол-года. В Блесс — чуть меньше месяца.
Я как лидер гильдии хочу играть в игры больше 1-3 месяцев. Ведь для меня, в отличии от моих сокланов, проект начинается не с создания персонажа. А с «корейско-китайских» серверов, изучения геймплея, пиара, организации гильдии, подготовки целей, администрирования форума, конкурсов и тд и тп. Я дольше готовлюсь к проекту, чем играю в него. Меня это не устраивает вообще. Я хочу проект на 1 год. Даже не на 6 месяцев. Ибо серьезный клан проявляет себя где-то на 6 месяце существования, когда остались верные бойцы, когда устаканились нужные билды, когда «слились» слабые соперники, когда у всех есть понимание геймплея и механики персонажей, когда люди сыгрались друг с другом. Вот тогда можно выходить на новый уровень ведения массовых боев, гвг и противостояния с такими же усиленными за месяцы тренировок соперниками. Я скучаю по этому со времен Айона. А Айон вышел в 2009.
Давайте я чуть более подробно распишу почему я бы на месте проектных менеджеров набирал бы все равно крупные сообщества в свой проект:
Крупные гильдии не только сами проходят игровой контент, но и генерируют кучу контента своим существованием. Против топ1 клана объединяются кланы послабее, там где хватило бы просто взять кап — крупные гильдии устраивают соревнования. Форумные «драмы» перетекают в игру и увеличивают интерес для других гильдий и игроков.
Теперь по второй части — почему все же я бы на месте КМа так же рассчитывал бы на первые 3 месяца и как бы я это делал:
1. Больше денег.
2. Больше пиара.
3. Больше людей.
Даже если проект относительная шняга, но ты прекрасно это понимаешь, то можно предоставить сервис, который будет приятен всем. Я все еще жду локализатора, который будет извиняться за свои косяки, будет нацелен на нейтральный подход ко всем гильдиям и игрокам, не будет рисовать шмотки за деньги или по знакомству. Не будет врать наглым образом или обещать то, что точно не выполнит. То бишь я хочу чтобы нам предоставляли нормальный сервис при любом качестве проекта.
И этого сервиса не будет, если в службе поддержки 1.5 землекопа, которые отвечают отписками в духе «это у вас проблема». Если КМы и тд отрицают очевидное (например, наличие читов). Если кормят завтраками, прекрасно зная, что патча или апдейта не будет еще кучу времени. Если вводят что-то отличное от ранее заявленного или того, что «было на Корее».
Вот примеры абсолютных зашкваров:
1. Арки в АА, которые, очевидно, придумали Мыло.ру и которые ввели ВНЕЗАПНО, нарушив правила игры, которые ожидали игроки.
2. П2П сервер БДО, который, очевидно, никто не собирался запускать.
3. Кривой шоп Блесса, который до старта ОБТ никто никому не показывал.
4. Кривые планы апдейтов Блесса, про которые все крупные кланы писали и говорили свое «фи», но локализаторы плевали на это.
5. Бесконечное збт Альбиона, которое уже кучу раз переносилось, хотя до этого давались КОНКРЕТНЫЕ сроки.
И кучу других косяков я могу найти у всех. Выбрал просто самые последние, что на слуху. В РФОнлайн, например, разработчики вообще прекратили свое существование, а Иннова ГОД обещала, что Update 5 введут со дня на день, прекрасно зная, что физически некому его делать (от разрабов осталась только бухгалтерия, которая просто гребла бабло за лицензию с Инновы и не парилась).
Все это полнейшее неуважение к своим пользователям и у всех локализаторов такая шняга. Проблема тут и в самих пользователях. Я матом запретил вообще упоминание на форуме Инсейнов говноконторы Мыло.ру и их говнопроектов, но один фиг куча людей жрет кактусы и даже находят какие-то приятные моменты от Ревелейшн, хотя вроде как всем ясно, что Мыло это абсолютное зло. Не нужно меня обвинять в том, что я брал бы за основу на месте локализатора их схему со стартовым хайпом. Нужно обратиться прежде всего к самим себе и спросить, что вы сделали для того, чтобы сервис был лучше. Я писал разгромные статьи про локализаторов и их проекты, запрещал своим мемберам ходить в их проекты, устраивал акции с гвоздичками, освещал судебные процессы против неправомерных действий локализаторов, помогал на аутсорсе локализаторам нормальный делать сервис и тд. Но пока желающих жрать кактус больше, чем моей скромной персоны — ничего толком не поменяется. Но я хотя бы пытался и пытаюсь, так что не нужно меня делать крайним.
