Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то
То какой смысл вообще делать разные классы, разные абилки им какие-то придумывать? Убивать можно и стадом одинаковых однокнопочных лучников.
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Эта святая троица является примером вставления палок в колеса самому себе. При этом, многие уверены, что это непременно идет аж от настольных ролевых игр.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
О, я не считаю танка бесполезным. В Архейдж мой клан использовал 1-2 танков в пвп замесах, их задача была ворваться и законтролить (я уже многое забыла, насколько помню, там стяжка была, вот от нее в основном пытались толк получить, ну и стенки, от которых не всегда было больше пользы, чем вреда). Я просто утверждаю, что в бою у танка функция не танкователя, а контроллера, за исключением тех случаев, когда он стратегическая единица и его целенаправленно сливают, и тогда он действительно танкует и должен быть экстра-толстым. В Перфект Ворлд танки на гвг были катаводами (катапульты тащили), это была позиция, куда, кроме танка, ставить кого-то было глупо. Эти танки были одетыми и заточенными усилиями всего клана. Так что, нет, я не против танка в ПвП. Их только намного меньше нужно чем дд, и хилов.
У подобного решения есть одна проблема — ММО штука международная с огромными расстояниями. И чтобы по причине пинга не было фейлов, нужен встроенный инструмент типа метронома в для групповой музыки в FF14.
Пока я придумывал мини-игру про крафт, меня посетила мысль о подобной игре об ориентировании на местности, но не как у Iamperfect`а с финалом в виде боя в ацтекском храме, а с целью геологоразведки.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Вообще танк, как самая неэффективная цель по вливанию урона — это средняя угроза, выставленная в начале боя и действующая до конца. Убивать целенаправленно невыгодно, а реагировать придётся.
Я побуду немного критиком, если можно. Несмотря на то, что считаю любые подобные направления верными, давай разберём твои примеры — картограф привёл, следопыт выследил, переводчик договорился… а потом группа пошла заниматься чем-то общим, и это снова бой. Вот и выходит, что каждый раз мы приходим к сервисным функциям. Даже крафт — сервисная функция обеспечения экипировкой для общего процесса. Понимаешь проблему? :)
К слову, хочу заметить, что многие недооценивают возможности танка в PvP. Сейчас опишу конкретные ситуации, которые у нас были с несовершенной механикой для танков в Lineage 2 ранних хроник. Напомню, что потом там у танков появился очень крутой скилл — переключение цели на себя. В активном бою очень сложно заметить, что цель сменилась. Вы выделили мага, начали вливать урон, наблюдая за полоской. У него подскочило здоровье. Но, мало ли — отхилили, может. Нужно больше урона. Но это уже не маг, а танк последние секунд 60, и вы слили в него половину своей маны без особого результата.
Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
Интересно было бы сделать «взаимозависимость» между игроками не только в бою, но и при «путешествии».
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)
Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)
Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.
Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
Ключевая фраза в твоей реплике — «мини-игра». В контексте PvE, это намного больше, чем мини-игра. Это и путешествие по локациям, и подбор экипировки, и динамический подбор участников или целей в контексте доступных людей. То есть это часто макро-игра, почти-вся-игра.
Прочитал коммент и подумал о крафте в виде мини-игры с участием нескольких игроков разных профессий, берущих на себя разные роли, и качество изготовленной вещи зависит от синергии. Например, кузнец бьёт молотом, стараясь попасть в нужные места, первый подмастерье держит заготовку клещами, стараясь удержать в центре наковальни, второй подмастерье качает мехи и подкидывает уголь. Была ли в какой-либо игре реализация командного взаимодействия при крафте?
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Я стараюсь создавать вопросы в контексте каких-то обсуждений, которые уже проходят на площадке. И в данном случае всё началось с доводов Стивена Шарифа об организации именно боевой системы. Но ведь ничего не мешает поговорить о групповой синергии за пределами классического PvE-сражения.
Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.
Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.
Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.
В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.
Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
Первая доза из пакета основателя — сразу, в карман!
А потом можно проходить какие-то активности, сюжетки, добывать валюты, думать, искать аукционы, НПС-магазины, играть ещё не дай бог…
Зачем?! Ведь всё это есть в магазине!
А также купив премиум — вы ещё получите ни на что не влияющие бонусы!!!
Вообще, геморрой с ключами на время в мифик+ пошел еще с Легиона, но внятного встроенного инструмента по ним до сей поры в самой игре не было, только костыли в виде сторонних аддонов.
Сам не играю, в мифик+ никогда не заглядывал, но профильные сайты временами почитываю.
Старая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот
Новая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот
ИЛИ
— какие-то закройте повыше, а какие-то тогда можно и пониже
В старой системе было 2 варианта — либо ты апаешь 15+ либо сосешь лапу.
Даже если ты опоздал всего на 30 секунд.
Из-за этого многие ливали, если понимали, что не пройдут в тайм.
