Да, Ева пока, пожалуй, ближе всего (хотя и не до конца) подошла к тому, что я хотел выразить. Со всеми своими майнерами, промышленниками, разведчиками, наживками, лампочками, блокадниками, командирами, офицерами звена, крыла и другими ролями, которые сложно отнести к троице, и часть из которых запросто могли быть придуманы игроками (те же суицидники, например)
Дать персонажу возможность менять класс и роль не убирает Троицу из игры, только дает гибкость выбора. У нас есть FF11\FF14\tESO\WoW, в первых трех классы и роли меняются сменой оружия, в последнем у каждого классы есть специализация, как минимум одна всегда роль урона.
Так, для начала… а что есть «Троица»? Наипростейший костыль для объединения игроков в боевую группу — сделать мобов достаточно толстыми и сильными, чтоб были не убиваемыми в одиночку по причине недоживания одиночки до конца боя с ними. Зергование мобов — дело скучное, потому сделали разделение на роли, раздали разное здоровье и способности в зависимости от роли, и запретили менять роль в бою. Вот и родилась эта Троица.
Танк. Появляется, когда мобы достаточно сильны, чтобы остальным ролям прилетали плюхи, несовместимые с жизнью.
Первичная функция — Контроль внимания. Танк, на которого не смотрят — это уже не танк. Как он этого добивается, не важно, важно, что это делает именно он.
Вторичная функция — Контроль входящего урона. Опять же, способ достижения не важен, важно выполнение — зачем привлекать на себя внимание, если с пары ударов складываешься?.. Классическая ловля в лоб и толстожопие, уворот от атак, повышенные резисты к типу урона, прочее.
Третичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Контроль чего-то помимо внимания врага и собственного здоровья не обязателен.
Лекарь. Появляется, когда регенерация здоровья у остальных ролей слишком медленная или вовсе отсутствует.
Первичная функция — лечение, удержание группы в строю. Если нет способностей лечить, то и лекарем не назовут. В зависимости от реализации игры может просто иметь больше способностей к лечению, чем остальные, а может быть единственным, кто может восстанавливать здоровье в бою.
Вторичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Не обязательно. К примеру, ремонтные корабли в Еве обычно ничего, кроме ремонта в бою не делают.
ДПС. Ну, тут и так все понятно.
Для разнообразия, могут появиться и другие роли — бафы\дебафы\контроль ресурсов\прочее, но база все равно останется прежней — контроль\лечение\урон, без применения которой победы не видать.
А теперь, еще раз. Троица — это боевая группа. А ММО все же штука социальная.
Так что есть и другие роли. Крафтеры\собиратели. А главное — социальные объединения, в которых как минимум есть деление глава\офицеры\рядовые. Если есть здание гильдии с функцией обстановки, то есть роль украшателя, если есть достаточная социальная активность, то могут быть дипломаты и шпионы. Иногда социальная активность может дорасти и до журнала.
А для группового взаимодействия нужно, чтобы необходимых для победы над боссом/группой мобов/противоположной командой разнообразных (утилитарных, ситуативных) навыков было больше, чем может выучить/взять/поместить в быстрые слоты один/два/пять/двадцать пять игроков (в зависимости от того, какой уровень группового взаимодействия нужно получить — пять игроков в пати или 40 человек в рейде).
Смотри, убрать нужно для того, чтобы игрок, комбинируя разные навыки, мог создать количество классов приближенное к бесконечности и сам придумать каждому роль. Не знаю, как сформулировать… Это как в карточных играх: можно играть заранее собранной колодой (и этого было бы достаточно для интересной игры), а можно разрешить собирать колоду самому и это само по себе становится игрой, подготовкой к битве, для многих едва ли не более интересной, чем сама битва.
А разве так мы снова приходим к цели «убрать»? И что мы в таком случае даём в контексте взаимодействия? Чем такое взаимодействие будет богаче?
Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.
С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.
Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
С целью убрать навязанные классом или шмотом роли, дать игроку выбирать, какую роль он будет играть в этой конкретной драке, в этой конкретной ситуации в сражении. Едва ли не половина боя — это придуманная тактика с раздачей придуманных для ситуации ролей, а тут мы берём и заранее определяем, что, мол, есть всего три-четыре заранее зашитых роли на все ситуации. Посмотри на противостояния уличных банд: там «двое заходят слева, трое сзади, а ты иди стой на стрёме», и все дд в меру сил. Разве что в противостоянии армий есть роли, но и там есть поле для творчества: есть вот такая ситуация и вот такие виды оружия/рода войск (их великое множество и не все они сбалансированы), надо решить задачу, как с помощью имеющихся средств победить противника с другим набором средств. Если грубо: любой может надеть бронежилет или кроссовки, взять в руки копьё или меч, но не каждому и не в каждой ситуации они помогут или помешают.
