avatar
1. Играть по 1-3 месяца — характерно для всех игроков (моё наблюдение, но и опровергнуть вроде нечем). Тут топ-кланы — не исключение.

Тут идёт речь о том, что вся масса игроков и топ-кланов ведут себя одинаково в плане продолжительности игры. А не о том, что 100% игроков играют не больше 3 месяцев.


Ну, вот как так, а?
avatar
Я тоже подолгу играю. Но сколько нас, 10-20%? Тогда это только подтверждает изначально сказанное (что большинство игроков играют 1-3 месяца).

Тут идёт речь о том, что вся масса игроков и топ-кланов ведут себя одинаково в плане продолжительности игры. А не о том, что 100% игроков играют не больше 3 месяцев.
avatar
Играть по 1-3 месяца — характерно для всех игроков (моё наблюдение, но и опровергнуть вроде нечем)
Просто ты играешь в проекты, в которых контента на эти самые 1-3 месяца — вкачать кап, нафармить средний сет экипировки, попутно схрумкать все встречные квесты.

А потом игрок останавливается, смотрит назад, смотрит вперед, и видит, что кроме участия в драках крупных гильдий ему тут больше делать нечего, ибо остальной контент он уже «прошел».

Однако, сейчас есть и другие игры.

WoW и FF14. В которых получение капа — это только начало длинного пути по миру этих игр.

LA2 и LA2C, EVE, в которых долгое путешествие к капу и есть игра.

GW2, в которой ты можешь как квестить и качаться по миру игры, так и плюнуть на кач и ходить на массовое пвп, пока не надоест, если надоест.
avatar
Как я понял, Джолли поставил себя на место разработчика, которому нужно отдать кредит. И выбирал между хайпом, который позволит отбить затраты, и постепенным развитием, с призрачным шансом отдать кредит в будущем. Так что выбор не совсем добровольный.

Но ладно, обсуждать то, что я подумал, что хотел сказать автор (может, он имел в виду другое) — неблагодарное дело.
avatar
Скажи, ты с историей MMO хоть немного знаком?
avatar
Играть по 1-3 месяца — характерно для всех игроков (моё наблюдение, но и опровергнуть вроде нечем).

Рука-лицо… Опровергни, пожалуйста мной и моими друзьями. Опровергни, пожалуйста, всеми теми, кого я встречал и с кем знакомился в MMO. Опровергни, пожалуйста, всеми теми игроками, которые сделали из MMO то, за что их ценят, а не загончик случайных людей, пришедших на три месяца с четким пониманием, что скоро их здесь не будет.
avatar
Я перестал ориентироваться на русскоязычный сегмент, ибо в мире есть много других интересных ММО-игр и примеров поведения разработчиков.

Если русские разработчики локализаторы только и думают, чтобы «доить», то в мире, к счастью, есть и другие примеры.
avatar
И чтобы я пошёл в такую игру, она должна быть в чём-то явно лучше остальных игр и казаться мне интересной
То есть сделать намного более осознанный и персональный выбор, вместо того, чтобы влиться в толпу и набежать в проект волной, которая схлынет через пару месяцев, проклиная проект и рассказывая, что он плохой, потому что не для них? Хм… дайте подумать… даже не знаю…
avatar
А если представить себя на месте продюсера мейл.ру, которому поручили локализацию азиатского проекта?

Хм… ты возможно забыл, что я не уставал это повторять в отношении мейл.ру и Archeage. Но все же — мне не нужно это представлять. Я об этом говорил много лет — нельзя прыгнуть выше головы, делать то, чего не хочет и не планирует делать разработчик. Поэтому могу только пожать плечами. Как-то странно слышать в свой адрес такое после десятков комментариев на эту тему.

Но наш разговор не об этом. Он о гипотетическом выборе, который добровольно поставил автор сам перед собой:

— можно позвать «топ»-кланы, они ворвутся стремительно и также стремительно уйдут в следующий проект

— можно развиваться плавно, постоянно улучшая и рекламируя проект таким образом, чтобы сервера всегда были наполнены игроками

И в рамках которого сам же сделал добровольный выбор:

Я бы конечно сделал лучше ставку на хайп на старте и последующее «доение» оставшихся.

Что тут вообще обсуждать? О какой вынужденности и подчиненности воле третьих лиц мы говорим?
avatar
Если бы я сказал то же самое про ла2, меня бы уже заминусовали. Почему оскорблять линейку на ММОзге нельзя, а ПВ — можно?
avatar
Среднестатистическому игроку не нужно обходить игровую механику, он будет просто играть.
avatar
То, что подписка лучше для игроков, ты доказал уже сотню раз в статьях. А то, что подписка лучше с точки зрения бизнеса — пока доказательств не видно.

Вот увидим финансовый отчёт через год после выхода Камелота, Dual Universe или Праха Мироздания — тогда и будет доказательство. Не нужно многомиллионных доходов — достаточно самооккупаемости и заявлений авторов, что они довольны подпиской.

А пока приходится искать компромисс.
avatar
— можно позвать «топ»-кланы, они ворвутся стремительно и также стремительно уйдут в следующий проект

— можно развиваться плавно, постоянно улучшая и рекламируя проект таким образом, чтобы сервера всегда были наполнены игроками
А по-моему, выбор тут совсем другой. Позвать побольше людей, сделав хайп (в т. ч., и пригласить топ-кланы) или тихонько запуститься, постепенно развивая игру. Если сделать хайп, то придёт много людей, но через 3 месяца останется 25% (25% от «много» это «прилично»). А если тихонько запуститься, то как придёт мало игроков на старте, так и останется мало. Вариант хайпа однозначно выигрывает.

