Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
Тут явно нехватка механики «поля битвы». Возможность рейду сделать опредделенный участок местности своего рода ареной, где нет кармы. Это решило бы массу трудностей в таких вот зарубах игроков.
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».
Нет, я думаю система будет нормально работать, а как бонус мы получим невозможность развода на ПК. Злостные ПКшеры будут наказаны красным ником, а убившие разово, по каким-то объективным причинам, смогут нормально играть.
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать? Наказание ты получил в виде отмывки (принудительные работы), но если ты рецидивист, то тебя ждет суровое наказание от рук охотников на ПК.
В целом разделяю твою радость, связанную с появлением такого термина как некомбатант в речи разработчиков. Задуматься о том, что кто-то может несражаться — это уже большой прогресс, но меня настараживает то, что они никак не стремятся очертить роль некомбатанта в мире.
Какие мотивы стать некомбатантом в рамках бонусов и штрафов игровой механики?
Возможно позже они сформулируют свою мысль более четко, а возможно просто забудут о ней. Время покажет.
Увы и ах, именно так.
Мирную деятельность чаще всего не рассматривают как возможную основу игры в мморпг. Первое же действие в игре, которое тебе нужно делать — это как правило использовать атакующие способности, чтоб убивать. У тебя сразу есть оружие, и базовые навыки обращения с ним.
Идея красивая, но обходится твинком огородником. Единственный вариант, который приходит в голову, сделать огородничество времяёмким процессом, но минусы этого решения очевидны.
Почему же?
Сделать времяёмким процессом выполнение квестов и прокачку на мобах — это хорошо, а для мирной деятельности это плохо? Почему?
Может тут дело в том, что вы представляете как по семечку будете сажать 500 морковок, а потом так же их собирать?
Если всерьез браться за мирный геймплей, то почему он должен быть неинтересен сам по себе в итоге?
Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
Гильдии нужно менять обратно в сторону уменьшения.
Мне в старой ла2 очень нравилось то, что максимальный размер был 40 человек. Это позволяло хоть как-то поддерживать личный контакт с каждым согильдийцем. По крайней мере с большей частью точно.
Гильдия где 200-500 человек — это уже немного не то по ощущениям. Там постоянно есть какие-то левые людя, которых ты впервые видишь и никогда никаких дел с ними не имел, а они подходят, хлопают тебя по плечу и с улыбкой говорят «займи соклану 500 золотых до вторника».
Ошибки — это только один из множества аспектов, который требует тестирования.
На мой взгляд, например неудобство и неочевидность интерфейса в играх зачастую влияют на восприятие не меньше, чем явные баги.
Аналогично второстепенные геймплейные элементы могут весомо изменить восприятие игроком игры. Я имею в виду не во время альфы, а после релиза, когда это будет законченный и красивый во всех отношениях продукт.
Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?
Я воспринимаю игру как игрок. Я по сути для этого и в альфе. Если мне в ней кажется что-то неправильным или несоответствующим моим бессознательным ожиданиям, то почему бы не сказать про это?
Или это какое-то табу?
Или я выбрал неверную форму подачи информации и она показалась тебе слишком агрессивной по отношению к игре?
Забавно бы в АА выглядели принудительные работы на ферме пострадавшего. Сидишь, ничего не делаешь — сиди так три дня. Работаешь — можешь скостить себе срок до трёх часов.
Ну так запас на борту иметь надо. Тем более, как уже указывали, чинится прибор тем материалом, что идёт на хулл (не могу подтвердить — не проверял лично). И АФАИК не имеет значения, какого качества материал идёт на починку — характеристика прибора не меняется. Т.е. можно насальважить из мусора всяких драгметаллов с q2. Либо делать хулл прибора из распространённого материала — свинец, кажется, на 8 из 10 островов одной из руд спавнится. Но он тяжёлый, собака… Также часты железо, бронза и медь. Вот с магнием нам пришлось долго шарахаться…
А я о том, что там вся игра ОЧЕНЬ странная, в ней все, что не относится непосредственно к мордобою, не содержит ни одной классической механики вообще. Поэтому приводить ее в пример просто нельзя.
Можно в этом контексте, далеко не уходя, привести в пример «линейку». Там мобы были ресурсом, и избиение мобов было единственным способом получить что-то для крафта, а еще — единственным способом этот самый крафт прокачать, потому что он зависел от уровня и наличия скиллпойнтов, источниками первого и второго были, опять же, исключительно мобы.
Современные игры в подавляющем большинстве заточены под мордобой. И именно тех, кто выбирает мирные профессии, обычно и заставляют заниматься «непрофильным делом». Тех, кто хочет именно драться, игра ни к чему не принуждает, с тех пор, как в WoW убрали бонусы от профессий.
Рынок и трейд тут ни при чем. Я в том плане что игра заставляет заниматься непрофильным делом, мободрочем и знакомством с неписью ради развития крафта, знания и знакомства на рынке не купишь. Можно вспомнить подобное и в других играх.
