Я как-то прозевал сдвиг меты (отлёт на 6к св.л. от пузыря, и «деньги не нужны»). Раньше все гонялись за LTD (низко-температурными алмазами), а сейчас видимо платина вышла на первый план. FDev сильно пересматривали (aka нерфили) старательство в последние пару лет. Сначала сделали, чтобы продажа на одной станции быстро роняла цены выкупа (логично… но сурово). Потом сделали, что перекрывающиеся хотспоты перестали быть гарантированным Эль Дорадо (до этого все копали в Borann, включая меня). Ну и добавление трития сдвинуло хотспоты по всей Галактике.
В результате процесс более органичный… но менее предсказуемый. И результаты гугла надо проверять по дню публикации. После устаканивания Одиссеи. Т.е. в 2025-ом.
А кодекс они задумывали как список достижений / ачивок, а не средство обмена информацией. Ещё одна упущенная возможность. И они, насколько я вижу, вполне целенаправленно увиливают от совместного геймплея.
Перед нами абсолютно достойный бизнес производства качественного оборудования, только и всего.
Достойный бизнес. Качественного оборудования. Только и всего. Я даже не знаю, что на это ответить :)
То есть давай всё же вернёмся к теме, что такого допускают эти страшные люди, чего не допускают более приличные.
Исходя из того, что ты считаешь достойным бизнесом, я думаю мы не найдем какие то точки морального соприкосновения по причине, что наши (моральные) компасы работают в разных плоскостях. Поэтому, то что для меня будет «страшным», для тебя будет нормальным, как и в воспросах монетизации мы разойдемся, именно по этой же причине каждый довод наш не будет работать так, как должен.
Ты только что описал именно степень, а не принципиальное отличие.
Да, ты прав. Дело в степенях и именно них, о чем, кстати, иронически заметил вначале. Если рассматривать монетизацию между игроком и разработчиком, как сделку, то сделка может быть выгодной, не очень выгодной, сомнительной и т.д. Даже если сделка будет супервыгодной, и издателю и игроку, и все будут радоваться, то постучат какие-нибудь китайцы, и скажут, что ваша офигенная игра делает людей игрозависимыми, из за чего страдает их реальная жизнь (останется сделка в таком случае выгодной?) :)
Отличаются и крайне сильно. Даже какие-нибудь LA2 Essential, там хотя бы какая-та игра есть...
Ты только что описал именно степень, а не принципиальное отличие. Покажи, пожалуйста, конкретный монетизационный приём, который они используют, и он принципиально отличается в сути своего предложения о того, что делают «уважаемые игростроители», которых надо понять, потому что они производят не «донатные помойки». Я искренне хочу увидеть эту грань.
И снова:
… здесь уже казиношники используют залейки в законодательствах, чтобы зарабатывать такую прибыль, какая некоторым Activision Blizzard снится.
Вот смотри, какая проблема. Компания Аристократ-что-то-там, которая всем этим владеет, она на чём поднялась? Не на казино, нет. На оборудовании для казино: карты, рулетки, игровые автоматы. Всё это должно быть очень качественно сделано, потому что амортизация там будь здоров. Перед нами абсолютно достойный бизнес производства качественного оборудования, только и всего. Я вообще не понимаю, что тут криминального. А если кто-то поставляет еду в ресторан казино, их тоже можно считать организаторами казино?
Но тут они занялись уже не производством оборудования, а организацией «игры». И используют они не казиношные стимулы, которые, повторюсь — в желании выйти с большей суммой, чем зашёл, а психологические уязвимости, которые действительно отчасти, процентов так на десять, используются в азартных играх типа слот-машин. Вся остальная, львиная, доля монетизационных приёмов вообще никак не относится к казино. Ты не можешь в казино заплатить, чтобы обойти правила, а в куче «приличных игр» — можешь, легко, сотней способов. Просто взять и купить «туза», или кубик со смещённым в нужную сторону центром, или любой другой чит.
Вот почему я считаю, что концентрация на преследовании лишь той составляющей, которая относится к иррациональной части человеческого восприятия собственных шансов при низких вероятностях, ни от чего нас не убережёт. Да, покажет, с какими людьми мы имеем дело, но не более того.
То есть давай всё же вернёмся к теме, что такого допускают эти страшные люди, чего не допускают более приличные.
Для меня определенно нет. Отличаются и крайне сильно. Даже какие-нибудь LA2 Essential, там хотя бы какая-та игра есть, здесь уже казиношники используют залейки в законодательствах, чтобы зарабатывать такую прибыль, какая некоторым Activision Blizzard снится.
Не, я ребят из iXBT games смотрю и хвалю уже года два как. Молодцы. Но из твоего рассказа выходит, что отличаются они не какими-то принципиально другими способами монетизации, а степенью всего, что другие применяют не так явно, не так агрессивно, и не всё сразу. Я верно понимаю?
