avatar
Согласен, что объединение в группу несёт дополнительные риски и расходы. Я имел в виду, что при расчёте выгоды для участника это уже учтено. Чуть быстрее убить моба — это не выгода. Допустим, моб регенерирует и отхиливает половину вашего урона. Вы можете убить его сами, но вдвоём вы убьёте его в три раза быстрее. Никакой лишней механики не надо, чтобы понять выгоду. Три человека убьют его в 5 раз быстрее, что уже может быть не так выгодно, учитывая расходы по объединению в группу, а вчетвером и больше совсем невыгодно. Правильный баланс может заменить механику.
avatar
Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.
Я запуталась. Возможно, мы играем в разные игры, но в тех играх, которые я играла, все с точностью до наоборот. Стоит только забрать у ДД и хилов все их увороты/контроли/щиты и отдать функцию защиты целиком танкам, PvP-геймплей становится гораздо проще и скучнее. Для всех, кроме танков, пожалуй)

Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно. А заниматься им придется в любом случае — вряд ли классов будет всего три, те же мили и рейндж ДД должны быть очень грамотно уравнены. Просто у танков почему-то есть один устоявшийся образ — толстый, медленный, небольшой урон, быстрый набор агра — и погнали. Я вот вообще не могу понять, почему танк должен быть таким шаблонным и его нельзя заменить (или дополнить) каким-нибудь магом-контрольщиком, который будет проседать не по ХП, а по мане, но зато для ДД постоянно придумывают и балансируют разнообразный геймплей — тут вам и рейндж-дд, и мили, и маги, и контроль, и увороты, и всякое парирование/блокирование, разные способы накопления маны/энергии… Чтобы все это балансировать есть куча параметров, которые меняются от класса к классу: хп, защита, урон, критурон, скорость нанесения урона, меткость, расход маны/энергии. Зато на выходе — огромное разнообразие классов с разным геймплеем. Я догадываюсь, что это связано с тем, что обычно в отряде достаточно одного танка на 3-5 ДД, поэтому зачем придумывать что-то, если есть эталонный танк. Но я уверена, что это очень обедняет геймплей.

Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
Да я не и говорю об альтернативе, а о замене одного понятия на другое, более общее) Но передача функций все равно будет в каком-то виде, без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы. Кстати, почему-то именно за танков никто и не хочет играть, даже саппортов гораздо больше, а ДД так и вообще. Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)
avatar
Звучит это интересно, но совершенно не понятно, что в данном контексте предлагается в качестве альтернативы того, о чем мы говорим?)

Когда речь идет о боевых механиках в РПГ (в т.ч. ММО РПГ) — ну, вот мы рассуждаем о них с той позиции, с которой и нужно рассуждать о боевых механиках ММО РПГ в фентезийном сеттинге. Если бы мы говорили о применении этого концепта в экономическом симуляторе, согласитесь, беседа шла в другом ключе).

Мне тоже иногда интересно размышлять о таком исключительно на концептуальном уровне. На таком уровне можно предположить, что при смене сеттинга, поджанра, при попытках заигрывать с таргет/нонтаргет системами и так далее не исключены изменения классических представлений. Пока до этого не додумались профессионалы своего дела, что уж там мы в комментах-то?)

Метафора с медведем прикольная, не спорю, не пришедший на рейд босс — забавно. Но что это конкретно меняет в обсуждаемой нами схеме, когда босс на рейд наконец придет?

Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений и, дескать, вот зашоренные сидим тут и ждем очередной однотипный «свято-троичный» геймплей. На самом деле любой геймер всегда ждет чего-то нового от своего игрового опыта. И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия, который будет разительно отличатся от того, о чем мы говорим и при этом не будет пытаться завуалировать упрощения свистопердельными спецэффектами или универсальностью классов.
avatar
В реальном мире-то? Конечно, механика объединения еще как заложена естественным ходом вещей) И дело не столько в эффективности, сколько в том, что один человек не может уметь все. В жизни вы не можете быть одновременно врачом-офтальмологом и физиком-ядерщиком, а если можете, то потратите на это всю жизнь, что займет у вас много лет, много больше, чем год подписки на игру. Так что в игре, формально да, но все же нужно дать искусственные ограничения, чтобы люди не форсили свое развитие и не становились к исходу первого года игры универсальным специалистом во всем.

