Представьте: Преступление и наказание

Почитав комментарии и поучаствовав в обсуждении PvP-система: Некомбатанты, Комбатанты и Плохиши, решил излить свой взгляд на самый корень проблемы. Как мне кажется, проблема не в наличии PvP и войн, проблема в том, что о преступлении, наказании и искуплении судит игра, а не игроки.

Игра задает правила, по которым люди считаются «преступниками» и получают «наказание». Правила не меняются годами. А участники находят все новые и новые лазейки в нехитрой системе, чтобы гадить ближнему своему и оставаться безнаказанным.

Пора бы оставить за игрой только функцию отслеживания преступлений, а право искать, судить и наказывать передать игрокам. Естественно, будут перегибы, злоупотребления, мошенничество и грифинг, особенно вначале, но надо устранять детские болезни, оттачивать, а не упразднять несовершенную механику.

Чтобы судебная система в руках игроков была жизнеспособной, игра должна обладать рядом свойств:

  • Система территорий. У закона должна быть зона, на которой он действует и поддерживается. Без этого правовая система не уйдет дальше подобия обычая кровной мести, или кланваров в современных ММО.

  • «Люди как ресурс». Об этом уже много писали на ММОзге. Владелец клайма должен быть заинтересован в людях и писать для них справедливые «правила игры». Законодательство может быть способом борьбы за сердца игроков и неким фильтром. Честные, прозрачные, а главное — справедливые законы привлекут больше людей, а может, и новых владений. На землях, где царит право силы, соберется соответствующий контингент. Ну, а территория где хозяин грабит и троллит население узаконенным лохотроном, долго не протянет, но это если соблюдено условие «люди как ресурс».

  • Ответственность. Не зря судебная — это одна из ветвей власти, а власть порождает ответственность. Что представляет из себя правосудие с безответственными судьями, мы видели в ArcheAge. Справедливый суд — это престиж и залог здоровой атмосферы в обществе.

  • Важным, но, возможно, необязательным, требованием я считаю отсутствие уровневой системы и ее производной — специализации локаций для определенных уровней. Это позволит жить и продуктивно работать в понравившемся правовом поле, а не там, куда тебя гонит уровень.

Представьте: Преступление и наказание

Система должна отслеживать преступления, чтобы игроки не утонули в следствии, судебных тяжбах и препирательствах с нотариально заверенными скриншотами. Но вот судить о тяжести преступления должны люди. Даже в современных условиях список правонарушений достаточно широк и неоднозначен:
  • Атака. Может быть как покушением на жизнь, так и способом отогнать нахального конкурента за спот.

  • Убийство. На примере ArcheAge, это может быть как грифинг, так и убийство расхитителя чужих грядок.

  • Соучастие в убийстве. Стандартный «ассист баффом, хилом, дамагом, станом и дебаффом». Если убийца — моб, а игрок — соучастник (или игрок-убийца, а соучастник — моб), вырисовывается вполне знакомая многим картина, в моей личной системе ценностей такой игрок может быть хуже простого ПК.

Наличие фул-лута вводит в право новую переменную: грабеж. Нападение, убийство, ассист с целью грабежа. Пусть игроки в EVE меня поправят, если я не прав, суицидники процветают потому, что персонажи, собирающие обломки, не попадают ни под одну статью. В глазах людей — это преступление, а система не видит в этом ничего плохого.

Преступлением может быть любое воздействие на другого игрока, это зависит от игровых механик, пример Аархаги это наглядно показывает. Если бы в моем порту тримараны одной гильдии пытались отбуксировать баржу другой гильдии в нейтральные воды, я бы отдал приказ разфигачить их посудины в труху. Умышленное перекрытие проезжей части тракторами тоже можно уголовно наказать.

В условиях игры смерть — самое мягкое наказание. Суровым может быть только ее следствие — потеря опыта. Многократное отсечение головы — возможный вариант приговора. Тюремное заключение или каторга с отработкой материального ущерба — более суровое наказание, но это должна быть именно тюрьма или каторга, а не посмешище в стиле АА с футболом и ложками.

