avatar
А я тебя призываю любить или не любить линейку?

Честно? Я понятия не имею, что ты делаешь, но ты почему-то отвечаешь мне. И я не вижу вообще никакой связи между тем, что ты отвечаешь, и тем, о чем пишу я. У меня создается стойкое впечатление, что ты просто не читаешь, что написано в заметке и в моих комментариях.
avatar
Прежде всего, хочу сказать, что я всецело поддерживаю систему консенсусного PvP в стиле «линейки». ММО-индустрия так и не придумала ничего лучше; возможно, в EVE есть своя интересная схема, но в остальных тайтлах — WoW, Aion, GW2, BDO, RevO, Archeage, MO и DFO — PvP-система была в разы хуже, чем. Игроделы не только не смогли воссоздать доступный и понятный велосипед, они всякий раз делали свой, который никуда не ехал.

Но… вот эта тема комбатантов и не-, и сами вопросы, которые поднимают разработчики — они шире и больше того, что они предлагают. Оставим за скобками консенсусное PvP в старом «линеечном» стиле и поговорим о системе так, будто она как в статье — большая, широкая, социальная. Работает ли она на озвученные идеи? Нет. И именно об этом говорит развернувшаяся в комментариях дискуссия. Тут ставят правильные вопросы, потому что терминология и идейные установки разработчиков вызывают именно такие вопросы.

Пр всей внешней красивости, эта система поощряет неравный бой, возлагая на предполагаемую жертву бОльшую ответственность: представим себе классического некомбатанта или просто более слабого, плохо одетого и плохо вооруженного персонажа, который стал объектом классического нападения из-за куста. В большинстве игр напавший первым уже имеет преимуществов силу игровой механики, да и баланс классов в 1х1 соблюсти почти невозможно. И вот представьте, что шансов уже на старте боя нет, или они есть, но ты, черт возьми, веришь в обещанную свободу «не участвовать в PvP» и хочешь быть мирным строителем крепостных стен. Казалось бы, ложись в ПК и «наказывай» убийцу кармой. Но за это игра накажет тебя — ты получишь дополнительный штраф. За то, что на тебя напали и убили, а ты просто хотел обратить внимание на этот факт и привлечь убийцу к ответственности. То есть жертва должна «заплатить» своим опытом и другими потерями за то, чтобы сделать убийцу — убийцой? Интересная система. Принести заявление в полицию и отдать дежурному часы и отрезанный палец?

И много, как вы думаете, будет таких неравных боев, в которых жертва предпочтет ответить на нападение без единого шанса на победу, лишь бы не получить лишний штраф? Такое ощущение, что авторы концепции забыли, что ПК — это прежде всего неравный бой, и только потом убийство «нефлагнутого». Я еще не видела более странного и нелепого поощрения ПК, при том, что текст идейно и интеллектуально говорит совершенно об обратном.

Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано. «Линейка» была PvP-игрой от и до. Свобода была, все делали там, что хотели, но разработчики не придумывали поощрений или защиты для мирных жителей. Система ПК в «линейке» служила для вполне понятной цели: защищала игроков «малой лиги» от «большой лиги». Юных от прокачанных. Голых от одетых. В «линейке» не было костюмов и ремодела брони, и статус нападавшего был виден сразу, и многие, да, покорно «ложились», видя на противнике S-грейд и переточенное оружие. «Линейка» — не игра с крутой боевой системой, это игра в политику и тактику для группы, и шансы 1х1 там всегда было легко предугадать: гир и проточка решали. Да, можно нарваться на баера-неумеху, который «права купил, ездить не купил», но это не правило, а исключение. А вспомним еще преимущество начинающего бой, отсутствие баланса 1х1, нападение под мобами…

Никто не «ложился» от «отсутствия мотивации отвечать», если «шансы были». Штраф в -4% был тяжелым наказанием для казуального игрока на официальном сервере (на большинстве пиратских шардов, даже если там писались рейты «х1», они были чуть выше из-за того, что шарды использовали сборку ПТС, а там опыт был баффнут — /но не дроп, что любопытно/). Штраф -4% мог стать непреодолимой преградой для качающейся вместе казуальной группы, если «топовые» группы вынуждали их отступать на менее удачные споты — тогда уровень докачивался на зеленых и голубых мобах, и когда одни апнулись, а второму качать еще три часа, группа уже не могла играть вместе. Я многословно объясняю, но суть в том, что для того, чтобы не умирать, в «линейке» хватало мотивации. «Ложились» не потому, что смерть была безболезненной, а потому, что смерть была неизбежной.

Как итог: я не увидела в описанной концепции ничего, что можно назвать комбатантами и некомбатантами. Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение. Я не увидела в конкретном описании стычки против воли одного из участников свободы выбрать путь не-PvP. Я увидела серьезные препоны на пути к утверждению местной версии справедливости. ИМХО, авторы взяли отличную систему консенсусного PvP и сломали то, что хорошо работало, не понимая, как именно оно работало.

А это классическая ошибка всех игр после «линейки».
avatar
Может, потом систему и оказуалили, но потом много чего ввели, я за это отвечать не могу. Классическая система же была такова: -4% для тех, кто сбросил вар в одностороннем порядке.