А объединение для «повышения эффективности» мы видим везде и всюду — 10 дд ведь заливают все минуя механики гораздо проще и быстрее, чем 1. Но это же получается какое-то одноклеточное объединение, не правда ли? Игра не настолько комплексна как реальная жизнь и здесь нужно формализовать законы, по которым формируются сообщества. Если даже 50% геймплея займут боевые столкновения в любом виде, неужели не лучше составить их так, чтобы объединение требовалось для самой возможности прохождения, а не для увеличения скорости нанесения урона?

А в остальном все не так просто, конечно же. Много специалистов над одной задачей, которой и одному специалисту много, не сделают ничего лучше. Никакая задача не бывает настолько односложной, чтобы потребовалось участие только большего количества однопрофильных специалистов, всегда потребуются специалисты других профилей, которыми первые обладать не будут. Так от продаж носков до разработки программных продуктов. Но, опять же, в жизни все сложнее и потому связи возникают из вполне естественной необходимости дополнять свои пробелы и отсутствие нужных компетенций другими людьми.

Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
avatar
Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами.
Извини, но не согласен. Объединение в группу — это риск столкнуться с разного рода конфликтами. В случае незнакомых или малознакомых людей, это риск столкнуться с другими нормами общения, или проблемами при разделении добычи (см. природу происхождения термина «чёртова дюжина»), в случае с более стабильными коллективами — это вынужденные периоды ожидания, иногда напрасного, давящее чувство обязательства, долгосрочные драмы, в конце концов. Любое объединение с другими людьми — это серьёзное добавление неизвестности, частичная потеря контроля над своей игрой, риск возникновения негативных эмоций. И если в результате это «ок, ну, вы чуть быстрее убили моба, которого убили бы и в одиночку» — это какое-то странное одолжение, а не проектирование коллективной игры.
avatar
Дорогие соучастники :), TheJumpingBeaver и Reketell ! Вы говорите о футболе, а я пытался обратить внимание на то, что существуют и другие развлечения, например, кёрлинг. Ваш футбол — это:
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))

Эти правила придуманы давно и не вами, но вам они нравятся. Мне тоже. Настолько, что я прямо открытым текстом говорю: святое не трожьте! :) Поэтому если вы хотите обсуждать футбол, то я — пас, меня и так всё устраивает.

Но, блин, ребята… а кроме футбола жизни нет? Рили?

В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.

Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
Смотрите, ровно то же, о чём говорю и я, только другими словами, — кто-то однажды придумал вот такие правила, они прижились, и теперь многие нововведения выглядят как попытки «мочить босса» какими-нибудь извращёнными способами. Неудивительно, что во многих случаях они проваливаются — зачем чинить то, что и так хорошо работает?

Если не попытаться забраться повыше, День сурка не закончится. Я просто обращаю на это внимание в контексте рассуждений Шарифа, без рецептов. Его концепция узлов действительно хороша, но съехать с кольцевого пути она не позволяет, ну правда. А нужно ли вообще куда-то съезжать-то? Тут уж каждому своё. Если вы уверены, что до конца дней вам не надоест «мочить босса», значит, вам — не нужно…

Практически у всех местных завсегдатаев, кто дал возможность составить о себе хоть какое-то мнение, обнаруживаются в голове свои тараканы. Чрезвычайно познавательный процесс — классификация этой фауны :), обожаю это. У меня они, разумеется, тоже есть. Огромные. Давайте я вас с ними познакомлю: моя песня всегда одна — ближе к реалу! Не в смысле «больше реализЬма», типа давайте помирать, если не жрамши и не пимши, а в смысле — обратите, пожалуйста, внимание на механизмы, существующие в реальном мире. «Святая троица» — сугубо искусственный конструкт:
есть огромные вопросы к танкам — я лично считаю, что этот класс довольно искусственный
Вся троица, сама концепция, исключительно искусственная, IRL вы не найдёте ничего подобного. Как набор правил для игры она прекрасна, но создать живой мир не помогает.

Хотите, расскажу, как «мочат босса» в реальной жизни?

