avatar
Плохой UI

Не сказал бы. Флагались из-за того, что кто-то не перебиндил кнопки в TS. :)

Недостаточно гибкий UI

Тоже не согласен. Не видел нормальных альтернатив. Удар — это действенное и очевидное средство донести мысль. Как толчок.
avatar
Я с этим никогда не спорил. Но в случае с не покрасневшим после первого же убийства игроком, есть возможность бесконечно повторять первый цикл через отмывку. Ты говоришь, что это сложно. Я говорю, что это возможно.
avatar
Дважды ответил на этот довод.
avatar
Для того КОГО убили разницы между этими терминами нет, хотя субъективно будет зависить от конкретной игры, наличия фуллута, и др. потерь.
А вот для того КТО убил отличие в дальнейших возможных последствиях.
Чтобы упорядочить термины, насколько я понимаю:
1) FFAPvP — убивай сколько влезет, увеличения последствий нет.
2) FFAPvP + карма — много убивал, ухудшил карму, ухудшил последствия (прогрессирующий дроп экипировки например)
3) «Консенсусное PvP» — зависит от действий жертвы, если не сопротивлялась, то как в п. 2 + сигнал окружающим флагом, что это плохиш; иначе как в п.1 (?) игравшие в ла2 возможно поправят.
avatar
Даже если принять, что все твои реплики на комментарий Лития уместны и обоснованны, ты, тем не менее, проигнорировал то, что он хотел сказать, и никак не ответил на его основную мысль «Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты». Не надо так.
avatar
Вот в АА были ПвЕ зоны. Какой-нибудь идиот перекрывал узкое место на тракторе и требовал денег за проезд. И ничего ты с ним сделать не мог.

Можно, конечно, вырезать вообще все механики, позволяющие взаимодействие, но тогда от ММО останется только название.

И как я уже ниже описал, консенсусное ПвП при правильных настройках обеспечивает спокойную жизнь в подавляющем числе случаев, но не лишает гибкости.
avatar
На Лосте сейчас второй сезон заканчивают переводить, к майскому выходу третьего… 8)
avatar
Своё мнение я вполне ясно обозначил и раньше — хочу ПвЕ-зоны, а ПвПшники пусть сидят на аренах. Но это в идеале. Я играл в Perfect World, где система ПК и флагов практически такая же, как в ла2.

Если кто-то первый на меня напал и убил, он всё равно станет красным, независимо от того, ответил я или нет (могу ошибаться). В ла2 разве не так?

Ход моих мыслей был такой: Раз ты пишешь 3 разных термина для системы, где можно убить любого, в чём тогда их отличие? Не просто так же 3 слова придумали.
avatar
Ну вот примерно так в Ревелейшн, только числовые значения другие. И сперва флагнуться надо, чтобы выступить в бой (атаковать нефлагнутого), переключить режимы. И не факт, что после этого ты успеешь ударить первым.
avatar
Представь себе Л2, которую разделили на отдельные пве-пвп сервера. Например чистый ПВЕ сервер — Антарас, к нему спокойно заходит группа игроков, человек 200, одни его водят по кругу, другие стоят на месте и на протяжении часов 4-6 вливают дамаг, грустно смотря на его полоску ХП. Чет как то грустно, нужно народу поинтереснее развлечение, тогда увеличиваем его сложность, добавляем умения боссу, повляются тактики и в результате мы получим все что угодно, но не Л2.

Та же картина будет и с ПВП-сервером, голое пвп в ней не оставить, а если переделывать, то это уже снова другая игра получится.

Мне кажется, что Л2 и стала такой популярной, из-за хорошего баланса активностей в той или иной сфере деятельности. Разработчики Ashes of Creation если смогут тоже его не нарушить, то все у них будет хорошо.
avatar
Движки расположены снаружи корпуса два сбоку, два снизу — под днищем. Досталось тому что сбоку. Спидометра у меня нет, скорость сказать не могу. Но тяга у движков — 46. Если использовать более слабые, возможно есть смысл увеличить их количество до 6-8. Но, крепить их к корпусу, а не к крыльям.
avatar
Если все будут только деревья сажать — некому станет ловить преступников. Это я к тому, что чем больше «многих вещей», тем меньше на каждую из неих будет выделено ресурсов в виде игрового времени.