Представьте: Преступление и наказание

Зачем городить сложную, поначалу дырявую и не обкатанную систему, если можно просто запретить и прибить гвоздями? Затем, что упразднение взаимодействий — это прямой путь к Massively Singleplayer Online, где других игроков можно только увидеть, и то необязательно. Правовая система должна быть системой сдерживания, игровой механикой и геймплеем одновременно. Судьи, следователи, охотники за головами, возможно адвокаты и прокуроры — новые социальные ниши и новый геймплей, зачатки которого так и остались зачатками в ArcheAge. Правосудие не должно быть неотвратимым, для обеспечения правопорядка общество должно прилагать усилия: строить тюрьмы, обеспечивать охрану, расследовать и ловить преступников.

Законы и отношения с криминалитетом могут быть объектом международной (межклановой) политики. Например, создание рядом кланов на своей территории общего «правового поля» (термин возможно не совпадает с реальным) с общими законами и договорами об экстрадиции. Также возможны и ситуации с оказанием приёма и организации баз преступникам из вражеской страны, каперство и прочее. Или военная операция по смене правительства в стране, где отсиживаются, зализывают раны и сбывают награбленное преступники со всех окрестных государств.

Я понимаю, что такое может породить больше проблем, чем решить. Но именно такую игру я хотел бы попробовать.
Читайте также

21 комментарий

avatar
Мысль и желания — хороши. Но всё упрется (и упирается) в систему наказания и исполнительную власть. Упрется и разобется об лень и «я же сюда поиграть пришел! отстаньте от меня, прАтивные!».

Хотя идея дизайнить игру исходя из того, что преступление и наказание — игровые и социальные механики — очень здравая.
  • +1
avatar
Для себя я разделяю труд в игре на активный и пассивный, они бывают в любой сфере деятельности. Пассивный стоит полностью отдать на откуп НПС, активный можно и нужно сделать интересным. В охране порядка патрульно постовая служба это пассивный геймплей, ты просто стоишь и ждешь когда кто то совершит преступление, заставлять игроков заниматься этим — гиблое дело, но если хотят пускай стоят на постах. А вот расследование, поиск и поимка преступников могут быть интересными, тем более это ПвП и желательно работать головой. Дальше, никто не заставляет заниматься отловом хулиганов постоянно, в игре моей мечты можно заниматься многими вещами, например сажать деревья.
  • +1
avatar
Если все будут только деревья сажать — некому станет ловить преступников. Это я к тому, что чем больше «многих вещей», тем меньше на каждую из неих будет выделено ресурсов в виде игрового времени.

Расследование, поиск и поимка преступника — интересный геймплей, с возможностью выделить под него класс персонажа. Но у этого класса образуется достаточно много проблем с балансом. Он должен быть имбой. Ибо «преступник» — это не класс. а вот некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Всё это я наблюдал в своей любимой SWG, где «баунти Хантеры» могли получить тикет на голову джедая. И они (БХ) были единственным классом, который мог завалить джедая в одиночку. За это расплачивались посредственными возможностями в ПвЕ и ПвП при очень высокой стоимости получения мастерской специализации. А со временем, когда джедаи «кончились», БХ остались не у дел, хотя им даже пытались прилепить возможность охотится на любого «преступника» за которого кто-то назначил награду… Круто? Круто, но система была мгновенна заабузена. Баланс разработчики найти так и не смогли (не в классовой охоте, ни в общей). Я не говорю, что все это плохо, просто пишу, что такая попытка была, и даже работала некоторое время, но не была отполирована и доведена до конца, а главное — со временем погибла из-за нежелания игроков играть так, как задумал разработчик. Либо скучно, либо невыгодно, либо — повод для «нечестной» игры.