В последнее время я почерпнул изрядно нового относительно экологии «топ-кланов» и от того лишь укрепилось ранее и так присутствовавшее ощущение, что я с ними на одном поле срать не сяду не хочу тратить своё время и деньги на проекты, оптимизированные под такие группы игроков и такой стиль «прохождения».
У меня к несчастью был опыт участия в объединениях подобного типа в браузерных «ММО», и мне совершенно не радостно, что тот опыт теперь стремительно переносится рынок в целом. Это игра на понижение ставок, от которой в конечном итоге не выиграет никто. Со своей стороны я только жду, когда наконец этот пузырь лопнет и из него пробкой вылетят все случайные люди. Даже если на несколько лет это будет означать смерть рынка как такового.
Примерно ко времени старта GW2 я заметил сформировавшуюся волну «леммингов», скачущую из проекта в проект. Видел её и ранее, но именно через пару месяцев после релиза GW2 осознал её размеры.
Впрочем, я уже тогда этому не удивлялся — как раз к этому времени появилось довольно большое количество «ММО» с довольно слабой социализацией, точнее, с видимостью этой самой социализации в виде гильдий, в которых ничего, кроме раздачи гильдейских бафов согильдийцам и чатика для общения, для социализации и не было.
Есть и исключение — есть игроки, которые настолько много начинают играть в конкретную игру, что она им приедается, и они покидают её на некоторый срок. Чтобы вновь в неё вернутся. Но таких немного.
А что, разве в сомнительных проектах играют сомнительные люди? У нас огромное число людей адекватных и приятных в общении, набранных в проходных проектах типа легенды кунг-фу. Более того, в таких проектах более дружественные люди набираются, так как в крупных проектах куча «ногебателей» падают на хвост топ-гильдии.
Меня очень смущяет вот это халатное отношение к фактам. Очень трудно переходить к сути, когда с мелочами, из которых состоит эта суть, так вольготно обращаются. Было сказано: «за всю историю НБА». Это противоречит официальной статистике. Все остальное — спекуляция на фактах. Потому что можно вспомнить, что не смотря на сумасшедшую результативность, Джордану все равно удалось перекидать и Чемберлена и всех остальных той поры по показателю в среднем за игру. А еще можно вспомнить, что Мэлоун и Брайант перекидали всех кроми Джабара по общему количеству очков. Можно вспомнить Гарнетта и Данкана, которые наиграли много больше игр, чем Родман и показывали высокие результаты на протяжение всей своей продолжительной карьеры без необходимости поливать помоями соперников на площадке. Можно много говорить на эту тему, но если все же хочется поговорить по сути, то не стоит жонглировать фактами.
Игорь тонет. А сообщество должно жить. Приходится идти в сомнительные проекты, иначе притока новых людей нет. К сожалению, я не могу часто себе позволить ждать чего-то более приличного. Такие дела.
Взять тот же СВТОР. Стал ли он хуже за прошедшие годы? Нет, они несколько раз переделывали боевую систему, механики работы рейдов и т.п. и в итоге сейчас качество игры значительно выше, чем тогда, на старте. Будет ли у них аудитория, хотя бы того же порядка, что была на старте? Нет. При том, что это не соревновательная игра, там нет захвата территорий или пвп как способа установления доминирования.
Да, скорее всего они окупились. Во многом благодаря стартовому хайпу и тому, что в игру нагнали огромную толпу совершенно левых людей. Сейчас, вероятно, проект тоже не в убытке, раз они не закрывают сервера даже после продажи прав на вселенную Диснею. Хотя, вполне возможно, что закроются, когда предыдущий договор на лицензию подойдет к концу, тут я не знаю фактов.
Но мы никогда не узнаем, какой была бы игра при условии плавного старта и постепенного раскручивания маховика популярности. И благодаря тому, что эта схема стала доминирующей, мы теперь никогда не узнаем этого ни про одну игру.
В этом плане «топ-кланы», это просто еще один удобный способ заманить к себе толпу народу, причем заранее зная, что эта толпа ради доминирования готова на любые средства, включая массовое вливание денег, т.е. это, грубо говоря, не один кит, а целая куча китов, и заполучить их можно не пропалывая рекламой весь интернет и телевизор, а таргетированно.
Но вообще управленческая мысль в сфере бизнеса ушла несколько дальше. И один эксперт, который делает деньги на подборе персонала, в неком интервью очень четко выразил вот какую мысль: один из важнейших факторов удержания персонала — удовлетворение от работы. Ощущение, что делаешь что-то нужное, что-то полезное, от чего клиенту хорошо. Если у сотрудника будет постоянное ощущение, что он делает какую-то некачественную фигню, это плохо скажется на удержании. И да, речь шла про IT&digital.
