Честно? Я понятия не имею, что ты делаешь, но ты почему-то отвечаешь мне. И я не вижу вообще никакой связи между тем, что ты отвечаешь, и тем, о чем пишу я. У меня создается стойкое впечатление, что ты просто не читаешь, что написано в заметке и в моих комментариях.
Прежде всего, хочу сказать, что я всецело поддерживаю систему консенсусного PvP в стиле «линейки». ММО-индустрия так и не придумала ничего лучше; возможно, в EVE есть своя интересная схема, но в остальных тайтлах — WoW, Aion, GW2, BDO, RevO, Archeage, MO и DFO — PvP-система была в разы хуже, чем. Игроделы не только не смогли воссоздать доступный и понятный велосипед, они всякий раз делали свой, который никуда не ехал.
Но… вот эта тема комбатантов и не-, и сами вопросы, которые поднимают разработчики — они шире и больше того, что они предлагают. Оставим за скобками консенсусное PvP в старом «линеечном» стиле и поговорим о системе так, будто она как в статье — большая, широкая, социальная. Работает ли она на озвученные идеи? Нет. И именно об этом говорит развернувшаяся в комментариях дискуссия. Тут ставят правильные вопросы, потому что терминология и идейные установки разработчиков вызывают именно такие вопросы.
Пр всей внешней красивости, эта система поощряет неравный бой, возлагая на предполагаемую жертву бОльшую ответственность: представим себе классического некомбатанта или просто более слабого, плохо одетого и плохо вооруженного персонажа, который стал объектом классического нападения из-за куста. В большинстве игр напавший первым уже имеет преимуществов силу игровой механики, да и баланс классов в 1х1 соблюсти почти невозможно. И вот представьте, что шансов уже на старте боя нет, или они есть, но ты, черт возьми, веришь в обещанную свободу «не участвовать в PvP» и хочешь быть мирным строителем крепостных стен. Казалось бы, ложись в ПК и «наказывай» убийцу кармой. Но за это игра накажет тебя — ты получишь дополнительный штраф. За то, что на тебя напали и убили, а ты просто хотел обратить внимание на этот факт и привлечь убийцу к ответственности. То есть жертва должна «заплатить» своим опытом и другими потерями за то, чтобы сделать убийцу — убийцой? Интересная система. Принести заявление в полицию и отдать дежурному часы и отрезанный палец?
И много, как вы думаете, будет таких неравных боев, в которых жертва предпочтет ответить на нападение без единого шанса на победу, лишь бы не получить лишний штраф? Такое ощущение, что авторы концепции забыли, что ПК — это прежде всего неравный бой, и только потом убийство «нефлагнутого». Я еще не видела более странного и нелепого поощрения ПК, при том, что текст идейно и интеллектуально говорит совершенно об обратном.
Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано. «Линейка» была PvP-игрой от и до. Свобода была, все делали там, что хотели, но разработчики не придумывали поощрений или защиты для мирных жителей. Система ПК в «линейке» служила для вполне понятной цели: защищала игроков «малой лиги» от «большой лиги». Юных от прокачанных. Голых от одетых. В «линейке» не было костюмов и ремодела брони, и статус нападавшего был виден сразу, и многие, да, покорно «ложились», видя на противнике S-грейд и переточенное оружие. «Линейка» — не игра с крутой боевой системой, это игра в политику и тактику для группы, и шансы 1х1 там всегда было легко предугадать: гир и проточка решали. Да, можно нарваться на баера-неумеху, который «права купил, ездить не купил», но это не правило, а исключение. А вспомним еще преимущество начинающего бой, отсутствие баланса 1х1, нападение под мобами…
Никто не «ложился» от «отсутствия мотивации отвечать», если «шансы были». Штраф в -4% был тяжелым наказанием для казуального игрока на официальном сервере (на большинстве пиратских шардов, даже если там писались рейты «х1», они были чуть выше из-за того, что шарды использовали сборку ПТС, а там опыт был баффнут — /но не дроп, что любопытно/). Штраф -4% мог стать непреодолимой преградой для качающейся вместе казуальной группы, если «топовые» группы вынуждали их отступать на менее удачные споты — тогда уровень докачивался на зеленых и голубых мобах, и когда одни апнулись, а второму качать еще три часа, группа уже не могла играть вместе. Я многословно объясняю, но суть в том, что для того, чтобы не умирать, в «линейке» хватало мотивации. «Ложились» не потому, что смерть была безболезненной, а потому, что смерть была неизбежной.