Пошли мы однажды впятером на медведя… Не, я вообще пацифист и ни разу не охотник, хотя стреляю хорошо. Просто частенько встреваю в какие-то феерические блудняки, согласившись помочь кому-то из друзей.

Итак, пошли мы на медведя. Медведю об этом сообщить забыли, поэтому на битву он не явился. В итоге, спустя трое суток ввалились мы на базу с десятком зайцев и не злые, потому что водки — хватило
avatar
вы должны им дать существенную необходимость для объединения
Повышение эффективности — уже повод объединиться, неважно прописано это в механиках игры или нет. Если внутриигровая задача решается проще группой, с бОльшей выгодой для участника, чем если бы он решал её один, люди объединятся сами. В реальном мире никто не закладывал специальные механики для объединения, повышение эффективности работает само, и в игре будет также. К тому же, слаженная группа специалистов взамен равного количества одинаковых по функциям участников также эффективнее. Специализация и разделение на классы тоже возникли в реальной жизни, потому что выгоднее.
avatar
Типичный пример добровольного объединения — прошлогодний preview-тест New World. Это открытый мир, и никто не запрещает вам бегать вместе, просто игра на это никак не рассчитана. Нужного сопротивления от мобов нет, у каждого класса есть достаточно способов контроля и нанесения урона, вы постоянно мешаете друг другу, даже сложные локации физически не предполагают игру в группе из 3+ человек, потому что состоят из узких мостиков и крохотных пространств.

Сделайте иначе и обязательно кто-то скажет, что игра «заставляет» объединяться. Ведь в одиночку моба не убить, нужна группа, а в группе — роли, сложные локации вообще требуют серьёзной групповой игры с высоким уровнем доверия. Не, так дело не пойдёт, мы же не в MMO какой-нибудь, за что вы нас принуждаете.
avatar
Не понимаю, что имеется ввиду) в ТЕСО роль танка довольно классическая, но с сильным упором в саппорт группы — в порядке важности а)агр самого сильного врага б)принятие всего урона в себя от этого врага в)выполнение механик позиционирования и прерывания атак врагов г)баффы/дебаффы группы и врагов.

Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
avatar
От «святой троицы» никуда не деться, потому что эти функции вытекают из самой идеи боя: обнулить здоровье врага, прежде, чем он обнулит его тебе. Отсюда вытекают четыре способа вести бой: 1. Уменьшать HP врага (наносить урон); 2. Увеличивать свои HP (отхил); 3. Мешать врагу уменьшать твои HP (кайт, уворот, танкование, контроль); 4. Мешать врагу увеличивать свои HP (дебаффы по регенерации и отхилу врага, контроль). В пограничных случаях некоторые функции не нужны. Враг не лечится — 4 функция отпадает. Ты убиваешь врага быстрее, чем он что-то может предпринять — 2 и 3 не нужны. То же самое, если позиция на местности не позволяет врагу нанести тебе урон (лучник на горе против мечника). Как видите третья задача решается различными способами. Поэтому зачастую танк не нужен, иногда хил и саппорты не нужны, а без дамагера боя не случится.
Вышенаписанное не отменяет того факта, что функции могут быть как статически приписаны бойцам, классам, так и динамически браться на себя по ходу боя.
Ситуация «один толстый враг против нашей пати» несколько искуcственна. Вариантов боя может быть множество. Если враг не тупой, он прежде всего будет выводить из строя самых опасных бойцов — хрустальных пушек, хилеров и т.д. Если врагов пачка, вам самим придётся убивать самых опасных первыми. В Genshin impact, например, в сложных испытаниях в Бездне вам приходится убивать врагов в самом эффективном порядке — сначала хилеров, потом магов, потом рендж-дамагеров, при этом уворачиваясь от мили-дамагеров / танков врага, которых оставляют на потом.
avatar
Практически это приведет к тому, что будет существовать мета билда для персонажей с набором атакующих/защитных/хилсаппортных навыков. На самом деле ничего нового — в ТЕСО практикуется такое повсеместно.

Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).

При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.

Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?

На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.

Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
avatar
Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила

Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.

Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.