Потеря эпика стоит несоизмеримо меньше, чем общеклановая откачка потерянных % в игре, где 2-3 уровня можно было вкачивать несколько недель подряд. На такое шли только ради Антараса, и то полагались на клан-рес от бишопа.

Да и в игре, где престиж и победа превыше всего, добровольно ложиться «мясом» под вартагов… После такого можно распускать клан. В чем смысл побеждать потом, если ты уже проиграл и унизился перед врагами публично?
avatar
А я тебя призываю любить или не любить линейку? Мне не нравится играть в линейку. Мне нравится механика гильдий и пвп, но не 9 человек в пати и фарм по 0,1% в день. Время уже не то. И подход к играм другой.
avatar
Что за «вар»? Ты знаешь что-то о механике войн в Ashes of Creation?
avatar
Консенсус — это когда по возможности принимаются во внимание позиции всех участников. Когда приходят к общему знаменателю. В данном случае учитываются желания и тех, кто хочет нападать на всех прохожих и тех, кто не хочет чтобы на них нападали. А арена с ГвГ и чистые PvE миры — это всего лишь крайности. И консенсусом тут и не пахнет, так как все пришедшие понятно зачем пришли и их интересы никак не затрагиваются, чтобы садиться за стол переговоров.
avatar
А можно мне любить линейку за что-то, что интересно и важно мне?
avatar
я и моя гильдия
avatar
Как-то в RFOnline я бегал по локациям чужой фракции и убивал. Киллкаунт за ночь — порядка 400-500 убийств. Это не ПК, это геноцид. В следующих проектах из-за занятости на должности ГЛа, я уже совсем мало проводил время в pvp.
avatar
Я под ПК подразумеваю именно убийство игроков. В RvR игре это PvP.

В RFOnline была RvRvR игра, но на старте были и ПК поты, скушав которые можно было убивать своих. Стоили они немного игровых монет (на старте — дорого, но через месяц уже не так), в итоге русские игроки ТАКИЕ замесы внутри расы устраивали, что админы убрали ПК поты у вендоров и стали продавать за много рублей в шопе. Но умные люди (знакомые с админами), закупили стаками по 99 штук этих ПК потов накануне патча, убивающего их у вендора.

Но это лично моя терминология. PvP = player vs player (цель — фан и схватка). PK — убийство игрока, то есть player vs frag (цель — фан и убийство). Наверное повелось от ла2.
avatar
Ну не в -4 а в -2… ну и если такими темпами второй клан лишится в ходе войны любого другого эпика — хоть рандому, это все равно получается весьма и весьма неплохо для сбросивших вар, и крайне накладно для тех кто пытается занять босса.
avatar
Единственный вид консенсусного ПвП — арена или ГвГ активность. Туда все идут именно ради ПвП. Во всем остальном консенсусом и не пахнет, везде одна из сторон фармит мобов, выполняет квест, идет по своим делам, пытается троллить… Даже война между гильдиями является консенсусной только когда о ней договариваются ради фана или тренировки.
avatar
Серьезный клан просто напишет софт, который расставит в нужных точках твинков и с помощью данной системы будет с «радаром».

Никто не может вам помешать испортить себе игру. Просто разработчикам нужно научиться игнорировать вас полностью.
avatar
Но любим мы ла2 не за это.

Кто «вы»?
avatar
ну это другая тема уже. А так — фан, больше возможностей, доступ к топ-шмоту и тд.
avatar
Серьезный клан просто напишет софт, который расставит в нужных точках твинков и с помощью данной системы будет с «радаром».

В АО в свое время была такая тема — твинк на входе в данж. Лежит труп и вторым окном подсказывает, если кто-то зашел в данж. Тогда еще во всех локациях в систем-чате писалось сколько людей на локации. Ганкеры заходили в данж и сразу понимали есть ли в нем кто. Чтобы это предотвратить — труп твинка лежал и палил вход. Либо один из пати периодически перезаходил в игру и получал инфу о кол-ве персонажей. Исправили тем, что убрали сообщения в систем-чат о кол-ве игроков и сделали для многих данжей несколько входов. А до этого фишку с релогином или твинком-канарейкой использовали повсеместно.

Сейчас в АО могут просто голого чара поставить на выходе из города или на переходе между локами и ловить врагов. Были конечно и терминальные штуки, типа палить стрим фрагов в данже и приходить их «забирать». Но вообще все это считалось всегда зашкваром.
avatar
Система с «черепком» уже давно существует в Аионе, и при том, что этот самый «черепок» находится на территории вражеской фракции, его далеко не всегда бегут фармить. Все зависит от того, как работает система в целом.
avatar
Всегда есть механика односторонней войны, как это было, например, в ла2. Умирать «в -4» не всем нравится, один Баюм не стоит делевела для кланового костяка.
avatar
в чем грифинг? Я не могу понять. Ты стаешь ПК и принимаешь последствия что за тобою будут охотиться другие игроки. Где грифинг?)
avatar
Как по мне в статье не хватает очень главной вещи, что дает гильдия тем кто в нее идет?