Все что ты считаешь самым плохим в монетизациях, там возведено в абсолют. Геймдизайнер? Да его нет. Разработчики? Ранее делали poker stars. Владельцы? Австралийская компания, выпускающая товары для казино. Уловки? Больше, чем 22, только зашел, уже засыпали предложениями сэкономить 199$, потратив всего 1$. А потом из тебя будут доить, доить и доить. Агрессивная реклама, с привлечением известных блоггеров, которые «якобы» играют в игру. В общем, интересный контент сделали белорусы, рекомендую посмотреть за ужином).
Отлично. Значит, мы не говорим об азартных играх. То есть не говорим о «мобильных казино». Тогда какие конкретно монетизационные приёмы заставляют тебя поставить именно эти игры на крайний полюс?
Это попытка показать, куда можно «полюс» натянуть. :) Ещё раз спрошу прямо — ты понимаешь, что азартные игры — это вообще другая сфера развлечений, построенная на других стимулах, важнейшим из которых остаётся принцип инвестиции: «я вкладываю свои деньги, чтобы выиграть чужие»?
Пусть с одной стороны у нас будут мобильные казино от плариума (Викинги, РЭЙД ШАДОУ ЛЕДЖЕНС)
А чего не геноцид в Руанде тогда? Так мы полюс ещё дальше отодвинем и получим больший спектр оттенков, которые «конечно, неоднозначны, но лучше того ужаса, который был в Руанде». И вот уже мобильные казино кажутся не такими плохими. Удобно. :)
Мобильные казино — это мобильные казино. Это азартные игры, совершенно другой вид развлечений, построенный на совершенно других стимулах. Что они делают среди игр?
Возвращаясь к играм, продажа любого компонента игры (предмет, усиление персонажа, украшение персонажа) без приложение к его получению игровых усилий, в моём представлении, разновидность обхода игровых правил. То есть это чит. Причём у нас не может быть универсальной степени влияния, оно зависит от конкретной игровой схемы и субъективного отношения к значимости со стороны игрока. Но в целом это всё равно будет напоминать что-то в духе «спидхак лучше ботоводства, а ботоводство лучше дюпа, поэтому соглашаемся на спидхаки и ботоводство, главное, чтобы не было дюпов».
Вся история с полюсом, по-моему, заключается в назначении козла отпущения и одновременном отмывании того, что не подпадает под определения «ну, это совсем уж». То, что после этого полюс начнёт смещаться, доказано на практике множество раз. Согласились на один чит, ну, так следующий не за горами.
Обмануть клиента можно по-всякому. Можно в трейлере много чего наобещать, можно название фильма «локализовать» как-нибудь так, чтобы зритель подумал, что это либо продолжение, либо спинофф другого, более известного фильма. С играми, я бы все таки смотрел предметно, взяв для начала какие-нибудь полюса. Пусть с одной стороны у нас будут мобильные казино от плариума (Викинги, РЭЙД ШАДОУ ЛЕДЖЕНС), а с другой, например, WoW Classic. А то у меня впечатление сложилось, что можно чуть ли не всю индустрию записать в мошенников, а если все мошенники, то кто у нас на фоне них те же плариумы?
Но в сути нашей работы лежала польза для клиента.
Я иногда думаю, каков был бы «Атлант Расправил Плечи», если АР жила бы в наше время эффективных менеджеров и сверхприбылей.
Не знаю, что есть у тебя, а у меня есть предельно простой принцип — если меня пытаются обмануть, я не ищу для этого оттенков и оправданий. Если у тебя есть аргументы по поводу необходимости оттенков — вперёд, убеждай. Спокойно, аргументированно. Ты же сейчас тупо атакуешь собеседника на личном уровне, пытаясь выставить его идеалистом только на том основании, что я не хочу мириться с явным обманом. Это дешёвый приём.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Читая сегодня заметку про Palia, поймал себя на мысли, что для таких вот игроков вполне можно было бы сделать ММО, где кооперация будет происходить только в небоевой обстановке. То есть игроки строят что-то сообща (что можно делать и не пересекаясь по времени, или пересекаясь не каждый день), крафтят экипировку, еду итд. А вот в бой/приключение/квест они могут ходить только соло, используя совместно добытое/скрафченное.
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
В идеальном мире эффективные менеджеры занимаются развитием компании путем повышения производительности труда работников в долгосрочной перспективе. Дизайном монетизации они не занимаются, только рекомендации дают о том, что будет востребовано к моменту релиза игры.
В реальном мире «эффективные менеджеры» часто наёмный персонал, который повышает сиюминутную эффективность только нескольких характеристик, ради которых спокойно жертвуют остальными параметрами. Будучи наймитами, они не заинтересованы в добросовестном развитии компании, им не за это платят, по их мнению. Они заинтересованы в хороших отчетах о своей деятельности, а то, что их действия в долгосрочной перспективе гробят компанию, их не волнует.
В любом случае, если игра онлайновая, о том, где брать деньги на работу серверов, разработчики должны думать с самого начала разработки, и делать монетизацию с учетом оплаты серверов на протяжении всего времени их существования. Пример с Worlds Adrift прекрасно иллюстрирует, что бывает, когда о стоимости серверов вспоминают только перед релизом игры.