А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
avatar
Ох, а меня там как раз ждёт не достроенный грузовик на L ядре на 28L контейнеров…
avatar
Payday 2 вспомнил ) Жаль, в ММО их классово-ролевую систему не применить.
avatar
Да, Ева пока, пожалуй, ближе всего (хотя и не до конца) подошла к тому, что я хотел выразить. Со всеми своими майнерами, промышленниками, разведчиками, наживками, лампочками, блокадниками, командирами, офицерами звена, крыла и другими ролями, которые сложно отнести к троице, и часть из которых запросто могли быть придуманы игроками (те же суицидники, например)
avatar
Дать персонажу возможность менять класс и роль не убирает Троицу из игры, только дает гибкость выбора. У нас есть FF11\FF14\tESO\WoW, в первых трех классы и роли меняются сменой оружия, в последнем у каждого классы есть специализация, как минимум одна всегда роль урона.
avatar
Так, для начала… а что есть «Троица»? Наипростейший костыль для объединения игроков в боевую группу — сделать мобов достаточно толстыми и сильными, чтоб были не убиваемыми в одиночку по причине недоживания одиночки до конца боя с ними. Зергование мобов — дело скучное, потому сделали разделение на роли, раздали разное здоровье и способности в зависимости от роли, и запретили менять роль в бою. Вот и родилась эта Троица.

Танк. Появляется, когда мобы достаточно сильны, чтобы остальным ролям прилетали плюхи, несовместимые с жизнью.
Первичная функция — Контроль внимания. Танк, на которого не смотрят — это уже не танк. Как он этого добивается, не важно, важно, что это делает именно он.

Вторичная функция — Контроль входящего урона. Опять же, способ достижения не важен, важно выполнение — зачем привлекать на себя внимание, если с пары ударов складываешься?.. Классическая ловля в лоб и толстожопие, уворот от атак, повышенные резисты к типу урона, прочее.

Третичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Контроль чего-то помимо внимания врага и собственного здоровья не обязателен.

Лекарь. Появляется, когда регенерация здоровья у остальных ролей слишком медленная или вовсе отсутствует.
Первичная функция — лечение, удержание группы в строю. Если нет способностей лечить, то и лекарем не назовут. В зависимости от реализации игры может просто иметь больше способностей к лечению, чем остальные, а может быть единственным, кто может восстанавливать здоровье в бою.

Вторичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Не обязательно. К примеру, ремонтные корабли в Еве обычно ничего, кроме ремонта в бою не делают.

ДПС. Ну, тут и так все понятно.

Для разнообразия, могут появиться и другие роли — бафы\дебафы\контроль ресурсов\прочее, но база все равно останется прежней — контроль\лечение\урон, без применения которой победы не видать.

А теперь, еще раз. Троица — это боевая группа. А ММО все же штука социальная.

Так что есть и другие роли. Крафтеры\собиратели. А главное — социальные объединения, в которых как минимум есть деление глава\офицеры\рядовые. Если есть здание гильдии с функцией обстановки, то есть роль украшателя, если есть достаточная социальная активность, то могут быть дипломаты и шпионы. Иногда социальная активность может дорасти и до журнала.

Не стоит в ММО зацикливаться на одном лишь бое.
avatar
А для группового взаимодействия нужно, чтобы необходимых для победы над боссом/группой мобов/противоположной командой разнообразных (утилитарных, ситуативных) навыков было больше, чем может выучить/взять/поместить в быстрые слоты один/два/пять/двадцать пять игроков (в зависимости от того, какой уровень группового взаимодействия нужно получить — пять игроков в пати или 40 человек в рейде).
avatar
Так а что с синергией группового взаимодействия? Обрати внимание — у тебя фигурирует игрок, не игроки. Может, случайно так вышло, конечно.
avatar
Смотри, убрать нужно для того, чтобы игрок, комбинируя разные навыки, мог создать количество классов приближенное к бесконечности и сам придумать каждому роль. Не знаю, как сформулировать… Это как в карточных играх: можно играть заранее собранной колодой (и этого было бы достаточно для интересной игры), а можно разрешить собирать колоду самому и это само по себе становится игрой, подготовкой к битве, для многих едва ли не более интересной, чем сама битва.