Прости уж, но если я чувствую, что в игре чего-то нет на альфе и этого нет в планах разработчиков, то говорить об этом не стоит, а нужно говорить только про явные ошибки работы клиента или сервера?
Нет, но, во-первых, для каждого этапа подойдут свои замечания. А, во-вторых, история с тросом, как мне кажется, показательная.
1. Глючит ли основной трос? Да.
2. Должно ли это быть исправлено? Да.
3. Будет ли считаться нормальные незапланированное отцепление троса, закрепленного за корабль? Нет.
4. Есть ли смысл в этой связи делать ему для корабля альтернативу? Нет.
На самом деле я как представитель массовой гильдии тоже не согласен с бешенной страстью разрабов делать игры под зерг. Мне нравится игра с гвг 50х50 — 80х80 максимум. Но разрабы не оставляют нам выбора. Плюс текучка в первые 3 месяца такая, что если ты не набираешь зерг, то остаёшься ни с чем. Но это проблема не только игроков, скорее унылости игры.
В лучшие мои времена в PW у нас был состав в 106 человек и на гвг приходило 95-100 человек, из которых мы отбирали 80. Была конечно академка ещё, но с другими требованиями.
Pillars просто потрясная! Правда надо заметить что вторая игра студии — Tyranny явно недосказана и просто не может не получить продолжение. Тем более что играть за изначально антагониста пожалуй даже более впечатляюще с точки зрения восприятия игры и атмосферы.
С нетерпением жду хотя бы анонса Тирании 2, т.к. очень хочется завершить мой крестовый поход исправления зла в мире :)
От скиллпойнтов крафт в линейке не особенно зависел же – уровней крафта было не так много, а скиллов в целом у гномы было очень мало. А вот от рецептов, в том числе одноразовых, зависимость была прямая. Чисто теоретически добычей ресурсов-рецептов должны были заниматься спойлеры, чисто практически вышло, что для эффективной добычи спойлерам приходилось оставаться на определённом уровне (типа сопов в ЕВ). Плюс к этому автоматизм происходящего, ничего удивительного, что эта профессия в итоге досталась ботам безоговорочно. Как и нет ничего удивительного в том, что крафтеры превратились в альтов кланлидеров. Мирной деятельности в крафте Л2 было, увы, очень мало.
Причём если до ГоД крафтером мне играть было интересно за счёт уникальных скиллов и саммона с баффами, то после ГоД я недрогнувшей рукой превратился в хилера с саммонером на дуале, сохранив за собой крафт и относительную мирность геймплея.
Но при этом даже в лучшие времена занятия чистым крафтом были только в самом начале сервера, когда поднимали деньги на КХ любыми методами вплоть до массового крафта сосок, либо когда мне уже всё осточертело и я просто садился в КХ на приват крафт, а сам в чате трепался. И то, и то не сильно способствовало росту персонажа,
На самом деле я, пвп-шер, был бы рад разделению на ПвЕ и ПвП сервера.
Вот это основная проблема)) Что же делать несчастный игрокам, которые не готовы причислять себя к «пве-шерам» или «пвп-шерам» и которым нравится комплексный геймплей?)
Суть в том, что отмывка за бабло нивелирует вообще весь смысл кармовой игровой механики. Потому что карма в подобной игре существует лишь для рядового игрока вроде тебя. Топ-кланы будут играть по другим правилам: для них кармы не существует, лишь расходы на отмывку. А практика показала, что игры, где правила для всех разные, хорошо не заканчивают.
А что ты знаешь про военный?:) Это же только процесс разработки, деталей пока очень мало. Но направления заданы, и уже по названиям можно о них судить.
Суицидники, на мой взгляд, процветают в Еве потому что:
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.
По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
Нет, но, во-первых, для каждого этапа подойдут свои замечания. А, во-вторых, история с тросом, как мне кажется, показательная.
1. Глючит ли основной трос? Да.
2. Должно ли это быть исправлено? Да.
3. Будет ли считаться нормальные незапланированное отцепление троса, закрепленного за корабль? Нет.
4. Есть ли смысл в этой связи делать ему для корабля альтернативу? Нет.
В лучшие мои времена в PW у нас был состав в 106 человек и на гвг приходило 95-100 человек, из которых мы отбирали 80. Была конечно академка ещё, но с другими требованиями.
С нетерпением жду хотя бы анонса Тирании 2, т.к. очень хочется завершить мой крестовый поход исправления зла в мире :)
Причём если до ГоД крафтером мне играть было интересно за счёт уникальных скиллов и саммона с баффами, то после ГоД я недрогнувшей рукой превратился в хилера с саммонером на дуале, сохранив за собой крафт и относительную мирность геймплея.
Но при этом даже в лучшие времена занятия чистым крафтом были только в самом начале сервера, когда поднимали деньги на КХ любыми методами вплоть до массового крафта сосок, либо когда мне уже всё осточертело и я просто садился в КХ на приват крафт, а сам в чате трепался. И то, и то не сильно способствовало росту персонажа,
Я же сразу сказал что судить вообще рано, потому что мы ничего по сути не знаем.
А по названиям (особенно переводным) судить — это как гадание на кофейной гуще. И чаще всего — завышенные ожидания. Не надо так.
=)
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.
По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
https://vk.com/video230341458_168154217