Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Я стараюсь создавать вопросы в контексте каких-то обсуждений, которые уже проходят на площадке. И в данном случае всё началось с доводов Стивена Шарифа об организации именно боевой системы. Но ведь ничего не мешает поговорить о групповой синергии за пределами классического PvE-сражения.
Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.
Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.
Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.
В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.
Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
Первая доза из пакета основателя — сразу, в карман!
А потом можно проходить какие-то активности, сюжетки, добывать валюты, думать, искать аукционы, НПС-магазины, играть ещё не дай бог…
Зачем?! Ведь всё это есть в магазине!
А также купив премиум — вы ещё получите ни на что не влияющие бонусы!!!
Вообще, геморрой с ключами на время в мифик+ пошел еще с Легиона, но внятного встроенного инструмента по ним до сей поры в самой игре не было, только костыли в виде сторонних аддонов.
Сам не играю, в мифик+ никогда не заглядывал, но профильные сайты временами почитываю.
Старая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот
Новая система:
— закройте все 15+, чтобы получить ачив/маунта/возможность максимально апать шмот
ИЛИ
— какие-то закройте повыше, а какие-то тогда можно и пониже
В старой системе было 2 варианта — либо ты апаешь 15+ либо сосешь лапу.
Даже если ты опоздал всего на 30 секунд.
Из-за этого многие ливали, если понимали, что не пройдут в тайм.
В новой системе:
— есть смысл пройти инст 14+ с тираником, даже если он у тебя пройден в 15+ без тираника, потому что ты получишь дополнительный кусочек рейтинга.
— если ты проходишь 15+ очень быстро, то опять же получаешь дополнительные очки рейтинга
Почему не засунули РИО прямо в игру? А почему они должны были это сделать? Наверняка у них это все обсуждалось и они оценили, что у РИО есть свои плюсы и минусы и пришли к такой системе.
Они не придумали, а в очередной раз подглядели сервис в аддонах, в этот раз аддон Raider.IO. Так-то, эти забеги в 15+ ключи на время уже давно в игре, просто до грядущего патча все желающие смотрят статистику ключей через сторонний аддон.
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
Я на стороне логики и собственного опыта. Социализация — это не розовая поняшка, на которой весело кататься. :) Это куча рисков, нервов, неудач, неловких моментов и напрасно потраченных сил. Всё это, разумеется, делается в надежде на успех. И он случается. Юмор в том, что многие люди, которые на это не решаются или справедливо опасаются негативных моментов, думают, что для тех, кто рискует, это всё выглядит как-то иначе, будто им социализироваться, что дышать.
По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного.
Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
Игра на гитаре это увлекательный и приятный процесс сам по себе. Там нет вопроса, «а зачем?», не нужны какие-то особые цели, просто играть и слышать результат это уже награда. Рекомендую! За неделю-две уже начнёт что-то получаться, поверь.
Отдалённо похожее ощущение у меня от освоения процесса в некоторых, но очень редких, играх, которые зависят от времени вложенного в отработку навыков. В голову приходит From Software: Bloodborne, Dark Souls, Sekiro (который сравнивали с музыкальным симулятором, хех). По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного. Цели — может быть, сопряженное объединение игроков — иногда, механики поглощения времени — о да!, а вот сам процесс — хммм… Может поэтому так сильно искушение пропустить процесс и перейти к целям, за денешку?
Помню в Black Desert смотрел перед покупкой на первый костюм из шопа и думал: «Ну, ведь внешка-внешкой же! Еще и какие-то жалкие проценты на уменьшение износа прикрутили, кого они ими обмануть пытаются?» Думал я, пока не пошел Мирумогу фармить на постоянке… Один раз оставил не полный надетый костюм на себе, лишился бонуса на уменьшение урона… И мгновенно все осознал, когда сломал снарягу за полчаса)
Или вот трехстатные зелья на реген всех ресурсов в ТЕСО, которые щедро (как мне казалось) падают по календарю. Ну, думал я, простейшее же зелье, совсем-совсем расходник, да и на аукционе стоит сущие копейки, да и выдают еще так — пачками по 100 штук! Зачем они в магзине, для кого?) Думал я, а потом сформировал свой статик и пошел в ветеранские триалы. И тут не то что календарных банок не хватает, тут и своих не хватает и на рынок будешь за ингредиентами бегать! Я бегаю. А кто-то не бегает, ведь есть же в магазине.