В новой системе:
— есть смысл пройти инст 14+ с тираником, даже если он у тебя пройден в 15+ без тираника, потому что ты получишь дополнительный кусочек рейтинга.
— если ты проходишь 15+ очень быстро, то опять же получаешь дополнительные очки рейтинга
Почему не засунули РИО прямо в игру? А почему они должны были это сделать? Наверняка у них это все обсуждалось и они оценили, что у РИО есть свои плюсы и минусы и пришли к такой системе.
Они не придумали, а в очередной раз подглядели сервис в аддонах, в этот раз аддон Raider.IO. Так-то, эти забеги в 15+ ключи на время уже давно в игре, просто до грядущего патча все желающие смотрят статистику ключей через сторонний аддон.
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
Ну а вообще, Троица пошла от необходимости сделать возможность случайно встретившимся незнакомцам быстро начать групповую игру. Не через полчаса уговоров в духе кто тут главный и кто куда и зачем бежит, а сразу по вступлению в группу. Понятное дело, в настолках таких переговоров обычно нет, все в одной комнате за одним столом.
Истина в том, что танков и хилов в таком ярко выраженном игромеханическом абстрактном виде в настольных RPG никогда раньше не было. Если оно появляется, то исключительно как веяние ММО. Например, в 4 редакции Подземелий и Драконов, которая до сих пор остается самой непопулярной версией правил. В том числе, из-за дизайна под ММО.
Решение очень простое. Если игровой процесс заключается в убийстве монстров и других игроков, то нет никакого смысла создавать танкующие и хилящие классы, которые этого сделать самостоятельно не могут. Пусть у каждого класса будут уникальные вспомогательные способности.
Скаут быстро бегает, далеко смотрит, ищет пути, отмечает опасных животных, охотник помогает от них отбиться, если не повезёт обойти, лозоходец ищет ресурсы, которые картограф наносит на карту, а шахтёр позже по карте собирает (отмеченный ресурс в мире становится заметным шахтёру при приближении вплотную, больше его никто не видит, кроме шахтёра с картой и лозоходца). Редкость и количество ресурсов будут зависеть от владения профессиями. Если время добычи ресурса в разы больше времени его нахождения, то сначала организовывается геологоразведка, потом экспедиция по сбору с картой. И вообще, хватит помещать всю руду под ноги, чтобы её смог собрать любой. Давайте закапывать точки сбора на метр под землю, и только геологоразведчик их сможет найти. А копать в первом попавшемся месте в надежде что-то найти будет бессмысленно.
Так вот, я рассматриваю бои, в которых этого скилла ещё нет, а танк есть. Танк, двигающийся в авангарде и сближающийся с вражеским отрядом, без всяких игровых скиллов — тот ещё раздражитель. Его крайне сложно игнорировать. А, проигнорировав, можно получить много неприятностей, когда он до вас доберётся. Потому что у него стан щитом есть. И если команда грамотно умеет позиционироваться относительно танка, а танк ещё и выбирает цели — считать его бесполезным в PvP-бою… ну, это вы зря. :)
Идея не нова и уже много где была реализована (особенно хорошо в настолках). Но вот в ММО я такого не видел. (судя по всему не хватает ресурсов)
Чтобы профессии условно говоря не только к крафтовым сводились, но и в путешествии могли себя проявить.
Следопыт там (помогает выслеживать монстров, которые почему то не спешат атаковать более сильную группу игроков, а прячутся от нее)
Картограф (обладает точной картой игрового мира и локации, в то время как обычные игроки пользуются приближенными «рисунками»)
Переводчик (позволяет договариваться, брать квесты, общаться с определенными НПС из «условно недружелюбных племен»)
Сапер (работа с ловушками)
Силач (взаимодействие с окружением, повалить там дерево и сделать мост, откатить камень и т.д.)
Ну и чтобы почти любой игровой вызов был спроектирован так, чтобы мог быть пройден с наличием любой профессии. Грубо говоря есть вот «ацтекский храм» (аля локация для приключения), но вот попасть туда непросто. В него условно ведет с десяток разных путей и способов. Можно ловушки в главном ходе обезвредить, и тогда ворота не закроются прямо перед группой. Можно нанять проводника из местных, можно по следам найти тайные троппы, ведущие в храмм, можно найти проход по специальной карте и т.д.
Хотя на практике такое врядли легко осуществимо. Слишком много ресурсов на проработку.
Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.
Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.
Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.
В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.
Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
А потом можно проходить какие-то активности, сюжетки, добывать валюты, думать, искать аукционы, НПС-магазины, играть ещё не дай бог…
Зачем?! Ведь всё это есть в магазине!
А также купив премиум — вы ещё получите ни на что не влияющие бонусы!!! :cry:
Сам не играю, в мифик+ никогда не заглядывал, но профильные сайты временами почитываю.
Тык
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.