Фактически, уже тогда многие разработчики сделали ставку на привлечение новых игроков, при этом они болт поклали на удержание этих игроков в игре. Породив кучу, как их тогда стали называть, «сингл-ММО».
Тем более, что сами гейм-девы не то чтобы купаются в деньгах, статистика показывает, что их коллеги из бизнес-сектора в среднем зарабатывают не меньше, а часто и больше. Да, есть шанс сорвать куш, если ты получаешь опционы, а проект оказался Майнкрафтом в своём сегменте. Но большинство простых кодеров и дизайнеров — таки обычные наёмные работники.
Сложно чувствовать себя хорошо, когда в твоём резюме или портфолио — вот такое.
То, что топ-кланы придут в проект и найдут баги и читы за месяц — относительное зло. Не придут топ-кланы, найдут их определенные лица и будут юзать втихаря. Годами.
А в остальном согласен — срубить бабло в начале и потерять бОльшую часть игроков — это большой минус в карму. Но на деле не все так плохо. В тот же АА до сих пор играют.
Я думаю, что они похожи друг на друга. В каком-то смысле одни делают проекты для других потому, что их психология базово работает одинаково. Стартовый хайп и экстенсивный процесс на старте, и… и все, собственно. Одни получили свои деньги, другие — свой, непонятный мне адреналин.
Выброшенными из корзинки оказываются все остальные игроки, у которых были другие, более основательные планы на этот проект. И, как ни странно, разработчики. Я не призываю сожалеть о судьбе геймдевелоперов, но возможно, если бы локализаторы игр были более добросовестными, у игр было бы лучшее будущее. Базово. Не только в Азии или где-то еще.
Что это принесло бы разработчикам? Пиковые нагрузки, кучи найденных эксплоитов и т.п. При этом достаточно быстро все качели были бы сломаны, а весь песочек засеян кошачьими кучками. Оставшееся, внешнее к кланам сообщество — разорвано на лоскуты невероятным темпом, завышенными ожиданиями и т.п.
Да, конечно денег это бы тоже принесло, первое время. А потом остался бы проект с репутацией мертвого, потому что топы с него ушли, причем не только они, но и многие из тех, кто сам по себе был бы непротив остаться, но их захлестнуло волной.
Нет ни одного способа сконструировать игру так, чтобы она предполагала игру на годы для одних и возможность ворваться и всех победить для других. В этом, кстати, сила EVE (по крайней мере была). Она слишком велика для того, чтобы существенных изменений можно было достичь силами одного объединения разумных размеров. Устроить пожар в Жите? Да. Оттяпать жирный кусок на карте? Да. Завоевать всех? Нет.
Сравните ситуацию с любым клоном Линейки, где на сервере единицы тысяч игроков.
И если бы я был в таком проекте менеджером продукта, то либо делал это честно по отношению к игрокам, показывая, что мы все плывем в одной лодке, пусть даже они платят за билет (в том числе мой), либо бы уволился к херам, если бы был одним таким адекватным членом команды, а «владельцы» были бы нацелены только на высасывание бабла.
Поэтому я и не работаю ПМом и КМом. Не только из-за того, что денег там немного и будущее в плане развития слабенькое. Я человек-мечтатель, я был бы готов получать меньше, но осознавать, что меняю индустрию и делаю что-то полезное. Только никому такие люди не нужны, пока бизнес строится по принципу «не нае… ь — не заработаешь».
В РФОнлайн я играл около года. В ПВ — 1.5 года. В Айон — чуть больше года. Мелкие проекты типа Айки, СедьмогоЭлемента, Маестии и тд — пропустим. В ГВ2 — пол-года. В АА — пол-года. В Блесс — чуть меньше месяца.
Я как лидер гильдии хочу играть в игры больше 1-3 месяцев. Ведь для меня, в отличии от моих сокланов, проект начинается не с создания персонажа. А с «корейско-китайских» серверов, изучения геймплея, пиара, организации гильдии, подготовки целей, администрирования форума, конкурсов и тд и тп. Я дольше готовлюсь к проекту, чем играю в него. Меня это не устраивает вообще. Я хочу проект на 1 год. Даже не на 6 месяцев. Ибо серьезный клан проявляет себя где-то на 6 месяце существования, когда остались верные бойцы, когда устаканились нужные билды, когда «слились» слабые соперники, когда у всех есть понимание геймплея и механики персонажей, когда люди сыгрались друг с другом. Вот тогда можно выходить на новый уровень ведения массовых боев, гвг и противостояния с такими же усиленными за месяцы тренировок соперниками. Я скучаю по этому со времен Айона. А Айон вышел в 2009.