Я уже не помню, какие попытки это поменять были у Сони, но вот у нас достаточно быстро родилась идея, которую даже удалось частично реализовать (в охоте на джедаев). БХ получал контракт и выполнял поиск джедая, наводил на него нашу группу. дальше джедая разбирали на запчасти спецы: танки и ДД. ну и другие джедаи, если их удавалось заполучить в команду. БХ тоеж участвовал в бою, в качестве «спец.саппорта против джедая», для «добивания и получения денег по контракту», которые потом делились на группу.

Картинко: «Убиение Джедая». Давным-давно, далекая-далекая галактика, Дантуин.
Убиение Джедая

Так вот, всё это интересно пару раз. А потом — надоедает. Хотя мне до сих пор очень нравится подход, когда в мире игры разработчики делают классы для поиска и поимки преступников, или даже просто — охотников за головами. Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.

Так что, надо думать еще и еще, как разрешить данные противоречия. И как дополнить «пассивную систему», что бы преступление было неотвратимо «наказано», судебную систему, и игровую карму, раз уж у наших аватаров нет никакой «морали и совести».
Комментарий отредактирован 2017-02-03 14:07:50 пользователем Gothrom
  • +4
avatar
некий «сыщик» или «охотник за головами» — должен быть способен победить любой другой класс, иначе чего ценность, как «руки закона» очень снижается (преступления будут не наказаны).
Это могут быть 2 класса или больше. Сыщик именно ищет или персонажа или улики и дает наводку, ему не обязательно самому воевать с преступником. А Охотник может быть хорошо заточен на поимку или убийство персонажа и действовать по наводке от сыщика или ордера судьи.

Плюс игрокам не обязательно самим делать всю цепочку — узнать о преступлении, расследовать, определить преступника, осудить, поймать, казнить. А только в том что создатели игры смогут сделать для игроков интересным и удобным занятием с прибылью в игре. Остальное же отдать на откуп механике игры или НПС.

Нов целом — игрки даже в том 2005 году были слишком ленивы и инертны, что бы на них повесить систему исполнительной власти.
Сейчас уже напридумывали стимулов для игроков выше крыши: и репутация с фракциями, и особые титулы, и предметы и эвенты и сундучки. Можно дать адекватную награду чтобы интерес охотников не пропадал.
  • 0
avatar
Во первых, я не считаю что наказание должно быть неотвратимым априори, неотвратимым его могут сделать игроки. Если наказание будет настигать автоматически, это будет равносильно «прибить гвоздями».
Во вторых, незачем привязывать правосудие(и сажание деревьев) к конкретному классу, тем боле имбовому, пускай хоть соло бегают, хоть патькой, хоть зергом. В АА шерифом мог стать любой.
  • 0
avatar
Многократное отсечение головы — возможный вариант приговора.
  • 0
avatar
Нуачо, если после такого подсудимый превратится в это:

то почему бы и нет. Главное не переборщить и поступить справедливо.
  • 0
avatar
Забавно бы в АА выглядели принудительные работы на ферме пострадавшего. Сидишь, ничего не делаешь — сиди так три дня. Работаешь — можешь скостить себе срок до трёх часов.
  • +5
avatar
Приговор: приковать цепью к муниципальному пугалу и обязать вырастить 20 стаков риса!
  • 0
avatar
На тему судебной системы в играх)
https://vk.com/video230341458_168154217
Комментарий отредактирован 2017-02-03 08:03:08 пользователем Litiy
  • +2
avatar
Суицидники, на мой взгляд, процветают в Еве потому что:
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.