… или дать возможность собрать свой класс персонажа из любых навыков, но так, чтобы он не мог физически взять все самые нужные и стать «one man army». Но при этом у каждого было хотя бы по одной спасительной способности для всей группы. Ну и длинный (или даже динамически меняющийся от состава группы) кулдаун, чтобы игроки с одной специальностью не конкурировали за место в группе, а были там на своём месте. Что-то вроде комплекта из выученных навыков и зафиченного корабля в Еве (хотя, к сожалению, такие комбинации в Еве всё равно тяготеют к ролям танков/дд/саппорта)
Отвязать классы и снаряжение от ролей? Сделать боёвку гибридом таргет (для тех, кто по логике пытается попасть в челюсть или в сердце) и нон-таргет (для каких-нибудь псайкеров/проклинателей и других, кому нужно только представить свою цель в уме)? Сделать всем примерно одинаковый набор навыков, при использовании которых, исход боя больше зависит от своевременного применения навыка для каждой отдельно взятой ситуации, чем от надетой брони или влитого хила/дпс? Сделать несколько важных навыков, которые будут даваться по одному на игрока, делая его уникальным и нужным для группового взаимодействия?
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
Отвечу, пожалуй, в этой теме, но в общем-то это верно и для комментариев в соседней)
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.
А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
Немного поясню мысль. Во первых предложенная схема «разработана» не для рейда, но для группы от 2 до 5-8 человек. Но да. Ее можно масштабировать и до более высоких величин.
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)
Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.
Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
Как-то так вышло, что я уже, в общем-то, ответила на этот вопрос) Но ничто не мешает мне написать подробнее.
Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)
Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.
Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.
Ну, то есть, суть остается той же, если я правильно понял. В tESO более или менее все вышеописанное — часто часть механик боссов в ветеранских режимах триалов. Все так — нужно атаковать, «причинять» лечение иногда на периодической основе иногда по механике (когда нужно отхилом снять смертельную метку на жертве), то что названо выше «поддержкой» — снятие контроля с союзников, очистка негативных эффектов, «кайт» (то есть принятие на себя) некоторых механик в стороне от рейда и так далее, — все это есть и в избытке.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
Альтернатива следующая. Заменить в дизайне игры «распределение ролей по классам», на «распределение ролей динамически по ситуации». Т.е. сделать чтобы каждый класс мог выполнять любую из ролей, представленную в игре. При этом количество и качество роли будет зависеть от ситуации и вида противников.
Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.
2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.
3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.
4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)
5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.
При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
Если речь идет сейчас только о боевой части игры, то в схеме танк/дд/хил нет проблемы. Да, такую систему можно и даже нужно углублять. Добавлять стихийные уроны и защиты от них, поглощения магических или АоЕ атак. Рейнд атаки, мили атаки, отдельные саппорты под баффы, отдельные под дебаффы. Разные типы отхила. Как угодно. Упороться, простите, по-хорошему, конечно, можно очень сильно. Но в базе это будет все еще та же по какой-то причине надоевшая вам троица)
По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.
Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?
Танк. Появляется, когда мобы достаточно сильны, чтобы остальным ролям прилетали плюхи, несовместимые с жизнью.
Первичная функция — Контроль внимания. Танк, на которого не смотрят — это уже не танк. Как он этого добивается, не важно, важно, что это делает именно он.
Вторичная функция — Контроль входящего урона. Опять же, способ достижения не важен, важно выполнение — зачем привлекать на себя внимание, если с пары ударов складываешься?.. Классическая ловля в лоб и толстожопие, уворот от атак, повышенные резисты к типу урона, прочее.
Третичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Контроль чего-то помимо внимания врага и собственного здоровья не обязателен.
Лекарь. Появляется, когда регенерация здоровья у остальных ролей слишком медленная или вовсе отсутствует.
Первичная функция — лечение, удержание группы в строю. Если нет способностей лечить, то и лекарем не назовут. В зависимости от реализации игры может просто иметь больше способностей к лечению, чем остальные, а может быть единственным, кто может восстанавливать здоровье в бою.
Вторичная функция — нанесение хоть какого-то урона. Не обязательно. К примеру, ремонтные корабли в Еве обычно ничего, кроме ремонта в бою не делают.
ДПС. Ну, тут и так все понятно.
Для разнообразия, могут появиться и другие роли — бафы\дебафы\контроль ресурсов\прочее, но база все равно останется прежней — контроль\лечение\урон, без применения которой победы не видать.
А теперь, еще раз. Троица — это боевая группа. А ММО все же штука социальная.