Ох уж эти «простые» «ни на что не влияющие» «доступные» «чисто косметические» плюшки из магазина))
У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном
А он и был низким. Если правильно помню, у неё вообще был один-единственный дамажащий спелл в то время. И вот она тебя, наглухо законтролленого, этим спеллом пилила до десяти минут (реальных), если ты был сильно прокачан на защиту. И ты, если тебе некого было позвать на помощь, мог налить чайку и просто «получать удовольствие», наблюдая за процессом. Или выйти из игры, чтобы упростить ей работу…
Я этот пример привёл, чтобы показать, что «святая троица» — это не столько боевая система, сколько правило конкретного аттракциона. За пределами которого она, в принципе, тоже работает, но либо необязательна, либо откровенно всё усложняет.
да, она всегда будет появляться
Ой не фааааакт:)
:)) Множество компьютерных игр с боевым командным взаимодействием прямо сейчас, вот в эту минуту, обходятся без боссов вообще, и без «святой троицы» — вследствие. Аттракцион «босс в данже» или «рейд-босс» будет, наверное, вечным, и вот в этом смысле я с твоим «всегда» соглашусь, но только в этом :) Это хороший аттракцион. Я ж, блин, его защищаю фактически :) Моим предложением было просто выбраться за рамки этой парадигмы. Отвлечься от футбола, подумать о кёрлинге.
Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
Ой не фааааакт:)
Что касается того, обязательна ли «святая троица» в бою — то это мы в соседней теме обсуждаем, и мое мнение — да, она всегда будет появляться (хотя мне не нравится устоявшаяся роль танка, и я бы хотела ее заменить другим термином). Повышение своего ХП, понижение чужого ХП, ограничение урона от врага (роль танка в терминах «святой троицы» или контроль в моих терминах). У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном. Как у хилов в Тере было — убить один на один нереально, но и он тебя не убьет. Или низким ХП — не успела скастовать контроль — умерла с одного удара. Но это про баланс «один-на-один», а «святая троица» — это про групповой контент, и про то, как разные действия разделяются по ролям и роли взаимодействуют между собой (как союзники).
Нужно было первым же предложением написать — внимание! я не о механиках боя, я о всем остальном.
Так бы и говорили после этого — обо всем понемногу. А то я про бой — вы про медведей и водку. Конечно, разговор глухого с немым получается.
По теме — слишком много всего можно обсудить в контексте того, на что делает акцент ММО сейчас, как пытается формировать сообщества и что получается.
Если коротко, просто соглашусь, что получается плохо — кроме драки как будто бы ничего другого и нет, люди загнаны в тесные инстансы, а сообщества сужаются до группы из одного, но очень гордого универсала на все руки мастера.
Эм… я думал, мы обсуждаем бой в контексте «святой троицы». Про бой как один из видов активности в виртуале вроде и обсуждать-то нечего, всегда будет :)
Да, работает, но я спрошу — а где она безусловно необходима?
Везде, где надо кому-то/чему-то снимать ХП, и этот кто-то/что-то может снять его в ответ. Как только мы вводим такую механику, сразу вылезает бой, даже если это какая-нибудь рубка деревьев, которые могут при падении придавить персонажа. Сразу к «задаче как эффективнее срубить дерево», добавляются «как поднять хп, чтобы не умереть от его падения» и «как направить его в нужную сторону или увернуться, когда оно будет падать».
. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
Но ведь… КБН это игра один-на-один… Откуда там роли-то? Я это не к тому, что я против, у меня самой в голове именно эта аналогия боевой системы, но она плохо подходит, когда мы добавляем союзников и «фиксируем» у каждого его роль.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше».
Но помимо того, что они будут делать одно и то же, они это будут делать по-разному. Сам геймплей будет разный. Задача одна, а способов ее достигнуть — множество. И это делает игру намного интереснее. А у танков такого разнообразия чаще всего нет.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.
Эй, откуда саппорты-то тут) Игра за саппорта в PvP — самая движуха, если только из него не сделали специально однокнопочного инвалида.
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.
Проблема в том, что их решение чаще всего не существует. Даже в играх с гибридными классами, как Тера (там это скорее касалось саппортов, чем танков) или ВоВ это решалось, скорее, прогибанием отдельных людей. За танка играли не потому, что хотели, а потому что иначе никак. Ну такая себе ситуация. А еще вылезает проблема, что для разных задач нужно разное соотношение классов(когда и в рейде на 20, и в группе на 5 человек нужен ровно один танк, но самый худший вариант, как по мне, наличие в игре соло-контента для ДД — это сразу ослабляет танков и саппортов).
Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО))
С этим я соглашусь, фраза про «интереснее» была скорее шуткой (но с долей правды — процентов так на 25). Остальное, конечно, из-за сложности и ответсвенности. И это как раз то, почему я предпочитаю делать акцент на контролировании, а не танковании. Потому что чаще всего танк не просто держит на себе босса/мобов, но и контролирует весь ход боя. Пати-лидер или рейд-лидер, конечно, может давать ему команды, но на деле именно от действий танка будет зависеть эффективность группы в целом, и логичнее, если лидером становится именно основной танк. И не знаю уж почему, но последнее время желающих брать на себя роль лидера в ММО прям всё меньше и меньше)
Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
Проблемы девелопера — это его проблемы, а я хочу идеальную игру))
Я сейчас, пожалуй, обозначу главную проблему, которая, с моей точки зрения, видна и по этому обсуждению тоже. Например: «добытчик, караванщик, крафтер». Смотри, я считаю, что первичная задача MMO — создать пространство для возникновения отношений со спектром, включающим в себя возможность стать друзьями. «Добытчик, караванщик и крафтер», в моём представлении, могут стать частью производственной цепочки и даже приятелями, но они с мизерной вероятностью могут стать друзьями. Потому что они ничего не делают вместе. Это, увы, ошибка, которая повторяется в MMO слишком часто — взаимодействие есть, но оно не конструируется с точки зрения общего контекста, общих переживаний.
Я не говорю, что подобных видов взаимодействия не должно быть. Ещё как должны! В большой MMO-то. Но очень важно иметь основное пространство для самого важного и самого ресурсоёмкого развития отношений — дружбы. В этом пространстве, по идее, человек должен проводить львиную долю времени.
Поэтому, как мне кажется, в твоей схеме логично предложить не схему «добытчик, караванщик и крафтер», а учесть, что добытчики у нас есть — это как раз PvE-бойцы, занимающиеся совместной охотой (как вариант). Теперь нам нужно придумать, что, как минимум, настолько же интересное могут делать сообща группа караванщиков и группа крафтеров. Делать каждый день, большую часть игровой сессии.
В этот момент, возможно, мы придём к пониманию, почему в MMO так много классического PvE с нанесением увечий мобам и предотвращением увечий группы. Потому что это рабочая механика долгосрочных совместных действий с сильными и понятными людьми эмоциональными составляющими боевого братства. И пока дальше схемы «у нас будут крафтеры, у нас будут караванщики» разработчики, увы, не продвинулись. Продвинутся — можно будет обсуждать. Но именно с позиций их совместной долгосрочной игры с выделением ролей в общем, объединяющем их одновременном процессе.
Отчасти механика коллективных караванщиков была предложена в Archeage, но заметь — главным её атрибутом снова было «боевое братство», способное дать отпор нападающим. Бой вообще не просто так пользуется такой популярностью. И, по-моему, отнюдь не из-за тяги людей к жестокости. В бою нужно принимать быстрые решения, нужно прикрывать товарища, нужно работать командой. Именно нужно, в том смысле, что «необходимо для успеха». И здесь важен не «эх, навалились мы толпой, прикрыли спины друг другу», а важны разные уровни планирования — выбор специализации, тактическая схема, хорошая отработка своей части. Так мы можем получить произведение усилий, а не простую сумму. И вот такое произведение становится хорошим совместным переживанием.
А потом можно проходить какие-то активности, сюжетки, добывать валюты, думать, искать аукционы, НПС-магазины, играть ещё не дай бог…
Зачем?! Ведь всё это есть в магазине!
А также купив премиум — вы ещё получите ни на что не влияющие бонусы!!! :cry:
Сам не играю, в мифик+ никогда не заглядывал, но профильные сайты временами почитываю.
Тык
Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.
Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:
— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?
Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.
Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:
— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.
С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.
Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
Посему гитара — лучче! :)
Да и не думаю обижаться. :) Искать в MMO чистый игровой процесс в отрыве от взаимодействия с другими живыми людьми, на мой взгляд, странно. Ну, правда — без этих взаимодействий, без этих решений других людей, касающихся тебя, и твоих решений, оказывающих влияние на других людей, рассматривать геймплей MMO бессмысленно. Даже чат — это элемент MMO-геймплея. По-моему.
Отдалённо похожее ощущение у меня от освоения процесса в некоторых, но очень редких, играх, которые зависят от времени вложенного в отработку навыков. В голову приходит From Software: Bloodborne, Dark Souls, Sekiro (который сравнивали с музыкальным симулятором, хех). По-моему (не обижайтесь! ну пожалуйста…) ни одна ММО не даёт ничего подобного. Цели — может быть, сопряженное объединение игроков — иногда, механики поглощения времени — о да!, а вот сам процесс — хммм… Может поэтому так сильно искушение пропустить процесс и перейти к целям, за денешку?
Субъективно, конечно.
А вы — я всё помню! — ругали спидраны… Вы просто не в курсе трендов, ы-ы-ы!