По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
  • 0
avatar
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
Врек принадлежит не владельцу, а убившему. Если это понятно во время войны, то в обычное время…
  • +1
avatar
Ну вот, даже о праве собственности на врек может быть куча мнений. Возможно при наличии инструментов люди бы урегулировали этот вопрос и пострадавшей стороной остались бы суицидники.
  • +2
avatar
Согласен. Правда в империи в Еве логично, что правила определяют разработчики (типа НПЦ правители решили), а вот то, что в нулях ничего этого нельзя задать — вот это вот грустно.
  • +3
avatar
В игре с правосудием в руках игроков зона с НПЦ правителями была бы нужна, по крайней мере на начальных этапах. Чтобы задать планку «справедливости» и куда могли бы уйти, если правители игроки устроили у себя ад и израиль.
  • +1
avatar
Мне хватает ниваловского стиля выбора модераторов чата в своих проектах. Они брали модераторов чата по объявлению в игре. В итоге люди с низкой самооценкой внутренней, но с мега-вахтерской самооценкой внешней раздавали баны чаты налево-направо вар-кланам. Докапывается такой модер до тебя или несет треш в общие чаты, ты ему «заткнись уже, не флуди» и сидишь сутки без чата. Причем не только в общемировые, но и в групп-чаты. Мы с этим боролись как могли, но ничего не вышло.

В Айоне у Хаоса была «ручная модератор» Kitiara (не рекомендую гуглить в моем блоге на Инсейне этот ник, 21+), она всеми правдами неправдами выдавала мне ридонли. Собственно даже в адском ниваловском форуме ПВ я никогда не получал РО. А тут буквально на всем выдавались баллы и по достижению 10 баллов — ридонли. Я сидел неделями, а иногда и целый месяц. Было трехлетие Инсейна, когда мы уже не играли в Айон, а она ушла из ги Хаос. И мы ее пригласили на сходку, например, вот тут она вторая справа. Девочка в РосПотребНадзоре работала тогда, мы мило пообщались и она сказала, что ее в том числе просили в клане выдавать мне баллы.

Так что я против того, чтобы хоть кто-то, кроме официальных работников издателя имел хоть какую-либо власть в игре. Да, бывают перегибы, когда играющие админы перезаходят за ГМ-чара и вершат правосудие а ля судья Дредд. Но у них есть вариант ответить за свои действия трудовой книжкой в зубы.
  • -4
avatar
Внутриигровая власть не должна быть абсолютной, если хочешь посадить в тюрячку главу соседнего клана, то будь бобр поймай, арестуй, и посади если есть за что.
Без ответственности и нужды в людях получится ровно то, что ты описал. Но вот лично ты, поставил бы на пост судьи человека с синдромом вахтера, если от этого зависела твоя репутация?
  • 0
avatar
Нет, я отправил модератором раздела Гардарика своего соклана Дмитрия, который 3 года отыгрывал роль девочки Ани =). И началась с тех пор в селе совсем другая жизнь. Если кто помнил раздел Новуса на старом 4гейме, то и в Айоне у нас был самый крутой модератор. Банил за мат, оскорбления, но не докапывался до ерунды. И был порядок без «вахтеров».

Ну а если по твоей идее. То что такое репутация? Многим на нее наплевать. Я вот не 100 долларов, чтобы меня все любили. Меня уважают и ненавидят 50/50 (как в анекдоте про шанс встретить динозавра), никода это меня не мотивировало что-то делать или не делать. Но ладно я, есть «топ»-кланы, которые читерят без всякого зазрения совести. А ты про репутацию за пост судьи. Не верю я в это.
  • -3
avatar
Не до конца я мысль довел. Если от твоей репутации зависит материальное состояние клана, любить или не любить — дело десятое. Если материальное состояние зависит не от территории напрямую, а от количества игроков, действующих на ней. И выбор, куда податься, у потенциальных жильцов достаточно велик.
  • 0
avatar
Ты имеешь ввиду некий феодализм, где каждый владелец территории следит за тем, чтобы на его территории соблюдался закон? А он типа если будет злым и несправедливым — лишится дохода с налогов, так как все уйдут к более адекватному феодалу? Это слишком сложно. Я бы конечно поиграл в такое, но есть и более простые вещи, которые никто со времён той же ла2 не вводит.
  • 0
avatar
Я понимаю что сложно. И вводить такое лучше постепенно, с тестами и некой альтернативой, вроде стартовых континентов в АА.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.