Почему?
1. Играть по 1-3 месяца — характерно для всех игроков (моё наблюдение, но и опровергнуть вроде нечем). Тут топ-кланы — не исключение.
2. По опыту других игр, надо или начинать играть сразу (пока движуха и игру не убили донатом), либо вообще не играть.
3. Постепенно и толково развивать игру — это сложно и мало кому удаётся. И надо откуда-то взять деньги на этот период.
avatar
А если представить себя на месте продюсера мейл.ру, которому поручили локализацию азиатского проекта? Ни о какой подписке ни начальство слышать не хочет, ни разработчики. И у тебя есть выбор, сразу убить игру донатом или сделать донат помягче. Вводить костюмы горничных и мишек-пиратов или не вводить.

Я понимаю, что некоторые люди выбрали бы уволиться, лишь бы не делать мерзкий Ф2П. Но тогда найдут другого продюсера, и перед ним будет тот же самый выбор.
avatar
Неплохо расписаны моменты, о которых я не задумываюсь (стоимость привлечения игрока, или что отдача только 3-6 месяцев).
повышение статусности проекта
Верно сказано. Если в игру идёт много знакомых гильдий, то это наверняка будет интересная игра. «Движуха» точно будет. Конечно, я могу и не пойти в эту игру (если игра мне не нравится, или откровенный обман вроде премиум-сервера БДО).

А вот если в игру никто не идёт, это сразу вызывает подозрения. И чтобы я пошёл в такую игру, она должна быть в чём-то явно лучше остальных игр и казаться мне интересной (таким был Скайфорж до выхода и в первые месяцы).
avatar
А в какую ММО играют главные герои?
avatar
— можно позвать «топ»-кланы, они ворвутся стремительно и также стремительно уйдут в следующий проект

— можно развиваться плавно, постоянно улучшая и рекламируя проект таким образом, чтобы сервера всегда были наполнены игроками

Какое бы решение выбрали бы вы? А если от этого зависят ваши кредитные обязательства или ваши собственные деньги?

Я бы конечно сделал лучше ставку на хайп на старте и последующее «доение» оставшихся. Другой вопрос, что не стоит перегибать палку (серьезно, премиум в Блессе стоит 900 рублей в месяц, это ж вариант «99% игроков не купят»).
Стоит ли винить разработчиков тем, кто даже гипотетически на их месте поступил бы точно так же? Стоило ли таким людям носить гвоздики на стенды мейл.ру, заламывать руки и кричать «вы убиваете игру!», если сами они на месте разработчиков точно так же продавали бы «хайп» и «доение», а не игру? Стоило ли таким людям жаловаться на баги игры, если вожделенному хайпу на старте, как и последующему «доению», это никак не мешает?

Критические и язвительные тексты, по мнению автора, аудиторией воспринимаются лучше. Это спорный вопрос, но мне не понять аудиторию, которая в принципе воспринимает критические тексты автора, в своих принципах ничем не отличающегося от тех, кого он критикует.
avatar
Спасибо, посмотрю.
А так жду сериал, связанный с FF14 — «The Father of Light».
“The Father of Light” — это история отца и сына, у которых есть проблемы в общении. Сын играет в FFXIV и желая получить бонусы от реферальной программы “Пригласи друга”, отправляет приглашение своему 60-летнему отцу, купив ему игру. Получив от своей жены в подарок PS4, а копию игры от сына, отец присоединяется к миру Final Fantasy XIV и путешествует в компании сына, не раскрывая свою истинную личность.
avatar
Да уж, завязли мы с этим уважением… =)

Если автор выражается неудачно, на помощь приходит контекст.

По-моему, там подразумевалось уважение как отсутствие презрения. В данном случае, брезгливо отворачиваться равно отрицанию реально существующей проблемы, самообману, если хотите. И преодоление отвращения — первая ступенька к пониманию явления, ясности и отсутствию предрассудков. Думаю, это должно быть хорошо понятно тем, кто менял своё отношение, например, к лгбт =)

Короче говоря, речь шла об обезличенном уважении. Не к конкретному особенно ловкому троллю, а к явлению в целом — что оно существует, имеет свои причины, следствия и возможные точки воздействия. В таком масштабе оценочные категории хорошо\плохо только мешают.
avatar
Еще один прием – это «постправда». Ситуация, когда тебе рассказывают, что никого нет хорошего, нет никого справедливого и честного, все в чем-то виноваты. И если все виноваты, то и мы, конечно, виноваты и здесь нет ничего такого: мы украли – так все крадут, мы обманули – так все обманывают.

Система, когда ты платишь за доступ к игровому процессу и больше ни за что другое не платишь, настолько лучше, что как-то даже неудобно заводить этот разговор в 2017 году. :) Это не значит, что нужно бросать GW2 и рвать на себе волосы. Мы выбираем из того, что нам предлагают, пока остаемся игроками в ММО. Но это также не значит, что нам нужно делать вид, будто мы не представляем куда более выгодные условия сделки, которые были уже реализованы на практике в прошлом множество раз. Это не выдумка, не иллюзия. Это все было.

Но изначальный текст немного о другом. Он о том, что монетизация с одним платежом и какой-то абстрактной подпиткой микротранзакциями не дает нам вообще никакой уверенности в завтрашнем дне. В этой ситуации мы, игроки, рискуем значительно больше, чем авторы игры. И ставка наша (затраченное время, переход/сбор команды, призрачные надежды на будущее развитие) намного больше.