Как итог: я не увидела в описанной концепции ничего, что можно назвать комбатантами и некомбатантами. Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение. Я не увидела в конкретном описании стычки против воли одного из участников свободы выбрать путь не-PvP. Я увидела серьезные препоны на пути к утверждению местной версии справедливости. ИМХО, авторы взяли отличную систему консенсусного PvP и сломали то, что хорошо работало, не понимая, как именно оно работало.
А это классическая ошибка всех игр после «линейки».
Может, потом систему и оказуалили, но потом много чего ввели, я за это отвечать не могу. Классическая система же была такова: -4% для тех, кто сбросил вар в одностороннем порядке.
Потеря эпика стоит несоизмеримо меньше, чем общеклановая откачка потерянных % в игре, где 2-3 уровня можно было вкачивать несколько недель подряд. На такое шли только ради Антараса, и то полагались на клан-рес от бишопа.
Да и в игре, где престиж и победа превыше всего, добровольно ложиться «мясом» под вартагов… После такого можно распускать клан. В чем смысл побеждать потом, если ты уже проиграл и унизился перед врагами публично?
А я тебя призываю любить или не любить линейку? Мне не нравится играть в линейку. Мне нравится механика гильдий и пвп, но не 9 человек в пати и фарм по 0,1% в день. Время уже не то. И подход к играм другой.
Консенсус — это когда по возможности принимаются во внимание позиции всех участников. Когда приходят к общему знаменателю. В данном случае учитываются желания и тех, кто хочет нападать на всех прохожих и тех, кто не хочет чтобы на них нападали. А арена с ГвГ и чистые PvE миры — это всего лишь крайности. И консенсусом тут и не пахнет, так как все пришедшие понятно зачем пришли и их интересы никак не затрагиваются, чтобы садиться за стол переговоров.
Как-то в RFOnline я бегал по локациям чужой фракции и убивал. Киллкаунт за ночь — порядка 400-500 убийств. Это не ПК, это геноцид. В следующих проектах из-за занятости на должности ГЛа, я уже совсем мало проводил время в pvp.
Я под ПК подразумеваю именно убийство игроков. В RvR игре это PvP.
В RFOnline была RvRvR игра, но на старте были и ПК поты, скушав которые можно было убивать своих. Стоили они немного игровых монет (на старте — дорого, но через месяц уже не так), в итоге русские игроки ТАКИЕ замесы внутри расы устраивали, что админы убрали ПК поты у вендоров и стали продавать за много рублей в шопе. Но умные люди (знакомые с админами), закупили стаками по 99 штук этих ПК потов накануне патча, убивающего их у вендора.
Но это лично моя терминология. PvP = player vs player (цель — фан и схватка). PK — убийство игрока, то есть player vs frag (цель — фан и убийство). Наверное повелось от ла2.
Ну не в -4 а в -2… ну и если такими темпами второй клан лишится в ходе войны любого другого эпика — хоть рандому, это все равно получается весьма и весьма неплохо для сбросивших вар, и крайне накладно для тех кто пытается занять босса.
Единственный вид консенсусного ПвП — арена или ГвГ активность. Туда все идут именно ради ПвП. Во всем остальном консенсусом и не пахнет, везде одна из сторон фармит мобов, выполняет квест, идет по своим делам, пытается троллить… Даже война между гильдиями является консенсусной только когда о ней договариваются ради фана или тренировки.