Так что есть и другие роли. Крафтеры\собиратели. А главное — социальные объединения, в которых как минимум есть деление глава\офицеры\рядовые. Если есть здание гильдии с функцией обстановки, то есть роль украшателя, если есть достаточная социальная активность, то могут быть дипломаты и шпионы. Иногда социальная активность может дорасти и до журнала.
Не стоит в ММО зацикливаться на одном лишь бое.
Вот есть у нас три персонажа, мы дали им быть кем угодно, надеть что угодно, они и будут кем угодно в любой момент времени, втроём. Больше им никто не нужен. И даже когда их двое, они подстроятся под ситуацию.
С другой стороны, в L2 есть 32 персонажа, а я могу быть только одним. И не могут быть другим, третьим, двадцать третьим. Да, это условность, но она ведь нужна для взаимозависимостей.
Для чего мне параллели с армией или с уличной дракой, если я ничего полезного для более качественного взаимодействия внутри игровой среды из этого вынести не могу? То есть понятно, что и в драке и в войне — чем нас больше, тем лучше, тем меньше вероятности получить увечья или вовсе погибнуть. И там не до синергии, разнообразия или фана. Чем быстрее всё закончилось, тем лучше. Но мы ж про игру. :)
Для реализации компонентного подхода в решении задач не только на программном, но и на игромеханическом уровне.
С какой целью?
Можно взять за пример реальные физические конфликты: от уличной драки стенка на стенку (где практически нет специализаций), до военных столкновений (где специализации есть, но они сильно отличаются от танк/дд/хил). А дальше игроки сами разберутся, что им с этим делать — брать ли числом, навыком управления или же умениями тактически или стратегически мыслить. Ну и роли сами себе придумают/раздадут
Возможно, но это на самом деле здорово меняет PvP (в лучшую или худшую сторону — вопрос открытый). Вражеские рейндж дд лишаются механик, связанных с прицеливанием, что особенно ощутимо для не таргетных игр. Союзникам не нужно отвлекаться на блокирование/увороты, что повышает эффективность, но может сделать боевку скучнее. Но в целом, я согласна, что для большинства игр можно придумать, как сделать танка полезным в PvP. Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила, чьи роли очень естественны и понятны.
Мне как раз кажется, что такой конкретный образ танка и есть то самое частное решение, которое когда-то здорово реализовали, а теперь повторяют все, кому не лень. При этом, я встречала реализацию не толстых танков — тот же крушитель в Тере танкует не за счет большого хп или брони, а блокируя удары навыками (то есть не прожал вовремя навык — получи удар в лицо). И я не очень понимаю, почему именно на танковании делать такой акцент (ну кроме того, что есть примеры крутой реализации механики набора агра и сам образ танка классный) — в большинстве случаев другие виды контроля могут вполне успешно его заменять и справляться с задачей «не давать врагам бить союзников».
Все классы изначально универсальны. Роли в некотором роде «классические», но смена роли происходит прямо во время боя. (иногда принудительно)
Но эти «дополнительные функции» нужны для того, чтобы поощрить игроков к объединению в группы, поскольку это откроет им новые возможности и повысить эффективность. Т.е. сделать необходимость добровольного объединения на уровне логики мира и без привязки к конкретным классам. Ну и смена ролей во время боя — все же новый опыт для игроков. И такой подход дает большой простор для «сыгрывания» внутри группы и для оттачивания взаимодействия.
Вопрос то изначально был о том, как сделать «групповую синергию» отличную от механики святой троицы. (т.е. без привязки к конкретным классам, где танк может только танковать, а хил только хилить)
И мой ответ — сделать, так, чтобы добровольное объединение давало новые возможности для игроков (если даже «роли» классов универсальны). Поскольку один игрок не может выполнять все роли сразу. Потому что когда тебя фокусят, если для выживания тебе нужно играть в пианино из краткосрочных защитных скилов — ты не сможешь в этот момент ни контролить, ни дамажить, ни снимать дебафы с других игроков, ни «поддерживать» защитный скилл на всю группу". Потому что если ты ошибешься или отвлечешься — ты скорее всего попадешь в долгий контроль или умрешь.
Идея в том, что игроки должны в бою «жонглировать» ролями, постоянно подменять и страховать друг друга. Реагировать на изменяющуюся боевую обстановку.