В результате процесс более органичный… но менее предсказуемый. И результаты гугла надо проверять по дню публикации. После устаканивания Одиссеи. Т.е. в 2025-ом.
А кодекс они задумывали как список достижений / ачивок, а не средство обмена информацией. Ещё одна упущенная возможность. И они, насколько я вижу, вполне целенаправленно увиливают от совместного геймплея.
Исходя из того, что ты считаешь достойным бизнесом, я думаю мы не найдем какие то точки морального соприкосновения по причине, что наши (моральные) компасы работают в разных плоскостях. Поэтому, то что для меня будет «страшным», для тебя будет нормальным, как и в воспросах монетизации мы разойдемся, именно по этой же причине каждый довод наш не будет работать так, как должен.
Да, ты прав. Дело в степенях и именно них, о чем, кстати, иронически заметил вначале. Если рассматривать монетизацию между игроком и разработчиком, как сделку, то сделка может быть выгодной, не очень выгодной, сомнительной и т.д. Даже если сделка будет супервыгодной, и издателю и игроку, и все будут радоваться, то постучат какие-нибудь китайцы, и скажут, что ваша офигенная игра делает людей игрозависимыми, из за чего страдает их реальная жизнь (останется сделка в таком случае выгодной?) :)
И снова:
Вот смотри, какая проблема. Компания Аристократ-что-то-там, которая всем этим владеет, она на чём поднялась? Не на казино, нет. На оборудовании для казино: карты, рулетки, игровые автоматы. Всё это должно быть очень качественно сделано, потому что амортизация там будь здоров. Перед нами абсолютно достойный бизнес производства качественного оборудования, только и всего. Я вообще не понимаю, что тут криминального. А если кто-то поставляет еду в ресторан казино, их тоже можно считать организаторами казино?
Но тут они занялись уже не производством оборудования, а организацией «игры». И используют они не казиношные стимулы, которые, повторюсь — в желании выйти с большей суммой, чем зашёл, а психологические уязвимости, которые действительно отчасти, процентов так на десять, используются в азартных играх типа слот-машин. Вся остальная, львиная, доля монетизационных приёмов вообще никак не относится к казино. Ты не можешь в казино заплатить, чтобы обойти правила, а в куче «приличных игр» — можешь, легко, сотней способов. Просто взять и купить «туза», или кубик со смещённым в нужную сторону центром, или любой другой чит.
Вот почему я считаю, что концентрация на преследовании лишь той составляющей, которая относится к иррациональной части человеческого восприятия собственных шансов при низких вероятностях, ни от чего нас не убережёт. Да, покажет, с какими людьми мы имеем дело, но не более того.
То есть давай всё же вернёмся к теме, что такого допускают эти страшные люди, чего не допускают более приличные.
Речь идет не прямо об азартных играх. Мимикрия под игры, никаких «выиграть чужие» тут нет
www.youtube.com/watch?v=4II7OfwwX-4
www.youtube.com/watch?v=o-U5pW0G8ow
А чего не геноцид в Руанде тогда? Так мы полюс ещё дальше отодвинем и получим больший спектр оттенков, которые «конечно, неоднозначны, но лучше того ужаса, который был в Руанде». И вот уже мобильные казино кажутся не такими плохими. Удобно. :)
Мобильные казино — это мобильные казино. Это азартные игры, совершенно другой вид развлечений, построенный на совершенно других стимулах. Что они делают среди игр?
Возвращаясь к играм, продажа любого компонента игры (предмет, усиление персонажа, украшение персонажа) без приложение к его получению игровых усилий, в моём представлении, разновидность обхода игровых правил. То есть это чит. Причём у нас не может быть универсальной степени влияния, оно зависит от конкретной игровой схемы и субъективного отношения к значимости со стороны игрока. Но в целом это всё равно будет напоминать что-то в духе «спидхак лучше ботоводства, а ботоводство лучше дюпа, поэтому соглашаемся на спидхаки и ботоводство, главное, чтобы не было дюпов».
Вся история с полюсом, по-моему, заключается в назначении козла отпущения и одновременном отмывании того, что не подпадает под определения «ну, это совсем уж». То, что после этого полюс начнёт смещаться, доказано на практике множество раз. Согласились на один чит, ну, так следующий не за горами.
Я иногда думаю, каков был бы «Атлант Расправил Плечи», если АР жила бы в наше время эффективных менеджеров и сверхприбылей.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
В реальном мире «эффективные менеджеры» часто наёмный персонал, который повышает сиюминутную эффективность только нескольких характеристик, ради которых спокойно жертвуют остальными параметрами. Будучи наймитами, они не заинтересованы в добросовестном развитии компании, им не за это платят, по их мнению. Они заинтересованы в хороших отчетах о своей деятельности, а то, что их действия в долгосрочной перспективе гробят компанию, их не волнует.
В любом случае, если игра онлайновая, о том, где брать деньги на работу серверов, разработчики должны думать с самого начала разработки, и делать монетизацию с учетом оплаты серверов на протяжении всего времени их существования. Пример с Worlds Adrift прекрасно иллюстрирует, что бывает, когда о стоимости серверов вспоминают только перед релизом игры.