Серьезный клан просто напишет софт, который расставит в нужных точках твинков и с помощью данной системы будет с «радаром».
В АО в свое время была такая тема — твинк на входе в данж. Лежит труп и вторым окном подсказывает, если кто-то зашел в данж. Тогда еще во всех локациях в систем-чате писалось сколько людей на локации. Ганкеры заходили в данж и сразу понимали есть ли в нем кто. Чтобы это предотвратить — труп твинка лежал и палил вход. Либо один из пати периодически перезаходил в игру и получал инфу о кол-ве персонажей. Исправили тем, что убрали сообщения в систем-чат о кол-ве игроков и сделали для многих данжей несколько входов. А до этого фишку с релогином или твинком-канарейкой использовали повсеместно.
Сейчас в АО могут просто голого чара поставить на выходе из города или на переходе между локами и ловить врагов. Были конечно и терминальные штуки, типа палить стрим фрагов в данже и приходить их «забирать». Но вообще все это считалось всегда зашкваром.
Система с «черепком» уже давно существует в Аионе, и при том, что этот самый «черепок» находится на территории вражеской фракции, его далеко не всегда бегут фармить. Все зависит от того, как работает система в целом.
Всегда есть механика односторонней войны, как это было, например, в ла2. Умирать «в -4» не всем нравится, один Баюм не стоит делевела для кланового костяка.
Честно? Я понятия не имею, что ты делаешь, но ты почему-то отвечаешь мне. И я не вижу вообще никакой связи между тем, что ты отвечаешь, и тем, о чем пишу я. У меня создается стойкое впечатление, что ты просто не читаешь, что написано в заметке и в моих комментариях.
Но… вот эта тема комбатантов и не-, и сами вопросы, которые поднимают разработчики — они шире и больше того, что они предлагают. Оставим за скобками консенсусное PvP в старом «линеечном» стиле и поговорим о системе так, будто она как в статье — большая, широкая, социальная. Работает ли она на озвученные идеи? Нет. И именно об этом говорит развернувшаяся в комментариях дискуссия. Тут ставят правильные вопросы, потому что терминология и идейные установки разработчиков вызывают именно такие вопросы.
Пр всей внешней красивости, эта система поощряет неравный бой, возлагая на предполагаемую жертву бОльшую ответственность: представим себе классического некомбатанта или просто более слабого, плохо одетого и плохо вооруженного персонажа, который стал объектом классического нападения из-за куста. В большинстве игр напавший первым уже имеет преимуществов силу игровой механики, да и баланс классов в 1х1 соблюсти почти невозможно. И вот представьте, что шансов уже на старте боя нет, или они есть, но ты, черт возьми, веришь в обещанную свободу «не участвовать в PvP» и хочешь быть мирным строителем крепостных стен. Казалось бы, ложись в ПК и «наказывай» убийцу кармой. Но за это игра накажет тебя — ты получишь дополнительный штраф. За то, что на тебя напали и убили, а ты просто хотел обратить внимание на этот факт и привлечь убийцу к ответственности. То есть жертва должна «заплатить» своим опытом и другими потерями за то, чтобы сделать убийцу — убийцой? Интересная система. Принести заявление в полицию и отдать дежурному часы и отрезанный палец?
И много, как вы думаете, будет таких неравных боев, в которых жертва предпочтет ответить на нападение без единого шанса на победу, лишь бы не получить лишний штраф? Такое ощущение, что авторы концепции забыли, что ПК — это прежде всего неравный бой, и только потом убийство «нефлагнутого». Я еще не видела более странного и нелепого поощрения ПК, при том, что текст идейно и интеллектуально говорит совершенно об обратном.
Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано. «Линейка» была PvP-игрой от и до. Свобода была, все делали там, что хотели, но разработчики не придумывали поощрений или защиты для мирных жителей. Система ПК в «линейке» служила для вполне понятной цели: защищала игроков «малой лиги» от «большой лиги». Юных от прокачанных. Голых от одетых. В «линейке» не было костюмов и ремодела брони, и статус нападавшего был виден сразу, и многие, да, покорно «ложились», видя на противнике S-грейд и переточенное оружие. «Линейка» — не игра с крутой боевой системой, это игра в политику и тактику для группы, и шансы 1х1 там всегда было легко предугадать: гир и проточка решали. Да, можно нарваться на баера-неумеху, который «права купил, ездить не купил», но это не правило, а исключение. А вспомним еще преимущество начинающего бой, отсутствие баланса 1х1, нападение под мобами…
Никто не «ложился» от «отсутствия мотивации отвечать», если «шансы были». Штраф в -4% был тяжелым наказанием для казуального игрока на официальном сервере (на большинстве пиратских шардов, даже если там писались рейты «х1», они были чуть выше из-за того, что шарды использовали сборку ПТС, а там опыт был баффнут — /но не дроп, что любопытно/). Штраф -4% мог стать непреодолимой преградой для качающейся вместе казуальной группы, если «топовые» группы вынуждали их отступать на менее удачные споты — тогда уровень докачивался на зеленых и голубых мобах, и когда одни апнулись, а второму качать еще три часа, группа уже не могла играть вместе. Я многословно объясняю, но суть в том, что для того, чтобы не умирать, в «линейке» хватало мотивации. «Ложились» не потому, что смерть была безболезненной, а потому, что смерть была неизбежной.
Как итог: я не увидела в описанной концепции ничего, что можно назвать комбатантами и некомбатантами. Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение. Я не увидела в конкретном описании стычки против воли одного из участников свободы выбрать путь не-PvP. Я увидела серьезные препоны на пути к утверждению местной версии справедливости. ИМХО, авторы взяли отличную систему консенсусного PvP и сломали то, что хорошо работало, не понимая, как именно оно работало.
А это классическая ошибка всех игр после «линейки».
Потеря эпика стоит несоизмеримо меньше, чем общеклановая откачка потерянных % в игре, где 2-3 уровня можно было вкачивать несколько недель подряд. На такое шли только ради Антараса, и то полагались на клан-рес от бишопа.
Да и в игре, где престиж и победа превыше всего, добровольно ложиться «мясом» под вартагов… После такого можно распускать клан. В чем смысл побеждать потом, если ты уже проиграл и унизился перед врагами публично?
В RFOnline была RvRvR игра, но на старте были и ПК поты, скушав которые можно было убивать своих. Стоили они немного игровых монет (на старте — дорого, но через месяц уже не так), в итоге русские игроки ТАКИЕ замесы внутри расы устраивали, что админы убрали ПК поты у вендоров и стали продавать за много рублей в шопе. Но умные люди (знакомые с админами), закупили стаками по 99 штук этих ПК потов накануне патча, убивающего их у вендора.
Но это лично моя терминология. PvP = player vs player (цель — фан и схватка). PK — убийство игрока, то есть player vs frag (цель — фан и убийство). Наверное повелось от ла2.
Никто не может вам помешать испортить себе игру. Просто разработчикам нужно научиться игнорировать вас полностью.
Кто «вы»?
В АО в свое время была такая тема — твинк на входе в данж. Лежит труп и вторым окном подсказывает, если кто-то зашел в данж. Тогда еще во всех локациях в систем-чате писалось сколько людей на локации. Ганкеры заходили в данж и сразу понимали есть ли в нем кто. Чтобы это предотвратить — труп твинка лежал и палил вход. Либо один из пати периодически перезаходил в игру и получал инфу о кол-ве персонажей. Исправили тем, что убрали сообщения в систем-чат о кол-ве игроков и сделали для многих данжей несколько входов. А до этого фишку с релогином или твинком-канарейкой использовали повсеместно.
Сейчас в АО могут просто голого чара поставить на выходе из города или на переходе между локами и ловить врагов. Были конечно и терминальные штуки, типа палить стрим фрагов в данже и приходить их «забирать». Но вообще все это считалось всегда зашкваром.