avatar
Все смешалось. Прежде всего, с караваном тоже не фулл-лут. Дальше — как и было сказано в тексте, важны детали. Если тот же товар, который транспортирует караван, можно пронести в кармане, система не будет работать. Но, думаю, это прекрасно понимают и авторы. И здесь намного логичнее допустить, что товары, перемещаемые караванами, просто нельзя положить в инвентарь. Исключение составляет экипировка, которую можно пронести на себе, но и тут важны детали. Да и караван, набитый дорогой экипировкой — это явный перебор с рисками.
avatar
Там один и тот же пак можно продать в разы дороже в зависимости от зоны. То есть рост риска увеличивает и награду. А тут что? Товары-то те же самые, покупать их будут люди, цена определяется рынком и поднять её только потому, что это был караван, а не я сам пронёс в кармане, нельзя.
avatar
Ну возможно распределение ресурсов будет неравномерное. Ну а соотношение риск/профит никуда не денешь. В АА тоже можно возить паки по безопасным зонам без всяких шхун и пиратов.
avatar
Эм… а чего тогда эта серая масса забыла в игре, где единственная по сути долговременная цель — переводить ноды на следующий уровень?)) Вряд ли в этой игре их ждут головокружительные квесты и офигенно проработанная боевка =))
avatar
Не совсем понятно, в чём профит от организации каравана. Просто притащить откуда-то товары, которые есть там, но их нет здесь? И продавать в частном порядке, в лавке… Окей. Подходит условный Вася, спрашивает: почем? Ты ему — сто. Он такой: пффф, а в городе N оно стоит 20, я лучше сам поеду и куплю. Причём отжать купленное у Васи почему-то нельзя, ибо не фулл-лут, а у каравана — можно. Так может условный Вася сам организует бизнес по доставке ценностей из города N? Пусть объёмы будут меньше, зато риск = 0…

За риск должна быть награда. Тут мне пока непонятно, в чём она будет заключаться.
avatar
Переход на следующий уровень развития скорее всего потребует концентрации приложения единовременных активностей. И вот тут пробуй заставить что то сделать «серую массу», которая вроде бы и поддерживает ежедневную активность и получает с этого плющки, но напрягаться что бы прыгать на следующий уровень не будет принципиально.
avatar
Это как играть в мобу с позиции «не люблю тимплей, люблю в лесу крипов фармить». Ну и к тому же… нравится свободная жизнь? Ну так живите свободно. Но почему вам кто-то за свободную жизнь должен платить, если вокруг куча игроков свободно живут просто так?))

Вообще ладно. Чего теорикрафтингом заниматься, когда об игре слишком мало известно. Возможно и введут какие-то механики, стимулирующие наемничество, но пока описанная механика настолько далека от этого, насколько может быть) Хотя все еще непонятно, какими будут и как будут распределяться между игроками плюшки от нодов.
avatar
Ну всегда найдутся желающие быть под крылом крутого *сообщества* и на оборот кому милей свободная жизнь…
avatar
Ну вот и вопрос: если активность будет сама по себе (потому что будут приходить игроки и выполнять эту активность), накой доплачивать?) Гильдия была приведена в пример, как привычная структура. Давайте заменим слово «гильдия» на «сообщество, которое своей активностью помогает развиваться конкретному узлу(ам)». Да и мотивация такая выглядит в разы привлекательней.

Куча плюшек от развитых нодов и кооперативное социальное взаимодействие или… много виртуальных монеток?
avatar
Тут нужно учитывать что по замыслу развитие привязано к активности как такой самой по себе, а не к клановым/гильдийским структурам. Отсюда «Наемники свалили? Ну и фиг с ними Апгрейд територии то уже прошел.»
avatar
Что ж, от каравана при этом останутся только обломки, из которых нападающие могут извлечь что-то ценное. Что — пока не очень понятно.
Груз, который погрузят на коня/телегу.
Потому что если это хотя бы одна единица перевозимого товара, то возникает закономерный вопрос — почему бы не таскать необходимое в карманах (руда, слитки) или на себе (броня), избегая перемещения по дорогам в PvP-зоне?
->
Защиту каравана также можно усилить NPC-охраной, бонусами от замка и даже благословением местных богов.
И много тележек — больше чем одна. Или бегать с одной 25/7, или весело отвезти пару караванов с друзьями.
avatar
В рамках текущего описания механики я вообще никакого простора для маневра не вижу. Т.е. даже если введут какие-то рутинные активности, подразумевающие передачу их эдаким «субподрядчикам», то любая топовая гильдия скорей сделают какой-нить второй состав или «академию», чем будут серьезно использовать услуги наемников. Просто потому, что наемники могут в любой момент свинтить к тому, кто больше заплатит. И зачем оплачивать прогресс людям, которые в теории могут завтра стать врагами? Я понимаю, что это относится и к обычным гильдиям, но все же в разы лучше, когда мотивация привязана к желанию развить конкретный узел, а не заработать бабла.
avatar
Вопрос в размерах мира и собственно в количестве узлов. Чтобы появись отношения «второго эшелона» как наемничество нужно что бы топ-кланы грубо говоря «были заняты своими делами» и при этом было пространство для мид-сообществ, которые вполне могут быть и совсем не боевыми и строят свои отношения не только с позиции у кого боевое крыло сильнее.
avatar
А не проще заключить альянс с гильдией, интересующейся боевыми действиями, но при этом разделяющей интерес в развитии узла (ну или просто набирать боевых игроков), вместо того, чтобы привлекать левых людей, которые мотивируются не идеей, а плюшками? Что-то мне подсказывает, что в игре, построенной на развитии узлов, найдется достаточно игроков, желающих просто участвовать в развитии узлов и без всякого вознаграждения))
avatar
Я вижу вариант, когда группа занимается узлом с точки зрения исключительно мирных механик, на сколько это возможно, а для боевых действий, в том числе и охраны, привлекаются наемники.
avatar
Вы когда-нибудь играли в ММО с мировыми боссами и наблюдали картину, как топовая гильдия караулит респ? По-моему продолжать нет смысла =))
avatar
И тем не менее это никак не связано с концепцией наемничества. Потому что ни тем, кто будет строить, ни тем, кто будет саботировать, нет смысла прибегать к услугам наемников.

Основная цель игры: формирование целевых сообществ. Зачем в реалиях игры, полностью построенной на контроле узлов, люди, которые предлагают помогать с этим самым контролем за деньги?

Это как если бы во дворе ребята собрались поиграть в футбол, а затем один из них предложил присоединиться к ним, но за плату. В этом просто нет смысла.
avatar
Но мировые боссы — это тот еще костыль.

Обоснуй?
avatar
Не, там встречается это местами, и в основном в озвучке. Основные тексты переведены довольно неплохо. И большая часть — очень смешные, интересно читать) Я не представляю как играть на Китае… тут порой на русском-то не понимаешь, что делать — куда бежать…
avatar
Не совсем. При ограниченности мира параллельно развиваемые и рядом находящиеся узлы будут конфликтовать друг с другом, если я правильно понял. То есть развиваясь, они будут расширять охватываемую территорию, пока не натолкнутся друг на друга. И вот тогда возникнет конфликт. Изначально все жители и строители одного узла могут жить в коммунизме, но никто не отменяет ситуации перебежек и саботажа в процессе конфликта.