Как я уже упоминала, я предпочитаю делить классы не на танков/дд/хилов, а, в зависимости от специализации, на контроль/урон/поддержку. Так, у танка и какого-нибудь мага с рутом/замедлением задача примерно одна: не дать боссу или мобам нанести урон другим участникам группы. Но почему-то исторически сложилось, что в группе нужен именно товарищ со щитом и большим хп (ну или хотя бы навыками блокирования урона), и никто другой)
Но вообще, с точки зрения ММО и игры в группе, важен не столько класс, сколько взаимодействие между ними. Например, в той же «святой троице» очень часто взаимодействие между танком и хилом прописано очень хорошо (хил восполняет ХП танку, танк «снимает» агром мобов с хила, у которого живучесть минимальная), а вот ДД почему-то дают больше автономности (кайт и контроль, чтобы обойтись без танка в большинстве ситуаций, и банки на ХП вместо хила). В каких-то играх на это забивают, и мы имеем абсолютно несбалансированный геймплей, где о саппортах и танках вспоминают только когда надо идти на босса. В каких-то добавляют автономности всем, делая все классы ДД, но с нюансами (и это не так плохо, у той же БДО проблемы были скорее с отсутствием групповых механик, чем с самой по себе механикой группового боя). А где-то увеличивают количество возможных взаимодействий между игроками. И тут все зависит от фантазии разработчиков. Из очевидного — сделать ДД зависимыми от маны (или другой энергии), а саппортам дать возможность ее восполнения. Добавить саппортам навыки (лучше бы активные, а не ауры и бафы на полчаса), которые значительно влияют на параметры ДД. Увеличивать урон при атаке со спины, чтобы танк мог правильно «ставить» босса для ДД. Дать хилам «притяжку», которая позволит им спасать союзников из опасных ситуаций.
Что касается моих личных хотелок, то я бы хотела видеть увеличение важности подготовки к бою и каких-то тактических действий (разведка, засады, ловушки) и за счет этого расширение списка ролей.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
Возможные роли:
1) ДД — просто нанесение урона. Базовая роль. Всегда присутствует для соло контента.
2) танкование — бой с монстром, действия игрока направленны на активное избегание атак противника (а не нанесение урона). Т.е. монстр либо не дает атаковать одному игроку; либо защищен от атак своей основной цели; либо не дает ей эффективно атаковать другим способом.
Пример: монстр защищен огромным щитом. Для одного игрока монстр практически неубиваем и чтобы с ним расправиться, нужно чтобы второй игрок атаковал сзади.
3) контроль — функция заключается в том, что игрок не дает монстру использовать наиболее опасные атаки. Без контроля (со стороны постороннего игрока), такого монстра невозможно оттанковать в принципе. Т.е. это накидывание всяких замедлений, пут, прерывающих выстрелов, перерезаний сухожилий и т.д. При этом речь идет о постоянном совершении указанных действий, (пусть у монстра скажем помимо шкалы ХП, будет быстро восполняемая шкала «свободы действий». И чем полнее шкала, тем более опасные атаки монстр использует. При этом следует отметить, что у того, кто исполняет роль танка, попросту нету времени и возможности прокидывать «контроль». А если ДДшник будет пытаться контролить монстра, он попросту не будет успевать наносить ему урон в ХП. Т.е. это как минимум «третья» роль.
4) поддержка — функция заключается в использовании умений к союзникам. Нужна в тех случаях, когда механика завязана на взаимодействие с союзником. Например, вытащить оглушенного из зоны поражения, привести в чувство; снять вцепившегося в голову монстра; помочь вытянуть из зыбучего песка или лиан. Роль, которая направлено на длительное взаимодействие с союзным игроком. Активная защита других игроков (выставить и удерживать щит, заклинание, полог тени и т.д.)
5) контроль толпы — функция заключается в том, что игрок должен каким-либо образом обезопасить поле битвы с монстром от менее опасных монстров, которые могут заглянуть на бой (расставляя ловушки на подступах, усыпляя, оглушая или убивая подходящих монстров). И поскольку делать это нужно в некоторой стороне от поля боя, другие роли такой игрок не может постоянно эффективно выполнять.
При этом каждый из игроков может выполнять любую роль (и роли меняются по ходу боя за счет поведения противника или взаимного расположения игроков на поле боя).
Т.е. танковать может хоть рыцарь (блоки), хоть лучник (увороты, перекаты), хоть маг (выставление силовых барьеров). При этом игроки не выбирают, кто будет «танком» (поскольку это зависит от поведения монстра). Однако монстры должны иметь свои особенности. Например кто-то чуть чаще будет выбирать целью магов, а кто-то воинов. Кто-то будет чуть уязвимей к определенным видам контроля или урона. (что позволит логичней распределить роли между контролерами и ДД в группе в каждой конкретной ситуации).
Где-то будут разные угрозы вмешательства посторонних монстров (что позволит выбрать на роль «контроля толпы» наиболее подходящий класс).
Соответственно объединение в группу с большим количеством игроков даст возможность «покушаться» на более опасных противников. А увеличение размера группы сделает игру более комфортней (потому что понизиться требования к сыгранности пати, поскольку сразу несколько игроков смогут выполнять определенную «дополнительную» роль)
По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.
Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?