Крупные гильдии не только сами проходят игровой контент, но и генерируют кучу контента своим существованием. Против топ1 клана объединяются кланы послабее, там где хватило бы просто взять кап — крупные гильдии устраивают соревнования. Форумные «драмы» перетекают в игру и увеличивают интерес для других гильдий и игроков.
Теперь по второй части — почему все же я бы на месте КМа так же рассчитывал бы на первые 3 месяца и как бы я это делал:
1. Больше денег.
2. Больше пиара.
3. Больше людей.
Даже если проект относительная шняга, но ты прекрасно это понимаешь, то можно предоставить сервис, который будет приятен всем. Я все еще жду локализатора, который будет извиняться за свои косяки, будет нацелен на нейтральный подход ко всем гильдиям и игрокам, не будет рисовать шмотки за деньги или по знакомству. Не будет врать наглым образом или обещать то, что точно не выполнит. То бишь я хочу чтобы нам предоставляли нормальный сервис при любом качестве проекта.
И этого сервиса не будет, если в службе поддержки 1.5 землекопа, которые отвечают отписками в духе «это у вас проблема». Если КМы и тд отрицают очевидное (например, наличие читов). Если кормят завтраками, прекрасно зная, что патча или апдейта не будет еще кучу времени. Если вводят что-то отличное от ранее заявленного или того, что «было на Корее».
Вот примеры абсолютных зашкваров:
1. Арки в АА, которые, очевидно, придумали Мыло.ру и которые ввели ВНЕЗАПНО, нарушив правила игры, которые ожидали игроки.
2. П2П сервер БДО, который, очевидно, никто не собирался запускать.
3. Кривой шоп Блесса, который до старта ОБТ никто никому не показывал.
4. Кривые планы апдейтов Блесса, про которые все крупные кланы писали и говорили свое «фи», но локализаторы плевали на это.
5. Бесконечное збт Альбиона, которое уже кучу раз переносилось, хотя до этого давались КОНКРЕТНЫЕ сроки.
И кучу других косяков я могу найти у всех. Выбрал просто самые последние, что на слуху. В РФОнлайн, например, разработчики вообще прекратили свое существование, а Иннова ГОД обещала, что Update 5 введут со дня на день, прекрасно зная, что физически некому его делать (от разрабов осталась только бухгалтерия, которая просто гребла бабло за лицензию с Инновы и не парилась).
Все это полнейшее неуважение к своим пользователям и у всех локализаторов такая шняга. Проблема тут и в самих пользователях. Я матом запретил вообще упоминание на форуме Инсейнов говноконторы Мыло.ру и их говнопроектов, но один фиг куча людей жрет кактусы и даже находят какие-то приятные моменты от Ревелейшн, хотя вроде как всем ясно, что Мыло это абсолютное зло. Не нужно меня обвинять в том, что я брал бы за основу на месте локализатора их схему со стартовым хайпом. Нужно обратиться прежде всего к самим себе и спросить, что вы сделали для того, чтобы сервис был лучше. Я писал разгромные статьи про локализаторов и их проекты, запрещал своим мемберам ходить в их проекты, устраивал акции с гвоздичками, освещал судебные процессы против неправомерных действий локализаторов, помогал на аутсорсе локализаторам нормальный делать сервис и тд. Но пока желающих жрать кактус больше, чем моей скромной персоны — ничего толком не поменяется. Но я хотя бы пытался и пытаюсь, так что не нужно меня делать крайним.
с ними на одном поле срать не сядуне хочу тратить своё время и деньги на проекты, оптимизированные под такие группы игроков и такой стиль «прохождения».У меня к несчастью был опыт участия в объединениях подобного типа в браузерных «ММО», и мне совершенно не радостно, что тот опыт теперь стремительно переносится рынок в целом. Это игра на понижение ставок, от которой в конечном итоге не выиграет никто. Со своей стороны я только жду, когда наконец этот пузырь лопнет и из него пробкой вылетят все случайные люди. Даже если на несколько лет это будет означать смерть рынка как такового.
Впрочем, я уже тогда этому не удивлялся — как раз к этому времени появилось довольно большое количество «ММО» с довольно слабой социализацией, точнее, с видимостью этой самой социализации в виде гильдий, в которых ничего, кроме раздачи гильдейских бафов согильдийцам и чатика для общения, для социализации и не было.
Есть и исключение — есть игроки, которые настолько много начинают играть в конкретную игру, что она им приедается, и они покидают её на некоторый срок. Чтобы вновь в неё вернутся. Но таких немного.