Расследование, поиск и поимка преступника — интересный геймплей, с возможностью выделить под него класс персонажа. Но у этого класса образуется достаточно много проблем с балансом. Он должен быть имбой. Ибо «преступник» — это не класс. а вот некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Всё это я наблюдал в своей любимой SWG, где «баунти Хантеры» могли получить тикет на голову джедая. И они (БХ) были единственным классом, который мог завалить джедая в одиночку. За это расплачивались посредственными возможностями в ПвЕ и ПвП при очень высокой стоимости получения мастерской специализации. А со временем, когда джедаи «кончились», БХ остались не у дел, хотя им даже пытались прилепить возможность охотится на любого «преступника» за которого кто-то назначил награду… Круто? Круто, но система была мгновенна заабузена. Баланс разработчики найти так и не смогли (не в классовой охоте, ни в общей). Я не говорю, что все это плохо, просто пишу, что такая попытка была, и даже работала некоторое время, но не была отполирована и доведена до конца, а главное — со временем погибла из-за нежелания игроков играть так, как задумал разработчик. Либо скучно, либо невыгодно, либо — повод для «нечестной» игры.

Я уже не помню, какие попытки это поменять были у Сони, но вот у нас достаточно быстро родилась идея, которую даже удалось частично реализовать (в охоте на джедаев). БХ получал контракт и выполнял поиск джедая, наводил на него нашу группу. дальше джедая разбирали на запчасти спецы: танки и ДД. ну и другие джедаи, если их удавалось заполучить в команду. БХ тоеж участвовал в бою, в качестве «спец.саппорта против джедая», для «добивания и получения денег по контракту», которые потом делились на группу.

Картинко: «Убиение Джедая». Давным-давно, далекая-далекая галактика, Дантуин.
Убиение Джедая

Так вот, всё это интересно пару раз. А потом — надоедает. Хотя мне до сих пор очень нравится подход, когда в мире игры разработчики делают классы для поиска и поимки преступников, или даже просто — охотников за головами. Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.

Так что, надо думать еще и еще, как разрешить данные противоречия. И как дополнить «пассивную систему», что бы преступление было неотвратимо «наказано», судебную систему, и игровую карму, раз уж у наших аватаров нет никакой «морали и совести».
avatar
avatar
Одной из которых приходится сражаться на два фронта?
Это не арена, тут сила каждой из сторон не лимитируема и сторон может быть куда как больше, чем две + босс
avatar
Одной из которых приходится сражаться на два фронта?
avatar
Мне не кажется атака на рейд — подлым действием. Это стычка двух групп хорошо подготовленных игроков, которые собрались и пришли именно с мыслями о махании кулаками.
avatar
В МЕ3 кооп тоже был, правда только для шутера. Думаешь, они отыграют назад?
avatar
Дык. Если на это закрывать глаза, то дизайн уровней сильно упрощается. А теперь представь себе, что всегда надо держать в уме «у них есть джетпак, они могут залезть куда угодно».
avatar
ММО — это в первую очередь соревнование.
И нет — не в смысле «кто первый добежит», а в смысле того что в этом мире существуют определенные правила.
Мне кажется, больше подойдет термин конкуренция. Игроки оспаривают право друг друга на те или иные точки их игрового интереса.
avatar
Давай посмотрим свежим взглядом на механику ворлд боссов. Они — большая морковка, чтобы привлечь гильдии в одну точку помахать кулаками. При этом та из них, что первая пришла, будет находиться в заведомо проигрышном положении. Что по сути этой механикой добиваются разработчики? Чтобы просто гильдии сражались друг с другом, или чтоб это было сделано подлой атакой в спину, потому что другого выбора по сути нет кроме отказа от претензий на лут?
avatar
Ну а падаешь ты обычно почему? Потому что лагнул сервер и корабль ушел вперед, а ты — нет. Собственно на этих рывках и случается 90% прохождения персонажа через переборку. Что касается ситуации «я держался за доску, а ее оторвал ветер (манта, дерево, ядро, ваш вариант)», то это, имхо, как раз нормальное развитие ситуации.

Т.е. как только пофиксят подлагивание физики — уже станет намного лучше.

Что касается неразрывности троса, то вот у меня есть по этому поводу сомнения. Другое дело, что сейчас не совсем понятно, какой он вообще длины, какую нагрузку он выдерживает, и почему вообще не работает, когда ты выпадаешь с корабля из-за лага физики.