Но в BDO нет рынка, нет трейда и бОльшая часть экономических связей абсолютно виртуальна и по сути является перенесенной в игру браузерной стратегией. Я даже не рассматриваю BDO в контексте ММО-экономики, там ее просто нет :)
на самом деле это чисто рыночные отношения — находятся игроки, которые могут сделать самостоятельно больше, и еще больше, и так далее, и это создает какую-то планку.
Нет, это чистой воды манчкинство и национальная традиция ) Рыночные отношения как раз ведут к специализации, профильности, появлению специалистов в своей отрасли, которые вступают друг с другом в коммерчески выгодные отношения — собственно, это и есть рыночные отношения. Название намекает )
Во многих играх, в той же АА, специализация была бы выгоднее попыток объять необъятное, но в силу особенностей устройства «топ-гильдий», интеллектуальные стратегии просто не работают.
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
В некоторых играх это действительно так. В БДО чтобы быть успешным крафтером нужен большой запас очков энергии, лимио ОР повышается изучением знаний. Тоесть, чтобы хорошо крафтить надо гниздить мобов, пока не узнаешь каждого, познакомиться с каждым НПС, выловить каждую рыбку, побывать в каждой жопке мира и сделать еще хрен знает что.
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
Я понимаю, что это шутка, но на самом деле это чисто рыночные отношения — находятся игроки, которые могут сделать самостоятельно больше, и еще больше, и так далее, и это создает какую-то планку.
Помню беседу с одним гильд-лидером, которому предъявили какие-то такие претензии — из его слов странным образом сложилось, что в его гильдии на самом деле играют самые жадные, ленивые и бестолковые на всем сервере люди. Откуда тогда у той гильдии столько богатств — не ясно, видимо, они все еще были ему денег должны.
Думаю, он был не очень популярен среди своих согильдийцев.
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать? Наказание ты получил в виде отмывки (принудительные работы), но если ты рецидивист, то тебя ждет суровое наказание от рук охотников на ПК.
Какие мотивы стать некомбатантом в рамках бонусов и штрафов игровой механики?
Возможно позже они сформулируют свою мысль более четко, а возможно просто забудут о ней. Время покажет.
Мирную деятельность чаще всего не рассматривают как возможную основу игры в мморпг. Первое же действие в игре, которое тебе нужно делать — это как правило использовать атакующие способности, чтоб убивать. У тебя сразу есть оружие, и базовые навыки обращения с ним.
Сделать времяёмким процессом выполнение квестов и прокачку на мобах — это хорошо, а для мирной деятельности это плохо? Почему?
Может тут дело в том, что вы представляете как по семечку будете сажать 500 морковок, а потом так же их собирать?
Если всерьез браться за мирный геймплей, то почему он должен быть неинтересен сам по себе в итоге?
Мне в старой ла2 очень нравилось то, что максимальный размер был 40 человек. Это позволяло хоть как-то поддерживать личный контакт с каждым согильдийцем. По крайней мере с большей частью точно.
Гильдия где 200-500 человек — это уже немного не то по ощущениям. Там постоянно есть какие-то левые людя, которых ты впервые видишь и никогда никаких дел с ними не имел, а они подходят, хлопают тебя по плечу и с улыбкой говорят «займи соклану 500 золотых до вторника».
На мой взгляд, например неудобство и неочевидность интерфейса в играх зачастую влияют на восприятие не меньше, чем явные баги.
Аналогично второстепенные геймплейные элементы могут весомо изменить восприятие игроком игры. Я имею в виду не во время альфы, а после релиза, когда это будет законченный и красивый во всех отношениях продукт.
Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?
Я воспринимаю игру как игрок. Я по сути для этого и в альфе. Если мне в ней кажется что-то неправильным или несоответствующим моим бессознательным ожиданиям, то почему бы не сказать про это?
Или это какое-то табу?
Или я выбрал неверную форму подачи информации и она показалась тебе слишком агрессивной по отношению к игре?
Можно в этом контексте, далеко не уходя, привести в пример «линейку». Там мобы были ресурсом, и избиение мобов было единственным способом получить что-то для крафта, а еще — единственным способом этот самый крафт прокачать, потому что он зависел от уровня и наличия скиллпойнтов, источниками первого и второго были, опять же, исключительно мобы.
Современные игры в подавляющем большинстве заточены под мордобой. И именно тех, кто выбирает мирные профессии, обычно и заставляют заниматься «непрофильным делом». Тех, кто хочет именно драться, игра ни к чему не принуждает, с тех пор, как в WoW убрали бонусы от профессий.
Во многих играх, в той же АА, специализация была бы выгоднее попыток объять необъятное, но в силу особенностей устройства «топ-гильдий», интеллектуальные стратегии просто не работают.
Помню беседу с одним гильд-лидером, которому предъявили какие-то такие претензии — из его слов странным образом сложилось, что в его гильдии на самом деле играют самые жадные, ленивые и бестолковые на всем сервере люди. Откуда тогда у той гильдии столько богатств — не ясно, видимо, они все еще были ему денег должны.
Думаю, он был не очень популярен среди своих согильдийцев.
то почему бы и нет. Главное не переборщить и поступить справедливо.