Помню в Black Desert смотрел перед покупкой на первый костюм из шопа и думал: «Ну, ведь внешка-внешкой же! Еще и какие-то жалкие проценты на уменьшение износа прикрутили, кого они ими обмануть пытаются?» Думал я, пока не пошел Мирумогу фармить на постоянке… Один раз оставил не полный надетый костюм на себе, лишился бонуса на уменьшение урона… И мгновенно все осознал, когда сломал снарягу за полчаса)
Или вот трехстатные зелья на реген всех ресурсов в ТЕСО, которые щедро (как мне казалось) падают по календарю. Ну, думал я, простейшее же зелье, совсем-совсем расходник, да и на аукционе стоит сущие копейки, да и выдают еще так — пачками по 100 штук! Зачем они в магзине, для кого?) Думал я, а потом сформировал свой статик и пошел в ветеранские триалы. И тут не то что календарных банок не хватает, тут и своих не хватает и на рынок будешь за ингредиентами бегать! Я бегаю. А кто-то не бегает, ведь есть же в магазине.
Ох уж эти «простые» «ни на что не влияющие» «доступные» «чисто косметические» плюшки из магазина))
Я этот пример привёл, чтобы показать, что «святая троица» — это не столько боевая система, сколько правило конкретного аттракциона. За пределами которого она, в принципе, тоже работает, но либо необязательна, либо откровенно всё усложняет.
:)) Множество компьютерных игр с боевым командным взаимодействием прямо сейчас, вот в эту минуту, обходятся без боссов вообще, и без «святой троицы» — вследствие. Аттракцион «босс в данже» или «рейд-босс» будет, наверное, вечным, и вот в этом смысле я с твоим «всегда» соглашусь, но только в этом :) Это хороший аттракцион. Я ж, блин, его защищаю фактически :) Моим предложением было просто выбраться за рамки этой парадигмы. Отвлечься от футбола, подумать о кёрлинге.
Что касается того, обязательна ли «святая троица» в бою — то это мы в соседней теме обсуждаем, и мое мнение — да, она всегда будет появляться (хотя мне не нравится устоявшаяся роль танка, и я бы хотела ее заменить другим термином). Повышение своего ХП, понижение чужого ХП, ограничение урона от врага (роль танка в терминах «святой троицы» или контроль в моих терминах). У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном. Как у хилов в Тере было — убить один на один нереально, но и он тебя не убьет. Или низким ХП — не успела скастовать контроль — умерла с одного удара. Но это про баланс «один-на-один», а «святая троица» — это про групповой контент, и про то, как разные действия разделяются по ролям и роли взаимодействуют между собой (как союзники).
Нужно было первым же предложением написать — внимание! я не о механиках боя, я о всем остальном.
Так бы и говорили после этого — обо всем понемногу. А то я про бой — вы про медведей и водку. Конечно, разговор глухого с немым получается.
По теме — слишком много всего можно обсудить в контексте того, на что делает акцент ММО сейчас, как пытается формировать сообщества и что получается.
Если коротко, просто соглашусь, что получается плохо — кроме драки как будто бы ничего другого и нет, люди загнаны в тесные инстансы, а сообщества сужаются до группы из одного, но очень гордого универсала на все руки мастера.
Но помимо того, что они будут делать одно и то же, они это будут делать по-разному. Сам геймплей будет разный. Задача одна, а способов ее достигнуть — множество. И это делает игру намного интереснее. А у танков такого разнообразия чаще всего нет.
Эй, откуда саппорты-то тут) Игра за саппорта в PvP — самая движуха, если только из него не сделали специально однокнопочного инвалида.
Проблема в том, что их решение чаще всего не существует. Даже в играх с гибридными классами, как Тера (там это скорее касалось саппортов, чем танков) или ВоВ это решалось, скорее, прогибанием отдельных людей. За танка играли не потому, что хотели, а потому что иначе никак. Ну такая себе ситуация. А еще вылезает проблема, что для разных задач нужно разное соотношение классов(когда и в рейде на 20, и в группе на 5 человек нужен ровно один танк, но самый худший вариант, как по мне, наличие в игре соло-контента для ДД — это сразу ослабляет танков и саппортов).
С этим я соглашусь, фраза про «интереснее» была скорее шуткой (но с долей правды — процентов так на 25). Остальное, конечно, из-за сложности и ответсвенности. И это как раз то, почему я предпочитаю делать акцент на контролировании, а не танковании. Потому что чаще всего танк не просто держит на себе босса/мобов, но и контролирует весь ход боя. Пати-лидер или рейд-лидер, конечно, может давать ему команды, но на деле именно от действий танка будет зависеть эффективность группы в целом, и логичнее, если лидером становится именно основной танк. И не знаю уж почему, но последнее время желающих брать на себя роль лидера в ММО прям всё меньше и меньше)
Проблемы девелопера — это его проблемы, а я хочу идеальную игру))